JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Mesés szigetvilág – Immortals Fenyx Rising Kritika

Közzétéve

2020. dec. 14.

Kommentek

0

Már-már közhely, hogy a legtöbb Ubisoft-játék ugyanolyan. Számtalan sorozatuk épült a nyílt világ – lopakodás – táborfoglalás triumvirátusra, és a folytatások sem szeretnek messze esni a fától. Sőt, a szériák között is sokszor csak az aktuális díszlet a különbség, erre volt remek példa a Watch Dogs: Legion is, amely a legtöbb esetben Ghost Recon-nak is lazán elment volna. Ebbe a standardizált sorozatgyártásba pedig könnyű belefáradni (nem az eredetiség hiánya, hanem az önismétlés miatt), és ezért is van, hogy bár a Ubisoft-címek egy része továbbra is grandiózus, látványos és élvezhető, egyre nehezebben veszi be a gyomrunk.

A helyzet olyannyira súlyos, hogy rendes felüdülésként ért, hogy az Immortals Fenyx Rising kicsit eltér a bevált formulától. Aggódni nem kell, az egyediség vádja ellen nem kell ügyvéd most sem, hiszen az eredetileg Gods and Monsters néven bejelentett alkotás beállt a Zelda: Breath of the Wild egyre gyarapodó számú követői közé. Ezáltal lassan egy saját szubzsáner alakul ki, de ahogyan a Genshin Impact-nál, úgy itt sem zavaró a helyzet, hiszen ez az alműfaj még messze nincs túltelítve. Amúgy sem látom értelmét a szaksajtó eredetiség után való kicsit sem álszent sóvárgásának, amikor az évi középszerű CoD-adag pontozása úgy történik, mint a salgótarjáni bányásznapokon.

[h]Lávesőben fáznak az istenek[/h]

Csupa móka és kacagás a görög istenek élete, amíg a sziklaormok alá zárt szörnyeteg, Typhon ki nem szabadul, és uralma alá nem hajtja a nekik otthont adó szigetet. A haragos titán legyengíti és átváltoztatja a pantheon egy részét, kővé dermeszti az embereket, és egy vészjósló vulkánból okádja dühét azokra, akik mégis állva maradtak. Segítség az iszákos Zeusztól sem érkezik, így a sziget minden reménysége a halandó Fenyx kezében nyugszik. Hősünk egy hajótörést követően sodródik partra, és úgy tűnik, egyedül ő volt immunis Medusza kökényszemeinek mellékhatására. Miután pedig egy ködös jóslatot is hall, már feladatának érzi, hogy valahogy kiszabadítsa a föld egykori urait, és felvegye a harcot Typhonnal és hatalmas seregeivel.

Kép forrása: pcgmesn.com

Nem a legeredetibb expozíció, hogy a legkisebb pajzshordozó feladata megmenteni a világot, de miután nem érkezett a Magyar Népmesék-intró, és elkezdődött maga a játék, már nem volt mire panaszkodnom. A kezdés nem teljesen in medias res, lesz időnk belerázódni az alapmechanikákba, és bár az első területen még messze nem mutatja teljes potenciálját a Fenyx Rising, már itt is belekóstolhatunk, hogy alapjaiban egy mennyivel működőképesebb játékkal van dolgunk, mint a hasonló ambíciókat kergető Genshin.

[h]Elemi enumeráció[/h]

A Fenyx Rising egy fontos erénye, hogy már a legelemibb szinten is egy korrekt minőséget képvisel. A harcok kellően dinamikusak, végre nem olyan érzés bennük részt venni, mintha fakarddal próbálnánk parkolóórákat regulázni. Persze semmi olyannal nem találkozunk, amit akár a Breath of the Wild vagy az újhullámos AC-k ne kínáltak volna. Lesz gyenge és erős ütésünk, elháríthatjuk ellenfeleink csapását, és a gyors kitérés is fontos eszközünk lesz, mindezt pedig mágikus képességekkel is kiegészíthetjük. Ezek nemcsak látványosak, de remek ritmusváltást biztosítanak az összecsapások közben. Az pedig külön tetszett, hogy a megfelelő időzítés is jutalmazva van, így például a tökéletes kitérések után belassul az idő, ellentámadás után pedig a kisebb ellenfelek megszédülnek. Ezek összességéből pedig egy kiváló ütemű, szórakoztató harcrendszer születik.

Szerencsére az ellenfeleink is megfelelő partnerek az izgalmas csaták kialakítására. Kellően sokféle van belőlük, és valóban el is térnek egymástól – vannak például repülő jómadarak, archaikus robotok és kőhajító óriások, de a teljes seregszemle túl sokáig tartana. A változatosság miatt pedig nem untam meg a harcokat 30 óra alatt sem, igaz, ebben az is közrejátszhatott, hogy itt nem éreztem magam annyira celebnek. Nincs is rosszabb, mint amikor a leggyengébb ellenfelek másodpercenként újabb kiszámítható összetűzésekbe rángatnak, de ezúttal megúsztam a kiemelt figyelmet, és hagytak csak simán A-ból B-be menni. Furcsa módon pont a boss harcok lettek a legkevésbé meggyőzőek, a többségük csak egy átlagos opponens szteroidokon, és még a végső leszámolás sem tudott az átlag fölé ugrani túlnyújtottságával, és az ellenfél méretéből eredő elegáns tempójával.

Kép forrása: igdb.com

[h]A rejtelmes sziget[/h]

A hangsúly egyébként nem ezen lesz, hanem a jókora nyílt világ felfedezésén, természetesen erősen BoW-stílusban. A sziget egy fantasztikus helyszín arra, hogy kellően elmerülhessünk a feltérképezésében, már változatos és stílusos tájaival is magába szippant. A lényeg persze az, hogy dugig van tartalommal, amely bár sokszor el van rejtve előlünk, mégis a hasonló címekhez képest kevesebb köztük a valódi rejtett gyöngyszem vagy nagy titok. Cserébe sokkal inkább a teendőink élvezetességén volt a fókusz, ami szerintem egy jobb megközelítés, mintha bármilyen eldugott helyen találhatnék egy közönséges ládát, cserébe minden feladvány kimerülne négy fáklya meggyújtásában (nem, ez véletlenül sem egy Genshin-referencia).

Ha már fejtörők, a legtöbb jutalmat mögöttük találjuk, és kifejezetten kellemes volt megfejteni őket. Semmi olyasmivel nem találkozunk, amitől álmainkban is differenciálegyenletek kísértenek minket, de sok helyen lesz szükség egyszerre logikára, ügyességre és megfigyelőkészségre is, és a kisebb elemek okos kombinálásával egészen lebilincselő pillanatokat tudtak okozni. Azért lesz egy-két egyszerűbb darab, például kirakósok, de mivel rengeteg opció van, sosem válik ismétlődővé vagy unalmassá a fejtegetés. A főmissziók is korrekt puzzle-öket kaptak, és még a harc-fejtörő egyensúlyt is sikerült eltalálni, egyikbe sem nagyon lehet belefásulni.

A térképen ezen kívül is lesz mit tenni, találhatunk opcionális főellenfeleket, gyorsasági kihívásokat, vagy éppen a lassított felvételben kilőtt nyílvesszőnket vezethetjük keresztül karikák hosszú során. A mezőkön lopakodva megszelidíthetünk hátasokat, akik a közlekedést is meggyorsítják, magas bérceket mászhatunk meg nyersanyagokért, vagy kisebb mellékküldetéseket is felfedezhetünk út közben. Szinte a világ összes idejét el lehet tölteni ezen a hatalmas játszótéren anélkül, hogy megunnánk, és közben erre nem is vagyunk igazán rákényszerítve.

[h]A munka gyümölcse[/h]

A fejlődés ugyanis szinte tökéletesen lett eltalálva. A fejlesztéseket, amelyek segítségével több életpontunk, staminánk, vagy képességünk lesz, nem egyszerű megszerezni, de a kemény munka meghozza a gyümölcsét, és tényleg érezhető a hatásuk. Ráadásul nem vagyunk egy bizarr félkarú rablóba zárva, és mindent céltudatosan is beszerezhetünk – a kondinkat karban tartó Zeusz-villámokat Vaultokból, az fegyverfejlesztéshez szükséges kristályokat őrzött ládákból, stb. De a szigeten járkálva is belefuthatunk néhány kincsbe; játékstílustól függetlenül meg kell dolgoznunk a sikerért, de a jutalom sosem marad el, így pedig könnyű órákig a Fenyx Rising előtt ragadni.

Hasonlóan pozitívan tudok nyilatkozni a szerepjátékos elemekről, még ha borzasztóan felszínesek is. Az egyes páncélokat ugyan ládákból nyithatjuk, de sokhoz fixen hozzájutunk küldetések teljesítése után is, és mindegyik hasznos, de nem nélkülözhetetlen bónuszokat hordoz magával. Ami nagyon tetszett, hogy a felszerelésünket nem kell tételenként fejleszteni: például a sisakok szintezése minden fejfedőre kihat, és így bátran váltogathatjuk szituációtól függően, hogy melyikre van szükségünk. Nem utolsó sorban pedig nem kell második műszakként tekinteni a Fenyx Rising-ra.

A játék ugyanis az esetek többségében tényleg csak a szórakoztatásról szól. Díjazza a kitartást és az ügyességet is, hiszen kevesebb fejlesztéssel is teljesíthető minden. A Genshinhez hasonlóan kölcsönveszi a BoW mozgási rendszereit (bármit megmászhatunk, amíg a stamina tart, siklóernyőzhetünk, úszhatunk), de minden sokkal gördülékenyebb, mint a kínai versenytársnál, a repülés sebességélménye remek, a lovakkal pedig nagyban rövidül az utazás kevésbé érdekes része. Egyedül a stamina visszatartó erejét éreztem túl szigorúnak, mert ez erősen visszafogja a szárnyalásunkat, és hát persze az egész rendszer annyira eredeti, mint egy Rembrandt az ecseri piacon.

[h]Nem mind arany, ami fénylik[/h]

A fergeteges szórakozást azért meg-megtorpedózza néhány zavaró apróság. Az első az úgynevezett „wraith zone”-okhoz köthető, ahol Typhon pusztító dühében tűzgolyókkal dobál, miközben egy kisebb hadsereg és egy ókori hős szelleme próbál kifektetni minket. Azért volt ez roppant bosszantó, mert ez szinte mindig felfedezés közben történt, és ilyenkor vagy a főküldetések után nyalogatom a sebeimet, vagy csak szimplán szeretnék kikapcsolódni, és az utolsó dolog, ami hiányzik, az egy boss fight aktív közönséggel. Nem ettől fognak a cifra kölönték kétszer annyit ikrázni, de akkor sem értem, miért kell ezt az ideális műfaji keveréket kéretlen elemekkel hígítani (és nem magukkal a harcokkal volt bajom, mert külön küldetésként remek kihívást adnak ugyanezen hősök).

Szintén erősebb idegzet szükséges a Vaultokhoz. Ezek többé-kevésbé lineáris, feladványokkal, csapdákkal és platformerkedéssel tarkított pályák, néhány arénaharccal is kiegészítve. A legtöbb ilyennel nem volt komoly problémám, még akkor sem, ha a Fenyx Rising egészére jellemző kellemes hangulat itt nem tudott megtapadni. Viszont a hosszabb Vaultok már sokkal döcögősebbek. Nemcsak a tekintélyt parancsoló méretük okán, de azért is, mert a checkpoint-rendszert elég érdekesen sikerült megfogni. Például helyenként tárgyakat kell cipelnünk magunkkal, és ha az egyik leesik a semmibe, akkor visszakerül a kiindulási helyére. Ekkor nemcsak elölről kell kezdenünk a szekciót, de valahogy vissza is kell kászálódnunk oda, ami nem mindig egyszerű feladat. Ugyanez igaz, ha eltévedünk, és kapunk egy mentést valahol, ahol nem kellene lennünk. Persze, nagy erőfeszítések árán vissza lehet vergődni, de ez így olyan, mint a cirokseprűvel való falfestés: lehet így is, csak miért nem csináljuk rendesen?

Kép forrása: igdb.com

Az már csak hab a tortán, hogy a 3D-platformerkedés sohasem a tökéletes precizitásáról volt híres, és így egy pár helyen elhangzott több is, mint hogy „a kutyafáját”. Ez mondjuk műfaji ártalom, és nem vesz el abból, hogy a legtöbb Vaultban határozottan jó érzés volt fagolyókat görgetni vagy a szélirány változtatásával zsonglőrködni. Kreatív ötletek bőven akadtak, és külön öröm volt, hogy az utolsó nagy megmérettetésen ezek intelligens összefonódását is megkapjuk.

[h]Eposzi kellékek nélkül[/h]

A történet is hasonlóan kétarcú, mert egyik oldalról szórakoztató, a másikról meg túlságosan szórakoztató akar lenni. Azt mindenképpen üdvözöltem, hogy az egyébként sokszor használt és többnyire komolyan vett görög mitológiát könnyedebben közelítették meg, ráadásul kifejezett alpáriság vagy az alapanyag lenézése nélkül. Viszont be kell látni, hogy nem minden vicces, amit annak szánnak, és még nekem, aki él-hal a rossz viccekért, is sok volt néhány helyen ez a típusú humor. Ennyi rossz szóviccel már csak elektronikai cégek közösségi médiafelelősének a pozíciójára lehet pályázni, és azt is kétlem, hogy a főszereplő hiperaktivitására és széles gesztikulációjára építő jelenetek bárkit megmosolyogtatnának nyolcéves kor fölött.

Ez azért kár, mert a sok infantilis vicc már-már feledteti, hogy időnként, amikor a mitológiához köze is van a csattanónak, netán helyzet- vagy jellemkomikum kerül elő, tényleg meg tud nevettetni a Fenyx Rising. A betaláló poénok nagy részét a két narrátor, Zeusz és Prométheusz szállítja, akik kifejezetten dinamikus duót alkotnak. Prométheusz a komolyabb mesélő, aki igyekszik hűen bemutatni az eseményeket, míg Zeusz egy cinikus alkoholista, aki destruktivitásával oldja a hangulatot, és persze külön elégtételt szolgáltat, amikor narrátortársa egy-egy jól irányzott megjegyzéssel helyre rakja.

A többi karakter viszont teljesen be lett áldozva néhány vicces vagy aranyos jelenet kedvéért, és nem láttam a következetességet abban sem, hogy az átváltoztatott istenek személyisége mi alapján alakult át. Gondolom úgy történhetett a dolog, hogy az a verzió nyert, ahol több szóvicc fért bele, mert magasabb szintű megfontolásokra biztosan nem volt szükség. A komolyabb dialógusok is leginkább egy szappanopera felhozatalát színesíthetnék, és nehéz igazán szimpatizálni bárkivel is, ha a karakterek többsége paraszt, a főhős pedig infantilis.

A végeredmény így is egy elfogadható, többnyire családbarát, és nyomokban humort tartalmazó könnyed kaland, a hangsúly pedig ugyebár úgyis a játékmeneten van. Utóbbi pedig egészen jól összeillik előbbivel, a fináléban pedig telitalálat volt egy hosszabb, kicsit lineárisabb szakaszt bevezetni, hogy legalább egy minimális fókusz legyen a cselekményen. Ja, és kapunk egy-két csavart is, amelyek nem a legtisztább logika szüleményei, de kötelező fordulatnak lazán elmennek.

[h]Lantzene füleinknek[/h]

A látványhoz szerencsére nem tudok ilyen epés megjegyzéseket fűzni. Ha már a legújabb Zelda múzsacsókja ihlette az egész játékot, a körítés is tartja a színvonalat. A Fenyx Rising gyönyörű. A sokszínű mezők, a gazdag stílusú épületek, a grandiózus kőszobrok, a múlt csaták óriási romai és a kővé dermedtek hátborzongató jelenléte egy utánozhatatlan hangulatot sugároz. A világ megalkotása aprólékos munkát sugall, nincsenek üres területek, de túlzsúfoltnak sem érződik a térkép. Persze a rajzfilmes stílus nem fog mindenkinek tetszeni, de mind színvilágban, mind design tekintetében egy pompás látványt kapunk.

A soundtrack legtöbb zenéje kiváló aláfestés ehhez, de a békés dallamokon túl néhány igazi remekművel is találkoztam, például a szellemhősökkel való harc közben. Nem állítom, hogy a teljes háromórás anyagot végig tudom dúdolni, vagy hogy egy évtized múlva is napi szinten hallgatom a számokat, de egy igényes munkáról van szó. A hangzás nagy része szintén korrekt, de a szinkronnak nagyon nem tett jót sem az erőltetett akcentus, sem a megfelelő alakítás hiánya. És sajnos nem lehet elfeledkezni a technikai problémákról sem. A Fenyx Rising ugyanis időnként crashel, és magas CPU-használat mellett szeret kifagyni (nem akarok jóslatokba bocsátkozni, de valószínűleg Tanár Úr holnapi cikkében még előkerül egy hasonló téma), és ez azért mégiscsak elvett mind a beleélésből, mind a felhőtlen szórakozásból.

Az Immortals Fenyx Rising így is egy élvezetes kaland, és a francia kiadó év végi felhozatalából a legerősebb darab. Azért persze a helyén kell kezelni: eredetiségnek írmagját sem lehet benne találni, játékmenetében sem nagyon összetett, jó pár megfáradt Ubisoft-jegyet még magán visel (pl. toronymászás), és szerepjátékként is a felszínt kapargatja. Viszont egy hangulatos, kellemes műfaji keverék, amely a benne található, de nem túl agresszív mikrotranzakció ellenére a Genshinnél egy sokkal felhasználóbarátabb választás azok számára, akik a BoW 2 megjelenéséig műfajon belül szeretnének maradni.

Cím: Immortals Fenyx Rising
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Quebec
Megjelenés dátuma: 2020. december 3.
Műfaj:  akció-kaland, szerepjáték

Friss

Kapcsolódó

8/10

TL;DR

Az Immortals Fenyx Rising egy remek műfaji elegy, egy szórakoztató harcrendszer, egy magába szippantó nyílt világ és egy kellemes hangulat kiváló keveréke. Élveztem a beleölt bő 30 órát, és a sokszor kínos történeten kívül csak apróságokba tudok belekötni. Nem szabad azért forradalmi vagy zseniális címként tekinteni rá, de így is nyugodt szívvel tudom ajánlani mindenkinek, aki szerette a legújabb Zeldát, vagy csak szeretne az átlagostól kicsit eltérő Ubisoft-játékkal szerencsét próbálni.