Xbox-bevásárlások története, avagy az éhes óriás

Tavaly hiába pletykálták folyamatosan, hogy a Microsoft és az XBOX egy újabb Bethesda szintű felvásárlásra készül. Arra szinte senki nem számított, hogy egy napon amikor Philnek semmi dolga nem akadt, eszébe jut hogy venni kéne valami fontosat. Vagyis fogta és csak úgy felvásárolta az egész Activision Blizzard-ot.

És nyilván, ebben nem is a felvásárlás ténye (Microsofték mostanában shoppingolnak rendesen), hanem annak tárgya és értéke sokkolta le nagyjából a teljes játékos társadalmat és az újságírók egy jelentős részét. Még a cinizmusáról (is) ismert Tanár úr is megszavazta az év legnagyobb videojátékos hírének. És bár elmaradt a beígért 15 perces élő Kotick körbe röhögés, a szerkesztőség egyöntetűen seggelt le a tábortűz köré kumbayazni. Oly sok lehetőség és megannyi kapu tárult fel…

De hagyjuk is, hisz ez már annyira múlt havi téma (szó szerint). Mivel meg sem száradt a tinta a papírokon, Phil és Bobby se koccintott még a titkárnők könnyeivel viszkivel és a Call of Duty se lett Xbox exkluzív, de már újabb pletykák szökkentek szárba. Miszerint tizenkilencre Steve Jobs-ot húzva egy „one more thing” keretében tolnak még egy nagy bevásárlást a Microsoftnál. Ennek apropóján gondoltam a teljesség igénye nélkül szemezgetni a Microsoft és az Xbox divízió felvásárlásaiból, amiknek hála az Xbox Game Studios egy 23 stúdiót magába foglaló entitás lett. Majd mindennemű profizmust és megalapozottságot mellőzve lamentálni mi lehet a következő célpont.

Minden végzet nehéz

Leánykori nevén a Microsoft Games-t (később Games Studios) 2000-ben alapította és választotta le az anyacég a fő működéséről. Azzal a szándékkal, hogy a videójátékos projektjeiknek stabil alapot és a 2001-ben bejelentett konzoluknak szoftveres és kiadói támogatást biztosítsanak. A redmondiaknak viszont korábban is volt már játék részlege Games Group néven, ami a 90-es években már belefogott pár felvásárlásba. Így került a Microsoft égisze alá a javarészt a golf játékaikról ismert Access Software, a MechWarrior széria fejlesztője, a FASA Interactive és az ACES Game Studio, akik a Microsoft Flight Simulator útját egyengették. Továbbá a csoport hosszútávú kiadói szerződéseket kötött olyan stúdiókkal, mint a Chris Roberts nevével fémjelzett Digital Anvil vagy az Age of… játékokért felelős Ensemble Studio.

És ezen csapatok nagyjából ebben a sorrendben lehelték ki a lelküket a tech vállalat alatt töltött idő során. Az Accesst az MGS megalakulásakor átkeresztelték Salt Lake Games Studio-ra. A Links golf széria mellett olyan sport játékokat szállítottak az Xbox-ra, mint az Amped vagy a Top Spin. Mígnem, előbb 2003-ban rebrandelték őket Indie Games néven és utóbb (az Electronic Arts sportjátékainak felemelkedését látva) meg nem váltak tőlük 2004-ben. A Take-Two alá került stúdió még két évig húzta, de 2006-ban végleg bezárta kapuit. A partneri szerződésből kötődő szoros kapcsolat nyomán 2000-ben felvásárolt Digital Anvil (amit Roberts a Microsoft érkezésének pillanatában elhagyott) 3 játék, köztük a csapat magnum opusának tekinthető Freelancer után szintén 2006-ban húzta le a rolót. Az idő közben FASA Studio névre keresztelt csapatot pedig pár MechWarrior/Commander/Assault és egy konzolos Crimson Skies játék után a 2007-es Shadowrun belsőnézetű lövöldéle megjelenését követően csukták be.

microsoft-games-xbox

Pusztán számisztikai alapon még talán az Ensemble és az ACES járt jól. Előbbi a 2001-es felvásárlás után összekalapált egy Age of Mythology-t és az Empire harmadik részét, illetve annak két kiegészítőjét. Ezután megkapta azt a kifejezetten hálátlan lehetőséget, hogy az Xbox egyik legmegbecsültebb címét, a Halo-t vigye át a valós idejű stratégia világába, mindezt konzolon. Amit ugyan 2009-ben a Halo Wars képében sikerrel meg is tettek. Ám az RTS zsáner hanyatlása és a kétezres évek Microsoft leépítései őket is utol érte. A játék megjelenése előtt, már 2008-ban megerősítették, hogy a Wars kiadása után végleg leteszik a lantot. Ahogy az ACES is ennek a leépítési hullámnak köszönhetően, 14 év és megannyi FlightSim után bezárta a bazárt.

Az űrharctól a ritka oroszlán fejéig

És ha már említettük. A Microsoft első és legjelentősebb beruházása a Bungie 2000-es felvásárlása volt. A chicagói székhelyű csapat a 90-es évek közepén halk sikereket könyvelhetett el a Marathon és a Myth szériákkal. Ám az igazi áttörést 1999-ben bejelentett Halo: Combat Evolved Macworld Expo-s prezentációja jelentette, ami felkeltette a redmondi óriás figyelmét is.

Akkori becslések szerint 20 és 40 millió közti összegbe fájhatott a csapat, ami mai árfolyamon legrosszabb esetben is 64 millió dollárt jelent. Ez szinte aprópénznek tekinthető. Legalábbis annak tükrében, hogy az eredetileg stratégiának készült, majd FPS-ként napvilágot látott programot meg is tették az Xbox zászlóshajó címének. Ezzel pedig megszületett a konzol és a Microsoft játék részlegének legfontosabb sorozata. Ami a tavalyi Infinite megjelenésével bezárólag talán az egész Xbox brand egyik legfontosabb exkluzív címévé vált az évek során. Nem kisebb érdemeket magáénak tudva, mint az FPS műfaj lábának megvetése, intuitívan játszhatóvá tétele, valamint az Xbox Live és vele együtt az online többszereplős játék meghonosítása az otthoni konzolokon.

xbox-halo-bungie

A Bungie végül 5 részen át bábáskodott a Halo-n, aminek a 2010-es Reach alcímű előzménye viseli magán utoljára a kezük nyomát. Azonban a stúdió már 2007-ben kivált az anyacég kötelékéből és teljesen függetlenedett. A Reach megjelenése után pedig jelentősen kibővítve a csapatot 10 éves kiadói szerződést kötöttek az Activision Blizzarddal. A többi pedig már történelem. Aminek jelenleg zajló fejezetében, a poszt írása közben jött a hír, hogy a stúdiót bezsákolta a Sony aprócska, 3.6 milliárd dollárért.

Feltehetőleg hasonló reményekkel boltolhatta be magának a Games Studios a Rare-t is. Az erős Nintendo partnerségből született kultikus játékairól és az antropomorf állatkáiról ismert stúdió az ezredfordulóra elég válságos helyzetbe került. A fejlesztési költségek kilőttek. A Nintendo nem volt hajlandó elég tőkét biztosítani, sem további részesedést vásárolni vagy teljesen megvenni a céget. Így a Rare érdeklődők után nézett. A kétezres évek elején 3 potenciális vásárló pályázott a cég tulajdonlására: az Activision, a Microsoft és az idő közben (feltrhetőleg) téli álmukból ébredt kiotóiak. Akik – a Microsoft játék részlegéért akkortájt felelős – Ed Fries szerint szabályosan licit háborút folytattak. A Rare az Activision ajánlata felé húzott, de a Microsoft egyszerűen többet ajánlott. 2002-ben potom 375 millió, mai értéken bő 580 millió dollárért tudhatta magának a zöld brigád Tim és Chris Stamper angliai vállalkozását.

Mivel a Microsoftnak semmi kötődése nem volt a handheld piachoz, így a Rare folytathatta a fejlesztést a Nintendo kézikonzoljaira. Így eshetett meg az, hogy miközben a Microsoftnak szállították az olyan játékokat, mint a Perfect Dark Zero, a Conker remake vagy a Kameo, közben be-be csúszott egy Diddy Kong Racing is Nintendo DS-re. Elég faramuci helyzet. Pláne ha figyelembe vesszük, hogy ekkoriban a számos GameBoy játékukat a felvásárlás nyomán elvesztett Nintendo szellemi javak miatt kellett menet közben átalakítani.

xbox-rare-replay

Teltek múltak az évek, azonban Rare szekere csak nem akart beindulni. A 2006-os Viva Piñata hiába lett kritikai siker, a pénztáraknál korántsem teljesített jól. Ezért a csapat a Gears of War felhizlalt marketing büdzséjét okolták a saját játékuk kárára. Közben 2007-ben a két alapító Stamper fivér elhagyta a céget. Ugyan megjelent a Piñata folytatása és hozzányúltak a Banjo-Kazooiehoz is, a siker csak nem akart jönni. Egészen 2010-ig, mígnem a mozgásérzékelős lázból hasítva meg nem jelent a Kinect Sports. Ami fordított a kockán és enyhe kritikai fogadtatása ellenére is kifejezetten nagyot ment a kasszáknál. Ami elég volt, hogy a felszínen tartsa a Rare-t, akik manapság a Sea of Thieves bővítgetésével tengetik idejük nagy részét.

Nem úgy a Lionhead Studios. Peter Molyneux-val, a játékipar legszerethetőbb hazudozójával azonosított stúdió a 2001-es isten szimulátorral, a Black & White-tal írta fel magát a videojátékok történelem könyvébe. Mégis legjelentősebb projektjük a 3 évvel későbbi Fable volt. Ami ugyan Molyneux-höz híven a beígért formájában sosem jelent meg. Mégis volt annyira impresszív a maga nemében, hogy felkeltse a Microsoft figyelmét is. Leginkább azért is, mert az eredeti Xbox egyik legjobban fogyó címe lett. Így be is jelentkeztek az angol stúdiónál, akiket a Black & White folytatása és az inkább érdekes, semmint izgalmas The Movies megjelenése után 2006-ban be is vettek a kötelékükbe. Rátéve a mancsukat a Fable jogaira és biztosítva annak folytatását és exkluzivitását Xbox 360-ra.

xbox-lionhead-studios

Azonban ennek a felvásárlásnak több alkalmazott sem örült. Köztük a Mark Healey és Alex Evans sem, akik a Lionhead első, legrégebbi alkalmazottai közé tartoztak. Ők 2005 vége felé hagyták ott a céget és több korábbi munkatársukkal megalapították a Media Molecule-t. Nekik köszönheti a Sony a zsákfiú kalandjait LittleBigPlanet címen.

Nemsokkal később követte őket az egyik alapító Steve Jackson is, aki 2006-ban a Microsoft érkezésekor kapitulált. Az általános konszenzus ennek ellenéra az volt, hogy a cég hatalmasat profitálhat a kivásrálásból. Ennek szellemiségében jött világra a Fable II 2008-ban. Ami úgy lett siker, hogy az anyavállalat konkrétan félre marketingelte. Keményvonalas fantasy szerepjátékként hirdették, miközben maguk a fejlesztők is inkább Monthy Python-szerű komédiaként tekintett rá. Ennek ellenére mind a kritikusok, mind a játékosok jól fogadták a játékot, a két évvel később érkező folytatással ellentétben. A 2010-es Fable III egyértelmű erényei ellenére is elmaradt az előd által felállított mércétől és langyosabb fogadtatás mellett kevesebb játékos kegyeibe férkőzött be.

Közben Molyneux-t előléptették 2009-ben a Microsoft Studios európai részlegének élére és a csapatot szép lassan a Kinect irányába fordították. Ennek első lépéseként a Fable III-hoz lengettek be mozgásérzékelő támogatást, ami sose lett része a játéknak. Majd bejelentették a Milo & Kate című Kinect projektet ami sose látott napvilágot. És így kanyarodunk rá 2012-re, ami elég katasztrofális volt a Lionhead számára. A Kinect zászlóshajónak szánt, keményvonalas játékosokat elcsípni kívánó, a mozgásérzékelős műfajban ritkaságszámba menő akció-szerepjáték Fable: The Journey megjelenése egy csőd volt. Ahogy sokak szerint a játék is. Miközben egyre több veterán fejlesztő hagyta ott a szebb napokat is látott céget.

Az egyik alkalmazott nyilatkozata szerint Molyneuxnak megvolt az ereje, hogy kordában tartsa a Microsoftot. Így amikor ugyanebben az évben ő is távozott, az kiszolgáltatottá tette a megmaradt csapatot. A százas szög a koporsóban pedig az volt, hogy a fejesek az ekkortájt még csak szárnyait bontogató, szolgáltatás-alapú játékot akartak a Fableből. Ez lett a Fable Legends, ami 2015-ben indult útjára zárt bétában, viszont soha nem járulhatott a nagyközönség elé. A Microsoft 2016 márciusában leállította a fejlesztést és ezzel együtt becsukta a Lionheadet.

Poszt-PHILantróp éra

2013-ban már eléggé rájárt a rúd az Xbox divízióra. Elkönyvelhették fennállásuk legszörnyűbb prezentációját, mikoris felhő-alapon belefingva az állandó online videojátszásba bejelentették a mindig internet hozzáférést igénylő Xbox One-t. Mindezzel kiherélve a használt játék kereskedelmet és felállítva a szőrt az egyszeri konzoljátékos halántékán. A kötelező Kinect csomagkapcsolatnak hála mindezt a konkurensnél magasabb áron és az amúgy is gyengébb konzolt tovább terhelve a kihasználatlan szenzorral, tehát még kisebb teljesítménnyel. Amire ugye gyógyírt jelentett volna az a felhő-rendszer, ami szerintem a bejelentés pillanatában is maximum koncepcionálisan létezett és legfeljebb a Forza drivatarjait számolja ki stabilan a háttérben. Ezzel persze tökéletesen helyzetbe hozva a Sony-t, akik a pár évig látványosan döglődő Xbox tyúkszemére nem átallott lépten-nyomon rálépni. De hát innen szép nyerni – tartja a mondás.

Ekkor lépett porondra Phil Spencer. Akit maga Satya Nadella vezérigazgató helyezett 2014-ben a Microsoft interaktív szórakoztatásért felelős részlegének az élére. Majd pár évvel és néhány kinevezéssel később a Microsoft Gaming ügyvezető igazgatója lett.

microsoft-phil-spencer

A háttérben hatalmas átszervezések indultak meg. Ennek részeként több zsákutcába futott és veszteséges részleget számoltak fel, munkaerőt csoportosítottak át és alakították ki a mai céges kultúrát. Ennek esett áldozatul az Xbox Entertainment Studios is és vele együtt a 2013-ban meglengetett, Steven Spielberg nevével fémjelzett élőszereplős Halo sorozat is. Ami a sors különös játékaként 10 év után (nyilván teljesen más formában) idén márciusban debütál a Paramount gondozásában. Ugyanakkor elkezdtek bespájzolni játékokból: kiadói szerződést kötöttek a State of Decay-re, megvették a Gears of War és a Rise of… szériák jogait.

Mégis az év és a Microsoft egyik legjelentősebb beruházása a Mojang és vele az addigra már a játékipar csúcsán álló Minecraft megvétele volt, 2 és fél milliárd dollárért. Ebből szegedi középárfolyamon 500 millió körúti nachost, a maradékból pedig nagyjából 33 ezer liter Mountain Dew-t lehet venni. Ha valakinek szimpatikussá vált volna a garázs fejlesztő életmód.

Nagyjából négy évvel, megannyi kínos, pixeles blokkokban túlsúlyos prezentáció után a változások beérni látszottak. A 2018-as E3 konferencián jelentette be Spencer, hogy bevásárolták az akkor épp a Hellblade-del köztudatba (vissza)robbant Ninja Theory-t, az Forza Horizon-öket előtte is lelkesen szállító Playground Games-t, az Undead Labs-et és a We happy few fejlesztőjét, a Compulsion Games-t. Illetve játékipari veteránok összefogásával új, belsős stúdiót nyitottak The Initiative néven, ők manapság egy Perfect Dark rebooton dolgozgatnak. A sor pedig itt nem állt meg.

Ezen év novemberében hozzácsapták a listához az Obsidian és az inXile Entertainmentet is, a keményvonalas szerepjátékaikkal együtt. És a 2019-re Xbox Game Studios-ra keresztelt kollektíva soraiba fogadta a Tim Schafer gyermekét is, a Double Fine-t. Majd nagyjából egy év nyugalom után robbant az ideihez hasonló bomba: a Microsoft nagyjából 8.1 milliárd dollárért felvásárolta a ZeniMax Mediát időstekercsestül, végzetestül. És akkor még csak nem is sejtettük…

Videojáték szindikátus

Na de hogyan is tovább? – merülhet fel a kérdés. Ugyanis alig pár nappal az Activision Blizzard bezsákolása után szárba szökkentek a hírek, hogy az MS itt nem áll meg. Ennek folyományaként közbeszéd tárgya lett az a növekvő tendencia, miszerint a hatalmas gigavállalatok szép lassan bekebelezik a teljes játékipart. Ami látszólag tényleg így van és egyfajta sorminta látszik körvonalazódni az elmúlt pár év felvásárlásai nyomán. Azonban személy szerint Én egyelőre mindenkit nyugalomra intenék. Jelenleg nem tűnik veszedelmes gondolatnak, hogy az amúgyis közutálat tárgyát képező kiadók feje fölött is guillotine módjára lógjon egy nagyobb entitás. Persze az idő könyörtelenül válaszol a kérdéseinkre és fenntartom a saját magam megkövetésének lehetőségét ha rezegne a léc. De biztosíthatok mindenkit, hogy elég gyorsan tudok futni, ha a végén a gonosz nagy céges közeg mégis kinyírná a szórakozásunkat.

De ha csak a Microsoftra szűkítem a kört, akármit is csinálnak azt kifejezetten jól teszik. Ugyanis hiába a gigavállalati lánc egy-egy szeme a fent összeírt stúdiók mindegyike. Látszólag semmi dolguk nincs minthogy elfogadható játékokat tegyenek le az asztalra.

De ha a konkrét felvásárlásokat nézzük is: a Microsoft saját, jól felfogott érdeke, hogy a növekvő népszerűségű GamePass szolgáltatását támogassa. Nem építhet csak a külső partnerek játékaira. Ahogy a Netflix is saját tartalmaival biztosította be magát, úgy a GP-nek is meg kell tudnia állnia a saját lábán ha hosszútávon stabil jövedelmet szeretne látni belőle az anyavállalat. Ehhez pedig egy olyan iparágban, ahol éveket is felemészthet egy-egy termék tökéletesítése bizony stúdiók kellenek. De fordítsuk meg a dolgot. Mind a Bethesda, mind az Activision Blizzard esetében is kifejezetten jól jött a felvásárlás. Mindkét kiadót egyre több, változó intenzitású botrány folytogatta az elmúlt néhány évben. Miközben mindkét vezető, vagyis Todd Howard és Bobby Kotick közmegítélése a legjobb esetben is csak kétes. És olyan nagyvállalati kultúrát honosítottak meg a saját cégjeiknél amiben nem kifejezetten szeretne dolgozni senki. Miközben az a hír járja, hogy a Microsoft mindkét esetben erre tökéletes gyógyírt jelenthet. Win-win szituáció.

xbox-game-studios

Ez szép és jó, de kit fog a rút, gonosz korporátus megint bekebelezni? Nos, némi esélyt látok rá, hogy a független fejlesztőkkel szorosabbra fonva a kapcsolatot, talán egy indie kiadót vennének be köreikbe. De ez elég valószerűtlen. Hisz az XBOX brand elég jó kapcsolatot ápol az indie piaccal, akik számára évek óta jól működik az ID@Xbox intézménye. Ám egy esetleges Team17 vagy egy Devolver Digital felvásárlás következtében nem csak extra szakértelemhez jutnának a független piaccal kapcsolatban. De még szélesebb kör számára terjeszthetnék a GamePass megjelenést, ami plusz elérést biztosíthat a kis játékok számára is. Cserébe a GP kínálata folyamatosan fel lenne töltve. A legvalószínűbbnek mégis a keleti nyitás tűnik.

Az Xbox létezésének első pillanatától kezdve gyenge lábakon áll a világ keleti felén. Elég csak a mellé ment Nintendo felvásárlásra gondolni, amiről mi is megemlékeztünk. Vagy csak megemlíteni, hogy Xbox 360-at nem adtak el Japánban addig, amíg el nem kezdtek exkluzívnak bevásárolni párat a szigetországban jól menő címek közül. De ha csak a GamePass kínálatát végig böngésszük, tele van a japán közízlésnek és a gaijin gamernek egyaránt fekvő címekkel.

Kifejezetten jót tenne a Microsoftnak üzletileg és megítélésileg egyaránt. Pláne annak fényében, hogy az utolsó ez irányú törekvésük a PlatinumGames-szel közös, vakvágányra futott Scalebound volt még 2013 és 2017 között. De ki lehetne a tökéletes célpont?

Szerkesztőségi körökben a Konami és a Square Enix neve merült fel, amiből én az utóbbi mellett tenném le a voksom. Hisz a Square-rel nem csak a kultikus Final Fantasy sorozatot és megannyi másik JRPG-t tudhatná magáénak az XBOX. De olyan nyugati címeket is, mint a Life is Strange, a Marvel játékok jogai, a Deus Ex vagy a Tomb Raider. A Thief-et és a Just Cause-t pedig csak halkan említem. Ami nem is lenne ördögtől való gondolat, hisz ezen sorok írásának pillanatában a Square piaci kapitalizációja valahol 6 milliárd dollár körül lehet. Ami ugye az ActiBlizz után gyakorlatilag zsebpiszok kiadásnak tűnhet.

Ám szerintem elég valószerűtlen forgatókönyv, hogy egy ekkora beolvasztást bevállalnak közvetlenül egy közel 70 milliárdos beruházás után. És bár jó móka a találgatás valójában a valami és az akármi között jelenleg bármit megehet a Microsoft. Így az idő a megmondója ki lesz a következő “áldozat”. Egy biztos, impozáns listát fog erősíteni.

Facebook
Twitter
LinkedIn
Pinterest
Telegram

Create a new perspective on life

Your Ads Here (365 x 270 area)

Friss

Kapcsolódó

diablo iv

Iratkozz fel

Ha nem szeretnél lemaradni a legújabb kritikáinkról, hírekről és szösszenetekről a geek világból, iratkozz fel heti hírlevelünkre.