Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

A Belmont’s Curse lehet a Castlevania „Metroid Dread” pillanata

A Belmont's Curse nem egy kétségbeesett szériafeltámasztási-kísérletnek ígérkezik. Benne van a zsáner elmúlt húsz évének minden erénye.

Szerző

Közzétéve

8 perc ezelőtt

Kommentek

0

Talán túlzásnak hangozhat a címben felkarcolt kijelentés. Talán elfogult is vagyok kicsit. Nem fogok hazudni, a bejelentés pillanatában azonnal felcsigázott a Belmont’s Curse. A művészeti dizájn, az animációk folyékonysága, a harcrendszer robbanékonysága már a trailer alatt is nagyon meggyőzően hívogatta a kicsi metroidvania-addik lelkemet. De a személyes részrehajlásomat félretéve is van egy-két párhuzam a Castlevania és Metroid sorozatok közt. Mindkettő zsánerdefiniálóként vonult be a történelembe, majd a 2000-es években csökkenő ázsiójuk arra sarkallta a kiadóikat, hogy több-kevesebb sikerrel elszakadjanak az alapoktól. Sok-sok év elteltével pedig a Metroid karakteresebben és letisztultabban ugrott vissza a kétdimenziós térbe. A Castlevaniának pedig most jött el ugyanez a lehetőség.

Kastélymánia

Bár a sorban állás kicsit megterhelő volt a maga 45 perces hosszával, legalább pofás volt hozzá a díszlet. A KONAMI igazán kitett magáért gyakorlatilag az összes standjánál. De még ebből is kiemelkedett a Belmont’s Curse nem is olyan apró zugpalotája. Az impozáns, fekete kastélyt formázó díszletek ponyva-ablakain baljós vörös fény tört felfelé. A beltéri falakat pedig egyenesen a játék concepciós rajzaiból szakajtott képek borították.

És még kicsi előnye is volt a háromnegyed órás vádligyilkolásnak. A sorban ugyanis gerillazsurnaliszta módjára leszólítottam egy épp arra járó fejlesztőt. Nyilván mondhatott volna nemet, de a magnetikus személyiségem kombinálva a katasztrofális japán tudásommal arra sarkallta, hogy válaszoljon pár kérdésemre. Bármit, csak ne kelljen újra hallania, hogy „szumimászeeeeeen”.

Elmondta, hogy a játék Metroid Dread párhuzama egyáltalán nem az én légből kapott képzelgésem. Olyan, sikeres és elismert műveket vizsgáltak a Belmont’s Curse koncepciós fázisában, mint a Dread, a Hades, a Hollow Knight, vagy a Dead Cells. Utóbbi gyakorlatilag adta magát, hiszem az új Castlevania fejlesztőcsapata jórészt ez utóbbi gamma post-launch kontentjéért felelős Evil Empire arcaiból áll. Arról is beszéltünk, hogy a Belmont’s Curse dizájnjának egyik legfontosabb alappillére az animáció folyékonysága és a harcrendszer játékérzete. Minden más elem ennek van alárendelve. Ezen a ponton azonban sajnos szólítottak a bitófához, ideje volt megnézni, hogy ezek a magas ambíciók tükröződnek-e a képernyőn is.

Nincsen Rózsa tövis nélkül

Történetünk szerint huszonhárom évvel Drakula végső legyőzése után Párizsban most nem az ősz jár, hanem valami apokaliptikus sötét erő. A város lángokban áll (és borul), régi nagy hősök pedig hitüket vesztve állnak át a megszállók oldalára. Rose, a Belmont család legfrissebb sarja, apja rövid tiltakozása ellenére nekiindul szembeszállni az ostromlókkal csupán egy zsebkéssel és mindent legyűrő akaraterővel felvértezve. Meg egy fura, lila energialabdákat dobáló bal karral.

A játékmeneten azonnal érződik a Dead Cells utóhatása. A mozgás fluid és kiválóan irányítható. Az irányváltások csattanósak, az input lag gyakorlatilag nem létezik, Rope-nak pedig minden megmozdulása legalább olyan kecses, mint amilyen menő. Mindezt megtolják egy, a Hadesra hajazó, rajzfilmes, erősen árnyékolt és kontrasztolt látványvilággal. De a Supergiant klasszikusához képest a Belmont’s Curse megjelenése azért koszosabb és sötétebb. Ez pedig piszkosul jól áll neki.

Maga a harcrendszer a felszínen a megszokott kétdimenziós akciójáték-formulát követi. Dodge, támadás, ugrás, visszalépés ütések elől. Annyival azért meg van bolondítva a megszokott dodge-rendszer, hogy az iránygombok megfelelő használatával nemes egyszerűséggel át tudunk csúszni ellenfelek lába alatt, ami kiváló hátbatámadási lehetőségekkel kecsegtet. Ez az alapjárat azonban csupán az első főellenségig tartja stabilan a harcrendszert. Egy nagy, csúnya farkasember leverése után azonnal meg is kapjuk első fűszeresebb varázslatunkat, ami egy gyanúsan ismerős, kereszt alakú bumeránggal söpör végig a képernyőn. Ami érdekesebb, az az extra képesség, amit mellé kapunk. Gyakorlatilag egy ostor, ami egyszerre fegyverként és csáklyavetőként is funkcionál. Mind ellenfelekhez, mind dezignált tereptárgyakhoz oda tudjuk rántani magunkat, amely nemcsak több mobilitási lehetőséget ad ütközetek során, de elkezdi szép lassan megnyitni a térképet is.

Útkeresztelődés

Sajnos a Metroidvania aspektus mélyebb kiismeréséhez az a húsz perc, amit a demóval töltöttem, bevallom, nem volt elég. De az, hogy nem láttam teljesen meztelenül a pályadizájnt, nem jelenti azt, hogy nem kacérkodott velem kicsit. Mindjárt az első terület után két irányba is el tudtam indulni. És az első kanyarnál jól el is tévedtem. Elképesztő, hogy már ilyen korai szakaszban is merészel a Belmont’s Curse olyan kerülőkre és önmagukba záródó utakra terelni, amilyeneket más Metroidvaniák legkorábban a játék közepén engednek meg maguknak.

A legtöbb szoba minimum két, de inkább három-négy irányból megközelíthető, vannak rejtett kincsesszobák extra harci, vagy platforming-kihívásokkal és természetesen vannak megnyitható rövidítések is két zóna, vagy egy-egy zóna húzósabb szakaszai közt.

Az upgrade rendszert alig-alig láttam, de amennyit észleltem belőle, az igen meggyőző volt. Nem sokkal az első boss után össze tudtam szedni egy szöges kesztyűt, ami alternatív fegyverként szolgált a kezdő bugylibicskám helyett. Lassabb, cserébe minden ütéssel egyre nagyobbat sebez. Kiváló eszköz kimért, precíziós harcokhoz. Ezen felül van egy relic-rendszer, ami igen hasonló a Rogue Prince of Persiából ismert koncepcióhoz. Első körben három ilyet tudunk magunkra aggatni. Ezek pedig mindenféle passzív képességekkel ruháznak fel kezdve az egyszeri újraéledéstől a bónusz gyógyítóital-készletig.

Egy szó, mint száz, a Belmont’s Curse, ha eddig nem, most teljesen meggyőzött. A piszkosul kielégítő combat, az érdekes fejlesztések és a tisztességes bossdizájn már az első percekben biztosít arról, hogy minimum egy erős címmel leszünk gazdagabbak októberben. Ha pedig minderre komolyan tudnak is építeni a játék további részében, akkor a Castlevania ismét a zsáner legnagyobbjai között foglalhat helyet a modern korban.