A legendás belga képregényrajzoló és játékrendező, Beoit Sokal Syberia-sorozata a point&click kalandjátékok egyik ismert és jelentős képviselőjévé vált, számomra mégis kimaradt eddig. Az idén megjelent negyedik rész tesztelése előtt azonban végre eljött az idő, hogy bepótoljam, ami eddig elmaradt, és a 2002-es elsőtől a 2017-es harmadikig áttekintsem, milyen kalandokat élt át Kate Walker, a The World Before eseményei előtt.
Ahogy annak idején a Half-Life-cikkeimben is, természetesen itt sem fogok tudni tökéletesen beleilleszkedni a megjelenés pillanatába, az akkor uralkodó piaci folyamatok, felhasználói elvárások és műfaji konvenciók közé. Csak arról tudok nyilatkozni, ma milyen élmény a mamutok nyomába eredni a szibériai hidegbe, természetesen szem előtt tartva a játékok korát – többek között nem fogok irreális elvárásokat megfogalmazni azok technikai állapotával kapcsolatban. Időgép hiányában talán így a legkorrektebb, de persze nem fogok akkor sem meglepődni, ha megkapom, hogy így már nem az igazi.
[h]Syberia – Patinás mestermunka[/h]
Benoit Sokal első játéka, az Amerzone még 1999-ben jelent meg, de az igazi világhírnevet a 2002-es Syberia hozta meg a számára. A Myst által elterjesztett, belső nézetes irányítást használó, és szerény hosszúságú első alkotás után következő projektjét már külső nézetben, és jóval grandiózusabb léptékkel valósította meg. A Syberia története Kate Walker utazását követi egyre északabbra egy titokzatos férfi, Hans Voralberg nyomában. A New yorki ügyvédnő azért érkezik a franciaországi Valadilene kisvárosába, hogy nyélbe üsse a helyi gyár adásvételét. Az automatonok, vagyis óraművekkel működő robotok készítésével foglalkozó létesítmény azonban nem tud ilyen egyszerűen gazdát cserélni, az idős tulajdonosnő, Anna Voralberg ugyanis sajnálatos módon elhunyt.
Bár az amerikai ügyvédiroda úgy tudja, ez nem akadály, hiszen Anna nem hagyott örököst maga után, a végrendeletből kiderül, hogy Anna régen halottnak hitt testvére még él valahol északon. A szerencsétlen fiúval még évtizedekkel azelőtt történt egy baleset, amely után megállt a fejlődésben, mind testileg, mind szellemileg, a zseniális automaton-tervező képességét leszámítva. Hans egyetlen vágya tervezés, és a mamutok felkutatása lett, nem találta a közös hangot vaskalapos apjával, és megszökött, a Voralberg-család feje pedig inkább megrendezte a fia halálát, semmint mások tudtára jusson a családi konfliktus. A jogos örökös tehát valahol Szibéria felé indult el vagy ötven éve, Kate főnöke pedig addig nem nyugszik, amíg Kate valahogy elő nem keríti a különös öregembert, akár a föld alól is.
A hosszú kutatómunka a festői Valedilene-ben kezdődik, és ez a helyszín szolgál arra, hogy megismerjük az eddigiekben (meglehetősen rövidítve) összefoglalt expozíciót. Itt ismerkedhetünk meg az irányítással is. Karakterünk egy kétdimenziós, de magát 3D-nek hazudó háttér előtt mozog, modelljének méretét és szögét mindig az adott pozíciójához igazítva. Ennek megfelelően egy fix kamerás kalandjátékot kapunk, ahol Kate aránylag szabadon mozoghat, interakcióba léphet tárgyakkal, vagy továbbmehet egy másik díszletbe. Hogy ezekből pontosan melyiket hajthatjuk végre, azt a kurzorunk mutatja nekünk, és így a navigáció kifejezetten felhasználóbarát lett – már ami rajtunk múlik.
Ugyanis Kate mozgása – nos, finoman szólva is elegáns tempójú. Séta közben kifejezetten lassú, és futás közben sem célja különböző sprint-világcsúcsokat javítani, sőt, nagyjából az lenne egy egészséges sétatempó. Ha mindez nem lenne elég, itt üt vissza az elsőre kifejezetten ötletesnek tűnő megoldás, hogy csak a karaktermodellek 3D-sek. Ugyanis annak érdekében, hogy ne lógjon ki a lóláb, Kate nagyon specifikus útvonalakon mozog. Néha inkább megkerül egy oszlopot, csakhogy a biztosan kitalált úton közlekedhessen, és minden lépcsőzésnél vagy egy órát szöszmötöl, amíg megfelelő szögbe és távolságba kerül vádlierősítés előtt.
Ez pedig nem jó hír ebben a műfajban, amely legtöbbször abból áll, hogy a különböző helyszíneket bejárva gyűjtsük be a továbbhaladáshoz szükséges tárgyakat. A Syberia nem is nagyon akar eltérni a klasszikus modelltől, és logikai fejtörők helyett inkább a kulcskeresgélésre fókuszál. Sőt, az első területen lesz is okunk császkálni, mert nemcsak, hogy egy hatalmas terepet kell bejárni, de a megoldás sokszor nem is azon a környéken van, ahol várnánk. Mindemellett a Syberia kifejezetten nem is egyszerű – hiába nem csap át pixelvadászatba, időnként kihívás minden részletet megtalálni. Ez persze egyáltalán nem baj, de mindezt összevetve gyakran alakult ki a helyzet, hogy nem tudtam, az adott helyszínen nem találtam meg még valamit, vagy még nem is kellene tudjak ott előrehaladni – egy ekkora területen így pedig könnyű elveszni – mindezt ráadásul egy mezőgazdasági vontató szédítő sebességével élhetjük át.
Maguk a kalandjátékos elemek cserébe nem rosszak – a műfajból eredően benne vannak ugyan az elsőre logikátlan, vagy abszurd megoldások, de semmi olyasmi nincs, amit ne lehetne kikövetkeztetni, vagy ne lenne valahol utalás rá – próbálgatásra nem nagyon van szükség. Az információk is okosan vannak elosztva – van, hogy később is vissza kell olvasni felvett szövegeket, vagy fel kell valakit hívni telefonon, de cserébe nem vagyunk elárasztva felesleges maszlagokkal sem – csupán győzzük ezt mind megtalálni. Itt-ott pedig kifejezetten ötletes feladványokkal is találkozni lehet, amelyek jól ötvözik a logikai puzzle-öket a gyűjtögetéssel. A Syberia idővel ráadásul jóval barátságosabb is lesz – a később pályák kisebbek és lineárisabbak is lesznek, amely egy bizonyos fokig jót tesz az élménynek.
Az egyes díszletek között számos karakterrel találkozhatunk, akikből vagy hasznos információt, vagy segítséget nyerhetünk ki – nem is beszélve a játék világát építő és érdekes dialógusokról. A jól megírt szövegekbe csak ritkán rondít bele néhány sor, amelyet rossz sorrendben olvasva könnyen két idióta beszélgetésévé varázsolhatjuk az eszmecserét. Aztán ahhoz is érdemes hozzászokni, hogy ahogy a valóságban is, a kitartás sokszor meghozza a gyümölcsét, tehát érdemes újra nyaggatni az NPC-ket, akkor is, ha egyszer már elküldtek minket anyánkba. Ezzel az egyedüli problémám az volt, hogy a beszédopciók közül nem tűnnek el a már elhasználtak, így elsőre nem látszik, hogy most egy új szóváltást, vagy pedig az előző nagymonológ ismétlését kapjuk – a kényelmetlenül megoldott szöveg-átugráslás mellett ez tud bosszantó lenni.
Mindezt összevetve a Syberia egy teljesen játszható, és többnyire érdekes kalandjáték, néhány idejétmúlt, vagy körülményes megoldással. A lényeg azonban egyáltalán nem itt, hanem a hangulatban és a történetben rejlik. Minden helyszínből árad az egykori nagyság méltóságteljessége és az elmúlás melankóliája. Valedilene békés utcái és álló gyártósorai csak lenyomata a régi pezsgésnek, Barockstadt hatalmas fala egykor híres egyetemét, és az azt övező üszkös romokat védi egy láthatatlan ellenségtől, Komkolzgradot, az egykori kommunista fellegvárat már csak a nyugtalanító üresség és a telepvezető megszállottsága tölti ki, az orosz elit fürdőhelyéből, Aralbadból pedig csupán egy gázmaszkban látogatható málladozó épületegyüttes maradt egy kiszáradt tó partján. És persze mindenhol ott vannak az automatonok, Hans kézzel fogható és lenyűgöző nyomai, akik életre kelve egy-egy pillanatra megidézik a letűnt korok dicsőségét – van ezekben a pillanatokban valami gyönyörű és megkapó.
A szereplők is magukon hordják ezeket a motívumokat, igaz, közöttük jóval több a humoros, paródiába illő figura – elég csak az egyetem fontoskodó rektoraira gondolni. És persze ott lesz Oscar, a beszélő automaton, aki a Valedilene-ben szerzett vonatunkat vezeti, és minden zsörtölődése ellenére hamar az ember szívéhez nő – nem utolsó sorban ő sem marad adósunk némi fárasztó humorral. A jól megírt párbeszédek ellenére viszont a csodálatosan megrendezett átvezető videók és a háttértörténet ragadott meg a legjobban. A Syberia világa nemcsak érdekes, de össze is van kötve Sokal korábbi munkájával.
Mindez nem érne sokat, ha a hátterek csúnyák lennének, de szerencsére erről szó sincs – komoly műgonddal és művészi érzékkel lettek megalkotva, ráadásul statikusságuk miatt nem is tudtak olyan rosszul öregedni. A karaktermodelleken és az animációkon már meglátszik az idő vasfoga, de mivel a hangsúly mindenhol a megviseltségükben is fenséges díszleteken lesz, ez nem lesz egy pillanatig sem zavaró. Egyedül a kezdeti 800×600-as felbontással nem tudtam megbékélni, így végül turkáltam egy kicsit a fájlok között.
A zenékről pedig nem lehet elég ódát zengeni – nemcsak tökéletesen illenek a játék témájához és hangulatához, de megadják az alaphangot az átvezető videóknak és a helyszíneknek is. Amikor a Voralberg-kriptánál felcsendül a Requiem, vagy amikor először elhangzanak Komkolzgrad témájának súlyos ütemei, nehéz nem libabőrösnek lenni. Már a főmenüben, a puszta dallamaival rabul ejt a játék, tényleg csak az elismerés hangján tudok szólni Nicholas Varley és Dimitri Bodiansky munkájáról. A szinkron is kifejezetten a helyén van, legalábbis a saját korához képest mindenképpen, erre pedig szükség is lesz, ha már a karakterek nagy része nem is jelenik meg előttünk, csak telefonbeszélgetések formájában.
Ezeken keresztül tudjuk nyomon követni, ahogyan Kate szépen lassan elszakad az eddigi életétől, a New yorki barátaitól és családjától, és egyre jobban átadja magát a kalandnak. Apránként megváltozik, és ez már nem csak egy munka lesz neki, hanem ő maga is találkozni szeretne Hansszal, és segíteni akar a különös öregembernek. A remekül bemutatott transzformáció az első játék végén éri el a csúcspontját, ahol egyben egyértelművé válik, hogy ez a történet csak a második rész végén fog valódi befejezést kapni.
Cím: Syberia
Kiadó: Microids
Fejlesztő: Microids
Megjelenés dátuma: 2002. szeptember 1.
Műfaj: point & click kalandjáték
[h]Syberia 2 – A mamutok nyomában[/h]
A 2004-es Syberia II tagadhatatlanul onnan veszi fel a fonalat, ahol az első elejtette. Nemcsak azért, mert ezúttal Kate már Hans oldalán halad egyre északabbra a mamutok nyomában, vagy mert a második rész külcsín és zene tekintetében is hasonló dicséreteket érdemel, mint elődje (még ha magával is hozta a nem éppen korszerű alapfelbontást is), de azért is, mert a játékmenetben lényegi változások nem köszöntöttek be.
Az irányítás gyakorlatilag marad a régi, annyi különbséggel, hogy végre nem lehet levágni a füvet és lepermetezni a cserjéket a kertben, mire Kate átér a képernyő egyik feléből a másikba. A lépcsőzés is valamelyest fejlődött, bár élek a gyanúperrel, hogy minden ugyanúgy működik, mint az első részben, csak fel vannak gyorsítva az animációk – de már így is jelentős előrelépést könyvelhetünk el, és a második részt határozottan kellemesebb játszani, mint elődjét.
A két epizód között hiába nincs érdemi különbség a játékmenetben, az első rész visszajelzései valószínűleg beépültek a folytatásba, mert a sebességen túl számos más apró fejlesztés is megtörtént. Például nemcsak több és kronológiailag is jobban átgondolt párbeszédopciónk lesz, de az elhasznált darabokat el is tünteti a játék – magyarul, ha valakivel még lehet beszélni, akkor valószínűleg érdemes is, nemcsak a háttérismeretek, de a továbbhaladás szempontjából is.
A második rész nem is próbál meg letarolni az első pillanatban a méreteivel, jóval lineárisabb és átláthatóbb lett, elég csak a fagyos erdőségekre, vagy a romansbergi megálló elejére gondolni. Idővel azért lesznek nyitottabb pályák, mint a youkolok faluja, ahol jócskán körül kell nézni, mire igazán el lehet indulni a megoldás irányában, de ez ebben a sorrendben egészséges, nem úgy, hogy a későbbiekben konszolidálnak a nyitány terjedelmessége után. Mindazonáltal magától értetődőnek ezt a részt sem nevezném, sőt, talán egy fokkal több benne a fura megoldás, vagy az olyan rész, ahol információk helyett inkább a játékos kétségbeesett kóválygásra van bízva a következő szkriptelt jelenet megtalálása.
Viszont nagyobb teret kapnak az önálló fejtörők, ahol nem csak egy-két tárgyat kell a helyére rakni, ami örvendetes, mert így maguk a feladványok emlékezetesebbek – és egyben gondoskodnak arról is, hogy az áramvonalasítás ellenére se legyen túl egyszerű a játék. Mindezzel együtt jóval kevesebbet kell céltalanul kolbászolni, mint az első részben, főként a nagyobb sebesség miatt, és így a végigjátszás is jóval rövidebb – talán kétharmada az első résznek.
A játékmenet tehát nem sokat változott, de ahol mégis, ott előnyére – kár, hogy más szempontból ez nem igazán mondható el a Syberia II-ről. Nem arról van szó, hogy akármennyire is rossz lenne, csupán képtelen ugyanazt a hatást elérni. Ez a rész is tagadhatatlanul hangulatos, és remek helyszínekből sincs hiány – a morcos szerzetesek kolostora és a youkol eszkimók faluja is emlékezetes, nem is beszélve a finálé szigetéről. De nincs meg az a súly, a nehéz atmoszféra, amely olyan megkapóvá tette az első rész városait, de persze az is lehet, hogy csak az automatonok hiányoztak ennyire, mert velük is jóval kevesebbet találkozunk. Itt minden könnyedebb, kalandfilmesebb. Az átvezető videók néha már inkább komikusak, mint izgalmasak (főleg a szökéssel vagy üldözéssel kapcsolatos jelenetek), és a mindent belepő hótakaró is inkább egységesíti az élményt, mint kiemeli azt.
Néha mintha töltelékjeleneteket látnánk, még közvetlenül a befejezés előtt is, pedig ott már biztosan nem egy komikus toposzok alapján összegányolt gonosztevő mesterkedéseire volt szükség. A telefonhívások jelentősége is kisebb lett, Kate még az elején szinte teljesen elszakad otthonról, a főnöke által utána küldött magánnyomozó is inkább egy jó indikátora Kate elszántságának, semmint egy fontos cselekményszál mozgatója. A karakterek itt sem rosszak, élveztem a párbeszédeket, de az is beszédes, hogy az első részben többet tudtam meg Hansról, mint itt, ahol konkrétan beszélgethetek vele, és az emlékeiben is megmártózhatom. Igaz, az ő szála így is szép, a befejezés pedig könnyedén megkönnyeztetett, és így egy méltó befejezést kap a történet. És a sztori lesz itt is a játék fő erőssége, fantasztikus érzés többet megtudni a youkolokról, a legendáikról, és Kate-tel együtt egyre jobban várni, hogy Hans álma beteljesedjen.
Ha gonosz lennék, azt mondanám, hogy a második részt az viszi el a hátán, hogy Kate, és közvetve Hans annyira a szívemhez nőtt az első epizódban, hogy mindenképpen látni szerettem volna, hogyan végződik a történet. Ez persze nem lenne teljesen igaz, hiszen itt is egy korrekt kalandtörténetet kapunk érdekes karakterekkel és remek világépítéssel, de akkor is hazudnék, ha azt mondanám, a színvonal egységes a két rész alatt. A két játékot ezzel együtt érdemes együtt, egy kalandként kezelni (ezért is írtam jóval kevesebbet a folytatásról külön), amely egy nehezen felejthető élményt ad – és ebből a szempontból talán részletkérdés, hol voltak hatásosabbak a felhasznált eszközök.
A második résszel Hans Voralberg révbe ért, és ezután már csak az a kérdés maradt, hogy Kate Walkernek vajon van-e még elmesélésre váró kalandja ebben a csodálatos, de még igencsak kiaknázatlan világban. 2009-ben végül bejelentették, hogy készül a harmadik rész, de végül csak nyolc évvel később, 2017 április 20-án jelent meg a Syberia III, és elbírt volna még néhány év fejlesztést.
Cím: Syberia 2
Kiadó: Microids
Fejlesztő: Microids
Megjelenés dátuma: 2004. március 30.
Műfaj: point & click kalandjáték
[h]Syberia 3 – Elhidegülés[/h]
A Syberia 3 rögtön a második rész történései után veszi fel a fonalat. Miután búcsút int Hans Voralbergnek, Kate Walker balesetet szenved, és egy youkol törzs menti meg az életét. Kate már egy klinikán tér magához, ahol mellette a törzs ifjú törzsfőnöke, Kurk lábadozik. Kurk elmondja, hogy a törzs már régóta nem tudja folytatni szent vándorlását hóstruccaik hátán, mert ő így nem tudja őket vezetni, az egészségügyi intézmény pedig kifejezetten vendégmarasztalónak viszonyul a sztereotipikus orosz ápolóknak köszönhetően. Kate a megmentése miatt érzett hálából úgy dönt, hogy segít a kisnövésű őslakosokon, kiszabadítja Kurkot, készíti az útjukat, és egyengeti ösvényeiket, hogy nagy vándorlásuk végén eljussanak a… igazából a végére sem tudjuk meg, hogy pontosan hova.
Azonban mielőtt elindulhatna a nemzetközi eszkimó-pesztrálás, előtte még ki kell jutnunk a rendkívül barátságos Olga doktornő szárnyai alól, aki Kate rossz modora és a be nem fizetett társadalombiztosítás ellenére is ragaszkodik hozzá, hogy hősnőnk a legjobb egészségnek örvendjen. Nos, a szökésig tartó rész olyan, mint belépni egy gimnáziumi tesiöltözőbe: megcsap az olcsó dezodor és az izzadtság pikáns elegye, a levetett zoknik aromáiról már csak nem is beszélve. Az első fejezetben koncentrálódik minden, ami rossz lehet egy kalandjátékban. Az irányítás vállalhatatlan, a célunk eléréséhez vezető lépéseknek semmi értelme, a feladványok inkább az oda-vissza futkosásra, semmint a józan észre építenek, a karakterek érdektelenek és ellenszenvesek, a hangulat pedig képtelen gyökeret verni a felejthető dizájn köves talajában.
Ebből az emlékezetes élménykavalkádból különösen az irányítás fog végigkísérni, vagyis kísérteni minket. A harmadik részre a Syberia valódi 3D-re állt át, de ettől az irányítás lényegi része nem kellett volna változzon. Viszont, valószínűleg a filmes hatás kedvéért ezúttal sokkal khm… virtuózabb a kamerakezelés. A korábbi statikus, jól behatárolható nézőpontokat felváltották a következetlenül és indokolatlanul változó beállítások. A legtöbbjük teljesen alkalmatlan arra, hogy lássuk, térben mi merre van, vagy be lehet-e menni egy adott nyíláson, cserébe a kellemetlen közeliek sem ritkák, amikor csak azért sem látjuk be a sarkot, amit a kamera kisajátított magának. De az sem ritka, hogy csak olyan ütemben változik mindez, hogy ott helyben eltévedünk, és külön öröm, hogy A-ból B-be menet, vagy éppen pont visszafelé nem feltétlenül ugyanazt látjuk, szóval a “majd visszafelé megnézem” típusú gondolkodás nem mindig vezet kellemes eredményre.
Mindezt tetézi, hogy egérrel és billentyűzettel egy kínszenvedés elmagyarázni a nem éppen légiesen közlekedő Kate-nek, hogy merre orientálja magát. Tudom, hogy lehetne kontrollerrel is játszani, de ezt egy olyan műfajban, amelynek a nevében benne van, hogy “kattintás”, ezt valahogy nem tudom elnézni. Cserébe az egyes kezelőfelületeken a kapcsolók csavargatása már az esélyegyenlőség jegyében mindenkinek egy tökön szúrással ér fel. Az olyan apróságokon, hogy a légiónyi kötött pályás NPC milyen előszeretettel csinál dugót a pályákon, már csak ne is beszéljünk.
Még szerencse, hogy a feladványok a későbbiekben alapvetően nem rosszak. Persze lesz, ahol nagyjából semmi értelme az egésznek, és marad a próbálgatás, de vannak kifejezetten komplex, vagy éppen kielégítően életszagú fejtörők is. A tárgyak kezelése mindenképpen megengedőbb lett, mint korábban, amire szükség lesz, de nem adják a kezünkbe, az valahol a közelben keresendő, ezzel pedig jó pár kellemetlen üresjáratot meg lehet spórolni. Cserébe lesznek összetettebb, vagy térbeli mozgást igénylő, mechanikusabb, vagy pusztán logikai feladványok, amelyek néha önálló egységet képeznek. Ezek összetettségével az első két részből maximum a koktélkészítés vetekszik, és vannak valóban ötletes, jól átgondolt darabok.
Az más kérdés, hogy az irányítás itt is képes zongorázni az idegeinken, és ezek között közlekedni is inkább fárasztó egy idő után. És a frusztráció sokszor beárnyékolja azt a tényt, hogy néhány jóleső felismerés, vagy egy intuitívan megalkotott gépezet mennyire fel tudja dobni ezt a játékot. Az elejét leszámítva, és néhány botlástól eltekintve végig színvonalas feladványokat kapunk, csak közben a játék maradékát nehéz hova tenni.
Azért a Syberia-hangulat helyenként itt is felbukkan, és kapunk jobban eltalált helyszíneket is. A sugárfertőzött Baranour bemutatása olyan jól sikerült, hogy már azelőtt futkosott a hátamon a hideg, hogy odaértünk volna, Valsembor városa hiába szükségtelenül túlméretezett, határozottan megvannak a maga pillanatai, és egészen élőnek is érződik. Csak azután jön egy stadion betonútvesztője, vagy a youkolok egyre nehezebben tolerálható zsibvására, és belül felsikolt az a részem, amelyik még reménykedett, hogy az első rész méltóságából legalább egy minimális részlet megmenekül.
Nos, erről végképp le kell mondjunk, dacára annak, hogy néhány átvezető videó még mindig remekül fest, és határozott művészi értéke van. Idővel elfogadtam, hogy végig a youkolokat fogjuk kísérgetni, ahogy azt is, hogy a hangulat itt már végképp a kalandos, jópofa, esetenként vicceskedő tartományba esik. Ezzel alapvetően nincs is semmi baj, amíg meg nem érkeznek az akaratlanul is humoros pillanatok. A főgonosz és csatlósai mintha egy rossz akció-komédiából szabadultak volna, és minden egyes felbukkanásukat egy Benny Hill-es aláfestő muzsikával kellene meghálálni. Ehhez társulnak a minőségük ellenére nagyon oda nem illő dallamok, és már lehetetlen komolyan venni az egészet.
A történet maga pedig szintén hullámzó. Valahol meg mernék esküdni, hogy az írók sem tudták, hogy pontosan mi történik, a szereplőket elhagyják úton-útfélen, máskor pedig képesek hosszabb időre lekötni az ember figyelmét. A karakterek is vegyesek, valaki tisztességes megváltástörténetet kap, más pedig csak a létezés tényével büszkélkedhet. Sajnos a hullámvasút végül a völgyben ér véget, és egy olyan befejezést kapunk, amelyre a rossz vicc egy kedves jelző lenne. A fináléban teljesen értelmetlenné válik az addigi szenvedésünk, és egy pocsék, bohózatba illő jelenet, na meg persze a cliffhanger kedvéért feláldozták a kaland utolsó célját is.
Kate pedig ebben a részben a legsótlanabb és érdektelenebb. Az első két részt kísérő személyes szálak gyakorlatilag csak tiszteletbeli említést kapnak, Kate nem fejlődik, nem ismerjük meg jobban, ő csupán egy szürke közvetítője cselekedeteinknek. Még a visszatérő Oscar sem a régi, hiába mehetünk el akciózni őt irányítva is. A sztori számlájára egyedül a párbeszéd-rendszer korszerűsítését tudom felírni (na nem az írás minőségét tekintve, mert az sokszor csapnivaló). Jóval kevesebb lesz a szöveg egyszerre, de cserébe minden áttekinthetőbb, és lesz beleszólásunk is, hogy milyen modorral és hozzáállással lépünk be egy dialógusba. A párbeszédopciók nyomán nem fog szerteágazni a cselekmény, de azért lesz hatásuk, például a dolgunkat jelentősen megkönnyíthetjük, ha nem vagyunk parasztok.
Sokan azt hozták fel a Syberia 3 egyik legnagyobb bűneként, hogy teljes 3D-re váltott. Bár a szép hátterekért szerintem is kár, alapvetően nem lenne ördögtől való dolog, hogy átálltak egy elvben korszerűbb megoldásra. Kár, hogy a megvalósítás már nem lett zökkenőmentes, és a grafika megragadt abban a korban, amikor a játékot fejleszteni kezdték. Technikai szempontból egyszerűen öreg a játék, és ezen csak alig segít, hogy a legtöbb esetben a látványtervezés rendben van, még ha nem is következetesen lenyűgöző. A karakterdizájnok már érdekesebbek, mert bár alapból nem lenne baj néhány abszurdabb külsővel, de túl sokan néznek ki úgy, mint akinek a szülei testvérek voltak.
A benyomáson az sem segít, ha megszólalnak, mert ez talán a legrosszabb minőségű szinkron, amit nagy költségvetésű videojátékban láttam. Lehet, hogy franciául nem ennyire fülsértő, de azért illett volna angolul is tisztességesebbet alkotni, mert az autentikusság biztosan nem indokolja, hogy ne az legyen az alapméretezett egy külföldi számára. A zene cserébe gond nélkül a játék egyetlen mentsvára, Inon Zur dallamaira akkor sem lehet panasz, ha pocsék helyen vannak néha felhasználva – ez az OST méltó öröksége az elődöknek.
Nem mondom, hogy nagyon csalódott vagyok a Syberia 3-at látva, de most már értem, hogy apáméknak milyen lehet. Ez a játék bár egy-egy pillanatra megcsillantja a régi varázst, és vannak teljesen vállalható részei, mégis egy annyira frusztráló és ingadozó kaland, hogy a középszert sem nagyon éri el. Nyilván nem segítenek a bugok sem, a Unity sem a stabilitásáról híres, ajánlani így pedig nem igazán lehet. És nézzétek el nekem, hogy arra már nem tudtam rászánni magam, hogy megvegyem a félórás, An Automaton with a Plan címre hallgató DLC-t, pláne, hogy vagy a fele átvezető.
Cím: Syberia 3
Kiadó: Microids
Fejlesztő: Microids
Megjelenés dátuma: 2017. április 20.
Műfaj: kalandjáték
A Syberia: The World Before már egy különálló kritikát kap, és reméljük a legjobbakat – a visszhangja mindenképpen pozitív volt. Akárhogy is, a harmadik résznél lejjebb biztosan nem lesz.