JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

A középszer már megvan – Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Kritika

Közzétéve

2021. aug. 16.

Kommentek

0

A City Interactive (ma CI Games) hosszú utat tett meg, mire eljutottunk az idén nyáron megjelent Sniper Ghost Warrior Contracts 2-ig. A lengyel cég, amelyik a 2000-es években aktívan pusztította a közízlést olyan címekkel, mint a Wolfschanze és a Battlestrike-sorozat, és amely FreddyD legendás Rossz PC játékok-sorozatának folyamatos célpontja volt, ma már a AAA-kategória ajtaját döngeti, igaz, eddig senki nem siet kitárni a kaput nekik.

A kitartó ámokfutás egyik kései epizódja volt a 2008-as Sniper: Art of Victory, amely bár teljesen vállalhatatlan volt, mégis egy olyan folyamatot indított el, amely nehézsúlyú környezetszennyezőből ártalmatlan B-kategóriás fejlesztőcsapattá varázsolta a City Interactive-ot. A Sniper: Ghost Warrior első két része még erősen magán viselte a múlt penészét, de a trilógia harmadik része és a 2019-es Contracts már egy stabil célközönséget épített ki magának, miközben nem is úgy viszonyultak a konkurenciához, mint kétütemű Trabant az aktuális WRC-évadhoz. Idén pedig beköszöntött a Contracts 2, amely már igen közel jutott a AAA-színvonalhoz – mind produkciós minőségben, mind abban, hogy a játékuk ússzon a kreatív sterilitásban és a sablonosságban.

[h] Klisébombák földjén [/h]

Észveszejtően izgalmas és bizsergetően eredeti történetünk a közel-keleti Kuamarban játszódik. Az elnök halála után a felesége kerül hatalomra, és a hölgy mindenáron nukleáris pokollá akarja változtatni a régiót. Nincs is más hátra, mint hős amerikai katonaként megakadályozni a káoszt, és mesterlövész puskánk végéről eltenni láb alól mindenkit, aki az új rezsimet támogatja. A Contracts 2 nem húzza sokáig az időt, és a tutorial után egyből kapunk egy Hitman-szerű, a feladatunkat többé-kevésbé látványos infógrafikákkal illusztráló eligazítást, aztán már indulhat is a fejlövések zápora, amelyről a játék úgyis szól. Vagy mégsem?

Ha valaki a cím alapján egy folyamatos mesterlövész-élményt vár, annak ez furcsa lehet, de a Contracts 2 sokkal inkább egy sniper-központú alkotás, mint elődje. Az első Contracts sokkal inkább a bázisok felszámolására, az őrök csendben elintézésére, és néha egy-két szép távoli lövésre épített, ehhez képest az úgynevezett Long Shot Contract-okban szinte végig távcsövön át szemlélhetjük a sokszor kilométernél is messzebb lévő áldozatainkat.

[h] Méltó régi, nagy címéhez [/h]

Ezeknél a megbízásoknál a legtöbbször egy nem kifejezetten nagy platformról látunk rá egy ellenséges bázisra, ahol a célpontjaink is megbújnak. Általában nem csak egy-két ember lelövése lesz a feladatunk, hanem kapunk egyéb, a küldetést érdekesebbé tevő szempontokat is, a legkülönlegesebb (és legbosszantóbb) egy laza másfél kilométerről dirigált fogolyszabadítás és -kísérés volt. Ezek a szekciók általában kifejezetten szórakoztatóak, és nem is triviálisak, pláne, ha magasabb nehézségi szinten kikapcsoljuk a lövés helyét pontosan mutató vörös pontot. Van egy bája az őrségek módszeres leszalámizásának, az egyszerre két opponenst is kiterítő lövéseknek, és persze a Sniper Elite-játékokból is jól ismert, lövedéket röptében követő kameraállásoknak. Hogy az ígéreteknek megfelelően az egész mennyire élethű, azt nem tudom, még nem kellett senkit sem fejbe lőnöm a való életben egy kanyon túloldaláról. Viszont ezekben a küldetésekben nagyrészt azt tapasztaltam, amit elvárnék egy játéktól, aminek a címében a Sniper szó szerepel, és ezzel már túl lettek teljesítve nem éppenséggel óriási igényeim.

Nem mondom, itt sem volt minden fenékig tejfel. A különböző extrák ellenére nem kifejezetten változatosak ezek a pályák, emiatt az újrajátszhatóságuk is alacsony. Lényegében egyféle szögből látunk rá mindenre, a limitált mozgástér pedig akkor is kellemetlen, ha észrevesznek minket. Bár elsőre úgy tűnik, hogy mivel az ellenséges bázisok nincsenek a mi területünkkel összeköttetésben, így nem jelentenek ránk reális veszélyt, amikor megindul a mortártűz, néha szűkösnek tűnik az a pár négyzetméter. Az olyanok, minthogy a lövedék útját követve feltűnnek az addig a távolság jótékony leple mögött rejtőző textúrák, vagy hogy a kamera képes elmerengeni egy-egy falban, már tényleg csak apróságok, és az összképet nem zavarják.

[h] Észrevétlenül [/h]

Aztán persze lesznek klasszikus, az elődhöz méltó küldetések is, ahol már inkább a hangtompítós pisztoly és a lopakodás dominál. Itt jóval nagyobb térképeket kapunk, nem csak folyosóval összekötött lőtereket, bár a harmadik rész nyílt világa távol marad. Ez utóbbi lehet, hogy nem is baj, mert a közlekedés nem lett a kedvenc részem a Contracts 2-ben. A mászás nehézkes, a célterületek összekötése vagy lineáris, vagy a körülményesség által válik azzá, és a kilométerhiányomat is kiélhettem párszor.

Amint a megfelelő területre érünk, már jóval nagyobb lesz a mozgásterünk, szó sincs csőshooterről, és annyi alternatív út és második bejárat mindig van, hogy legalább úgy érezhessük pár pillanatra, hogy megérte körülnézni. Azért arra is érdemes felkészülni, hogy nem egy Arcane-féle sokszínű, összetett és többszintű játéktérről van szó, és előfordul az is, hogy egyetlen reális utunk lesz egy komplexum belsejébe, hacsak nem akarunk a főbejáraton át, úriemberként érkezni a partiba. Szóval ha nem is rémséges a pályatervezés, de nem is kreatív, és emiatt a lopakodás annak függvényében működik, hogy mennyi helyünk van.

Mert hiába hangzik nagyon jól, hogy a távcsövünkkel, vagy a drónunkkal kijelöljük az ellenfeleket, esetleg a biztonsági kamerákon át derítjük fel az őrjáratokat, ha vannak területek, ahol egymást érik az automata lövegek, és mindenki rálát a másikra. A hasonló felépítésű pályák inkább felülnézetben működnek olyan Commandos-stílusban, mert így csak frusztráló, ha újra és újra neki kell futni a checkpoint-tól. Mert igen, egy olyan játékban, ahol nagyon is számít, hogy riadóztatnak-e, nincsen manuális mentés. Ez rosszabb ötlet volt, mint meginni a harmadik Tatrát is a belvárosi gyrosra, pláne, hogy a mechanikák sem mindig csiszoltak. Nem következetes, hogy az ellenfelek mit hallanak meg, vagy meddig vagyunk nekik gyanúsak a susnyásban lapulva. Volt, hogy egy kézigránát-robbanásra senki nem kapta fel a fejét, de utána egy őr félig kiengedett halálsóhaja elég volt ahhoz, hogy mindenki rám vesse magát.

[h] Kaptártudat [/h]

A mesterséges intelligencia ugyanis egy közös tudattal rendelkezik. Vagy nincs riadó, és akkor mindenki süketnéma és vak egyszerre, ostobák és kiszámíthatóak az ellenfelek. Ellenben ha észrevesznek, akkor mindenki azonnal tudja, hogy hol vagy, egyszerre rád futnak, jelentse ez azt, hogy önjelölt marhákként sétálnak a mészárszékre egy szellőző bejáratánál, vagy hogy varázsütésre azonnal megsoroznak minket 1500 méterről. Egy gépkarabéllyal. És el is találnak. Nem is az a baj, hogy túl sok volt a célzóvíz, hanem az, hogy ez már jócskán túlmutat a fejlesztők kifogásán, miszerint az AI még sehol sem viselkedik teljesen természetesen. A viselkedésbeli váltás ráadásul teljesen valószínűtlenül működik, és akkor már teljesen mindegy, hogy a halálkiáltást a szomszéd városban is hallották, vagy a lágy őszi szellő is elsodorja. De nem is tudom, mit problémázok. Átállt a detected változó 0-ról 1-re? Na ugye! A viccet félretéve nem pont ennél a játéknál kérném számon, hogy nincs jól definiált hatótávja minden hangnak, és hogy az AI nem elég természetes, csak akkor nem kellene ennyire verni a palávert, hogy a Contracts 2 „új szintre emeli a realizmust”.

Volt persze, hogy izgalmas pillanatokat okozott az osonás, és még egészen vállalható mennyiségű eszközünk is van a „művészi önkifejezésre”, csak aztán óhatatlanul felfedeznek minket, és akkor kezdődik az utóbbi tíz év legjellegtelenebb lövölde-élménye. Maximum annyi ezekben a tűzharcokban a speciális, hogy mivel nem ez a preferált megközelítési mód, aránylag könnyen meg lehet halni. A fegyverek viszont a mesterlövész-puskák kivételével leginkább jellegtelenek, a kialakított területek jöhettek volna akármelyik átlag-FPS pályáiról, és nem segítenek sem a tökkelütött ellenfelek, sem a tény, hogy a felszerelésünk legnagyobb része nem ezekre a szituációkra lett kitalálva. Hiányzik a dinamika, a valódi taktikai lehetőségek, ez egyértelműen egy mostohán hagyott része a játéknak. Ez utóbbi csak azért probléma, mert ez is egy teljesen valid megközelítésként van számon tartva már csak a fegyverek aránya és a csaknem kötelező összecsapások miatt is. A Long Shot küldetések helykitöltőjeként ez még teljesen rendben lenne, de a játék felében ezzel szembesülni már kevésbé elragadtató érzés.

[h] Öt lett, maradhat? Nem! [/h]

És itt jön elő az, hogy a Contracts 2 nem egy rossz játék, és igenis el lehet vele szórakozni. Főleg a távoli mesterlövészkedés élvezhető, de biztos vagyok benne, hogy van, akinek a lopakodás jön be jobban. És mindegyik működik is egy vállalható szinten, ha nem is jól, csak közben nehéz elkerülni a gondolatot, hogy ez nagyjából minden Közel-Keleten játszódó katonai lövölde valaha. Csak itt van egy távcsöves puska a kezünkben. Semmi megkülönböztethető hangulat a szokásos feszültségkeltő zenéken kívül, semmi ötlet a helyszínekben, amelyek ugyanazt zongorázzák végig, mint a 2010-es évek elején mindenki ebben a műfajban. Sivatag. Sivatag sziklákkal. Sziklák sivataggal. Hegyvidék. Sivatag sziklákkal, csak éjszaka. Nem akarom azt mondani, hogy a CI Games le van maradva tíz évvel, mert ez nem igaz. Nagyon sok megoldásuk, legyen szó a körítésről, a stabilitásról, a kínosan profira hangszerelt sallangokkal már mind AAA-színvonalú. Viszont a kreatív fehér színre festett Contracts 2 minden ötletet visszavert magáról.

Erre remek példa a sok kis apróság, amelyik a központi játékmenetet segíti. Kapunk például számos kihívást minden egyes pályára, sőt, opcionális célpontok is feltűnnek út közben. Az a baj, hogy ezek a challenge-ek a legkevésbé sem motiválnak arra, hogy újrakezdjem a pályákat. A legtöbb megbízást nem lehet elég különböző módon megcsinálni ahhoz, hogy érdekeljen, hogy az irodájában, vagy az udvaron sétálva öltem meg a gonosz tábornokot. A kihívások, amelyek pl. a Desperados 3-ban új világokat nyitottak meg (pláne, amikor kiderült, hogy a 3 óra alatt végigvitt pályát amúgy lehetne 15 perc alatt is teljesíteni), addig itt max. kellemes bónuszok, ha véletlenül összejönnek. A fejlesztések rendszere sem éppen komplikált vagy kidolgozott. A képességek fája kilenc mikrorészre oszlik, az elágazások kimerülnek annyiban, hogy néhol választani kell két lehetőség közül.

A Sniper Ghost Warrior Contracts 2 nem is kifejezetten hosszú. Bár egy-egy terület több megbízást is rejt magában, ilyen régióból mégis csak öt van. Mindez nem tart tovább 6-8 óránál, és mivel az újrajátszhatóság is inkább elméletileg erős, ez minden, csak nem sok. Persze ami a popzenében a kötelező Cardi B – szegmens, az katonai lövöldékben a számtalan fizetős DLC a fegyver-skinekkel. Senkinek nem hiányzik, de ott van, és láthatóan nagy fókusz esett rá. Itt eddig 22 kozmetikai letölthető tartalommal gazdálkodnak, ami igencsak tekintélyes mennyiség. Mondjuk azokat sem értem, akik számon kérték, hogy miért nem új pályákba ölik az energiát, mert ez azért nem instant működik, és általában nem is ugyanazok foglalkoznak vele, mint akik a kőegyszerű festéseket tervezik. Arról már nem is beszélve, hogy közben kijött egy DLC, amely valódi tartalmat ad a Contracts 2-höz. Nem ettől fogja a hülyének is megérni a 40 Eurót ez a cím, de az tagadhatatlan, hogy nincs magára hagyva a játék.

[h]Nem nAAAgyon rossz [/h]

Az alibiszintű történtről sem a sablonosság, sem az indokolatlan csavar, sem az unalmas főszereplő miatt nem érdemes sokat beszélni, és amúgy is az egész a „gonosz embert lelőjük, mert gonosz dolgokat csinált” mederben folyik. Legyen szó inkább a grafikáról, amely technikailag egészen megsüvegelendő. A CryEngine továbbra is remek, és ha nem is itt láthatjuk a legmutatósabb felhasználását, meg néhol spóroltak is az erőforrásokkal, a Contracts 2 még így is megugorja az idei színvonalat. A látványtervezés már nem ennyire pozitív összhangú, van egy-két mutatós pályarészlet, de inkább az érdektelenség a jellemző. Ahogy a realisztikusság megkívánja, gondolom.

A hangozás leginkább korrekt iparosmunka. A visszajelző hangeffektek, például egy-egy betalált lövés után kifejezetten jól esnek, a zörejek a helyükön vannak, és a szinkronhangok is elvégzik a dolgokat különösebb beleélés nélkül, de olyan szerethető B-filmes macsósággal. A zenék itt-ott nem rosszak, de inkább csak a hatásvadász feszültségkeltő dallamok maradtak csak meg. A hangdesign viszont elbírt volna némi finomhangolást, mert sokszor nagyon közelről lehetett hallani olyan zajokat, amik vagy 100 méterrel arrébbról jöttek.

A Sniper Ghost Warrior Contracts 2 tehát néhány apróságot leszámítva egy igazi középszerű AAA-játék, minimális ötlettel, visszafogott szórakozással és túl kevés tartalommal. A teljes ár kétharmadát nem gondolom, hogy megéri egy ilyen rövid kampány, pláne a multiplayer hiányában. De legalább látszik, hogy a CI Games fejlődik. Persze az automatikus mentés kicsit kiszámíthatatlan, vannak itt-ott bugok, de ég és föld a különbség ahhoz képest, ahol egy évtizede tartottak. Nem lehetett egyszerű annyi rossz berögződést és annyi igénytelenséget kigyomlálni a cégből, de sikerült, és legalább felszínesen sikerült megközelíteni a nagyokat. Ez elismerésre méltó, igaz, a folyamat már 2017-ben, a SGC 3-mal elkezdődött. Most már lassan azzal is érdemes lehet foglalkozni, hogy hogyan kell jó játékokat gyártani.

Cím: Sniper Ghost Warrior Contracts 2
Kiadó: CI Games
Fejlesztő: CI Games
Megjelenés dátuma: 2021. június 4.
Műfaj: FPS, lopakodós, mesterlövész

5/10

A Sniper Ghost Warrior Contracts 2 tehát néhány apróságot leszámítva egy igazi középszerű AAA-játék, minimális ötlettel, visszafogott szórakozással és túl kevés tartalommal. A teljes ár kétharmadát nem gondolom, hogy megéri egy ilyen rövid kampány, pláne a multiplayer hiányában. A rajongók talán nem fognak csalódni, de a többieknek továbbra sem ez a legajánlottabb játéksorozat.