A Batman: Arkham Origins nagy sikerű elődjei nyomdokában próbál járni, miközben a legendás szuperhős működésének korai napjaiba vezet el minket. Kérdés, akkora lécet egyáltalán át lehet-e ugrani.
„Természetesen mindenkinek csak ajánlani tudom, így kell folytatást készíteni. Milyen kár, hogy innen már gyakorlatilag tényleg nem lehetett átugrani a lécet… De erről majd egy másik tesztben.” Ezekkel a szavakkal fejeztem be az Arkham City-ről írt játéktesztem, úgy bő két és fél évvel ezelőtt, még egy teljesen másik weboldal kötelékében. Ha nem is éppen azonnal, de itt van a beígért folytatás, hiszen egy Lannister mindig megfizeti az adósságát. Még csak azt sem lehet mondani, hogy nem vagyok időben, hiszen egy kritikus sosem késik, és korán sem jön soha. Pontosan akkor ír, amikor akar.
Vannak bizonyos játékok, amikről nem egyszerű írni. A közepes élményt nyújtó, jelentőségteljesen semmilyen címeket például nagyon nehéz megközelíteni. Ugyanakkor meg kellett figyeljem, hogy létezik egy „középszerűen jó” kategória is. Ezek az alkotások egyértelműen az átlag felé emelkednek, egészen szórakoztatóak, de nem esnek sem a kiemelkedő, sem a bűnös élvezet kategóriába. Semmi igazán extrát nem nyújtanak, semmi komoly negatívumot nem lehet felhozni ellenük, és marha nehéz megindokolni, hogy miért maradnak el klasszikusnak számító társaiktól. A Batman: Arkham Origins esetében mégis szembe kell néznem ezekkel a problémákkal, mert keresve sem tudnék találni ennél „középszerűbb” jó játékot.
(Nem igazán) Csendes éj
Szenteste van, de a sötét lovag nem ajándékok kicsomagolásával és bejgli-zabálással tölti idejét, a Blackgate-börtönben ugyanis eluralkodott a káosz. Egy Black Mask nevű bandita ugyanis elrabolta Loeb rendőrparancsnokot, a fegyház folyosóit pedig Killer Croc pusztítja, aki nemcsak annyira szép, de annyira szofisztikált is, mint egy kombájn. Batman elkésik a parancsnok megmentésével, de Croc-ot legyőzi. Ez viszont nem jelenti azt, hogy vége a megpróbáltatásainak, ugyanis rájön, hogy Black Mask nyolc veszélyes bérgyilkost küld a nyomába, akiknek egyetlen célja, hogy még aznap éjszaka elkapják a denevért. Mindeközben egy olyan figura is felemelkedik, aki hosszú időre meghatározza majd Gotham életét.
Nem kell sokáig várni, hogy néhány jókora verekedés közepébe kerüljünk, és megcsodáljuk, hogy az Arkham Asylum-ben létrehozott harcrendszer mennyire jól működik. Még mindig a támadásokra és a megfelelően időzített ellentámadásokra épül az egész, és ugyanúgy egy dinamikus, élvezetes egyveleget kapunk, ahogy szépen felépítjük a kombóinkat, majd speciális mozdulatokkal ütjük ki ellenfeleinket. A késes támadók elől kénytelenek leszünk kitérni, a böszmébb egyedeket pedig köpenyünk suhintásával kábíthatjuk el, hogy aztán jól megsorozzuk őket. Opponenseink továbbra is feltalálják magukat, felkapják a földről elesett bajtársaik fegyvereit, vagy az arénában található tárgyakat hajigálják hozzánk.
Ha beindul a nagy pofon-ofon…
Ennek megfelelően izgalmas pillanatban nem lesz hiányunk, és kevés élvezetesebb dolog van, mint egy Batman-játékban móresre tanítani a polgárság kevésbé törvénytisztelő részét. Ez az állítás akkor is tartja magát, ha itt még mindig nem hozták ki a maximumot az alapötletből (ez szerintem az egy évvel későbbi Shadow of Mordor-ban sikerült). Sajnos amellett sem tudok elmenni, hogy a szűkösebb környezetbe helyezett arénaharcok sajnos eléggé bosszantóak tudnak lenni, és nem az enyhe klausztrofóbiám miatt.
Ettől még persze hatalmas adrenalinlöketet ad minden összecsapás, és ha kellően ügyesek voltunk, az nem csak a harc végi pontozásban, de a sikerélményben is tükröződni fog. Szinte mindegy, hogy a kütyüink okos használatával, gyors reakcióinkkal, vagy pontos elugrásainkkal arattam győzelmet, az volt az érzésem, hogy most elértem valamit. Ez ugyanilyen jól működött az Asylumban, és a 2011-es City-ben is, és a későbbiekben, kissé átdolgozva a Shadow of Mordor-ban vagy a Mad Max-ben is.
Nincs új a denevér-logó alatt
És itt a kulcsszó: átdolgozva. Ez a plusz munka az, ami hiányzik az Origins harcrendszeréből, és úgy általában az egész végeredményből. Az Arkham City óta szinte semmi nem változott, ugyanezeket a dicsérő sorokat ott is elmondhattam volna. Így másodjára pedig, ahogy az elemek egyre ismerősebbek és egyre jobban beillenek a rutinba, úgy válik kicsit laposabbá, mindennapibbá az élmény. A harcok végi teljesség-érzet sem marad meg mindig, ahogy arénáról arénára haladva egyre repetitívebbé válik a kaland. A változtatások kimerülnek egy-két új ellenféltípusban, meg az elektromos kesztyűnkben, amelyiket feltöltve gyakorlatilag legyőzhetetlenek leszünk, és úgy gázolunk át a pajzsos kollégákon, mintha egy Dead Rising-játék verdáját irányítanánk. Azért ezeket nagyjából annyira lehet forradalmi újításnak nevezni, mint a hajnali három órai kihívásvideókat készítő balfácánokat megbízható hírforrásnak.
Vadászidény
Persze ami nem romlott el, azt kár megjavítani, és még mindig sokkal jobban jártunk így, mintha egy teljesen új, de gyengébb eresztésű szisztémával kellene beérnünk. Csak az a kár, hogy a rutinszerűség szinte az egész játékon átível. A lőfegyveres bűnözőkkel szemben továbbra is a lopakodás lesz a legjobb taktika, ennek megfelelően kezdhetjük is feleleveníteni a régi reflexeket. Ugyanolyan szellőzőkben bujkálhatunk (még az ehhez kapcsolódó animációk is ugyanazok), visszatérnek a vízköpők, ahonnan észrevétlenül lecsaphatunk, és még mindig elkaphatjuk a rosszfiúkat például egy paravánon keresztül.
Az a szerencse, hogy az ehhez szükséges pályákat profin építették fel: mindegyikben több szint, és rengeteg lehetőség adódik, a kreativitás mindig jutalmazva van. Az ellenfelek felszámolása egyre több kihívással jár, hiszen egy idő után kisebb bombákkal, vagy az éjjellátónkat zavaró berendezéssel készülnek. Előbbiek kicsit kellemetlenek lehetnek, hiszen a mozgási szabadságunkat korlátozzák, de mivel rengeteg módja van opponensek kijátszásnak, nem rontanak az élményen. A minket felkutatni próbáló, egyre idegesebben futkorászó szerencsétleneket lóvá tenni pedig még mindig élvezetes, valódi ragadozónak érezhetjük közben magunkat. Kár, hogy egy résszel korábban is mindezt megtehettük, majdnem ugyanígy.
Technikai fölény
Az elmaradhatatlan ketyerék között lesznek régi ismerősök is, de egy-két új szerkezet is bekerült, így ezen a téren nincs kifogásom. A használatuk pedig továbbra is kényelmes, a legtöbbször nem érződik erőltetettnek, és legalább egy ideig kidobnak minket a verekedések monotonitásából. A továbbjutás érdekében azért sosem kell majd bonyolult feladványokat megoldani, de itt-ott szükség lesz az eszközeink ötletes használatára. Ja, és a távirányítású deneráng az alapméretezetten inverz irányításával még mindig tanyát verhetne az Elm utcában, akkora rémálom.
Helyenként nyomozni is kell majd, itt a helyszínen kell bizonyítékokat szkennelni, esetleg variálhatunk a bűntény idővonalával is, hátha találunk valami újat. Ezek számomra üde színfoltok voltak, de sajnos nem sokszor kerül elő Batman detektív-énje, és nem is mélyítették el ezt a mechanikát. A kötelező kódtörés pedig gyakorlatilag saját magát csinálja meg, annyira könnyű, de ez már az Arkham Cityben is így volt (cserébe ugyanúgy befoghatunk dekódolható rádióadásokat is).
Gotham: nyílt világ?
Az még nem nagy baj, ha az alapvetően pozitív dolgokat sikerült ellesni az elődöktől, de az Arkham City igazi gyenge pontját, a nyílt világot nem kellett volna. Már a második kalandban sem volt igazán jó az opcionális mókázás, és ez itt is visszaköszön, sőt, ha lehet, még egy fokkal gyengébb a felhozatal. A mellékküldetések között még található néhány komolyabban vehető, hiszen a ránk küldött orgyilkosok egy részével is csak itt futhatunk össze, de ezen kívül értelmetlen, jelentéktelen megbízásokat vállalhatunk el. Valahogy egy pillanatig sem tudott lázba hozni egy újabb csapatnyi, bűntettre készülő bandita, egy új fegyverszállítmány, vagy Rébusz jelzavaró-tornyai.
Emellett borzasztó üresnek érződik az egész térkép, különösen, amikor a hatalmas toronyházak tetején járkálva, elvétve találunk egy begyűjthető tárgyat. Ilyenkor villan fel előttünk, hogy a monumentális méreteket semmilyen részletgazdagság, vagy érdekes tartalom nem ellensúlyozza. Az utcákon csak és kizárólag bűnözők mászkálnak, civilből annyit találunk, mint értékes tartalmat Jake Paul csatornáján. Persze fel-alá repkedni még mindig örömteli élmény, és ha az egész várost egy kellemes átkötésnek tekintjük két lineáris, beltéri küldetés között, akkor nem kell nagyon csalódnunk. Csak ne feledjük, hogy ebben az évben jött ki a GTA V, ha már nyílt világú játékoknál tartunk, és ettől borzasztó távol van az Origins.
Régen minden jobb volt
Eddig az Arkham Origins igazából egy az egyben megfelelhetne elődjének, de ennyire azért nem sikerült jól a másolás. Nehéz ezt racionális észérvekkel alátámasztani, de itt hiányzik az a hangulat, az a szinte fojtogató fezsültség, az a magával ragadó varázs, ami a City cselekményét végigkísérte. A karácsonyi életérzés még képregényes, kicsavart formában sem igazán jön át, nehéz igazán elmerülni a kalandban. Ez pedig tovább erősíti az alapvetően szórakoztató rutinszerűséget, a megszokásba süppedve pedig csak kötelesség-teljesítésnek érződik egy-egy misszió. Pedig helyenként lennének ötletes küldetések, például a boss-harcok többnyire egyediek és látványosak, mégis, a finálé felé közeledve már inkább csak a végére szerettem volna érni.
A motiváció hiányát persze az is okozhatta, hogy a kapott történet nem lett igazán mesteri. A feszültség forrása nem vehető eléggé komolyan, a fordulatok egy kivételével nem igazán erősek. Persze alapszinten működik a recept, de szinte semmi művészi ötlet, vagy a játékost érzelmileg próbára tevő pillanat nem szorult a végeredménybe. Ja, és nem tudom, hogy miért csináltak Batmanből egy suttyó parasztot, de néha úgy beszél szegény Alfreddel, mint egy kóbor kutyával.
Az ellenfelek sem tudják elvinni a hátukon a produkciót, a féltávnál felbukkanó Joker kevés erre a feladatra, pláne, hogy itt nem Mark Hamill szinkronizálta. Egyes szereplők néha meglehetősen furcsán viselkednek, a kapott szövegek sem mélyen szántóak. Az egész olyan, mint egy összecsapott, lelketlen házi feladat: checklist-szerűen végigmentek, hogy legyen benne néhány ismert gonosz, egy nagy fordulat, egy széleskörű fenyegetés, meg egy mélypont a nagy összecsapás előtt. A végeredmény pedig ennek megfelelően vállalható, de képtelenség lelkesedni érte.
Gotham felett az ég
Technikailag nem rossz az Origins, sőt, meg merem kockáztatni, hogy ma sem néz ki rosszul. Mondjuk ezt a 2011-es Arkham City is tudta, és azóta nem sok fejlődés történt, de mivel motorcsere nem történt, ez bőven elfogadható. A nevesebb épületek és a belső terek szépen meg lettek tervezve, a már említett jellegtelenség viszont kicsit érződik a város egészén. Azonban legyen bármilyen kellemes a látvány, azt nem éreztem indokoltnak, hogy rendszeresen beessen az FPS-számom, a GTX 1660 Ti nem egy csúcskategóriás kártya, de nem egy átlagos beállításokkal elindított, több mint 6 éves címnek kellene megizzasztania.
Ha már technikai mallőrök, kifagyni is sikerült párszor, az olyan bugokról már csak ne is beszéljünk, mint amikor az Origins elfelejtette közölni, hogy mégis merre halad tovább a történet. Persze egy Google-keresés mindent megold, de ennyi erővel a cégek ezentúl igazán elhagyhatnák a használati utasítást a termékeikből. Az irányítás nem lett rossz, de itt azt tudtam kifogásolni, hogy a kamerakezelést néha megtagadják tőlünk, ilyenkor pedig vagy bedugunk egy kontrollert, vagy szenvedünk egy kicsit (mármint PC-n). A hangzás szerencsére jobb minőségű lett (egy-két hangsáv mondjuk hiányzott), a zörejek, effektek korrektek, a zenék pedig kellően “batman-esek” lettek a kicsit „sötétebb” hangzással.