Sokan szeretjük a történetközpontú játékokat, de nem feltétlenül a történet miatt. Ez furcsán hangozhat, hiszen ezeknek a címeknek a játékmenetét legtöbbször betudhatjuk kerekítési tényezőnek. Viszont előfordul, hogy maga a sztori nem igazán jó, mégis (és érthetően), nagy tömegeknél talál célba egy alkotás. Ezek a játékok ugyanis többször váltanak ki belőlünk érzelmeket, mint amennyiszer egy komplex figurákkal teletömött, összetett és meggyőző cselekményt tárnak elénk, és ezek az érzelmek lesznek sokszor az emlékezetesség mérőszámai. Hívhatjuk ezt érzelmi manipulációnak is: ha egy szépen lassan megismert szereplő sorsa fordul drámaira a végkifejletben, akkor számtalanszor az ezzel járó katarzis fog megmaradni, és az az érzelmi töltet, amely ideig-óráig túlragyogta az egyébként könnyen lapos vagy sablonos alapokat.
Ha gonosz akarnék lenni, azt mondanám, hogy David Cage ennek a jelenségnek köszönheti kultikus státuszát, és azért van is abban némi igazság, hogy egészen vontatott és túlművészkedett történetekkel is el lehet érni, hogy klasszikusnak tekintsenek egy művet. De az érzelmi manipulációval ettől még nincs semmi baj, hiszen a hatásgyakorlás egy nagyon fontos eszköze, és egy korrekt sztorit könnyedén kiemelhet a szürke tömegből. Emiatt talált be nálam a Lost Words: Beyond the Page is, amely egyébként egy kedves, de primitív platformer.
[h]Kedves naplóm![/h]
Izzy boldog életet él családjával, ám egy nap szeretett nagymamája agyvérzést kap, majd meghal. Az írói ambíciókat dédelgető kislány egyrészt naplóján keresztül próbálja feldolgozni a tragédiát, másrészt fantáziavilágába és a könyvírásba menekül. A mesés Endoriában (ahova a valóság eseményei is átszűrődnek) egy sárkány támadja meg a főszereplő kislány faluját, elűzi a védelmező szentjánosbogarakat, és csak parázsló romokat hagy maga után. Rajta áll hát, hogy varázskönyve segítségével a sárkány után eredjen, és mindent helyre tegyen – és egyben végighaladjon a gyász fázisain.
A játék egyik felét Izzy naplójában töltjük. Ahogy sorról sorra ugrálunk, úgy ismerjük meg a való élet eseményeit, és egyben Izzy érzéseit velük kapcsolatban. A koncepció hasonlít valamennyire a Left on Read-ben látottakra, annyi különbséggel, hogy itt nem csak hanyagul összegányolt, ötlettelen szekciók lesznek. Mármint persze senki ne várjon a műfaj alapjait megrengető megoldásokat, amelyek után majd a Celeste és a Super Meat Boy előre fog köszönni a Lost Words-nek, de itt legalább már lesznek egy kiégett bölcsődés szintjét meghaladó megoldások. Sőt, itt-ott egészen kreatív vizuális elemekkel is találkoztam, hiszen a napló sorai rendszeresen megváltoznak körülöttünk.
[h]Olvasni a sorok között[/h]
Az egyes szavaknak is jelentősége lesz, kiemelhetjük őket segédplatformnak, vagy a jelentésüknek megfelelő feladatokat végeztethetünk velük a kis rajzolt ábrákon. Hiába nem nagy dolog így gyertyákat elfújni, vagy egy akváriumot megtölteni, mégis remek, ötletes kis mechanikák ezek, amelyek közelebb hoznak a történethez. A játékmenet ezzel együtt rendkívül egyszerű, és ezt úgy mondom, hogy a szintén nem éppen izzasztó It Takes Two alatt átlag 30-cal növeltem Tanár Úr vérnyomását a bénázásommal. A Lost Words se nem összetett, se nem igényel a minimálisnál több ügyességet.
Az más kérdés, hogy nem is lett volna célravezető megszívatni a játékosokat, mert könnyes szemmel nehezebb pixelpontos ugrásokat végrehajtani. A Lost Words ugyanis ezeken a szakaszokon tökélyre fejleszti a bevezetőben említett érzelmi manipulációt. Emiatt egyáltalán nem tudok haragudni, mert hibátlanul ragadták meg az érzéseket és gondolatokat, amelyek veszteség esetén érik az embert, sajnos ezt közeli emlékek alapján tudom megerősíteni. Talán közrejátszott ez is a Lost Words hatásosságában, de saját jogán is egy rendkívül megható, itt-ott megterhelő alkotásról van szó. Nem rémlik, hogy a That Dragon, Cancer kivételével lett volna olyan játék, amely képes lett volna végig a sírás szélén tartani, és itt legalább sem megkérdőjelezhető morális döntéseket, sem az irritációig körülményes játékmenetet nem kapunk.
[h]Szómágia[/h]
Pusztán a naplóban haladva egy rövid, egyszerű, de egészen jól összerakott platformer-kalandunk lenne, azonban időnként alá kell merülnünk Endoria mesés országaiba, és bár ne kellene. Itt átlépünk a puzzle-platformerek világába, ezzel együtt pedig a maradék ötletet és kihívást is kukázzuk az ugrálásból. Pedig itt elvileg már tudunk indákon himbálózni, meg guggolni, mégis alibiszagú az egész, és alig köt le jobban, mint kétdimenziós kalandjáték.
Az utazásra viszünk magunkkal egy varázskönyvet is, amely a tényleges játékmenetet fogja szolgáltatni. Ebbe szavakat gyűjthetünk, amelyek egyes akadályoknál varázsigeként működnek: felemelhetünk velük tárgyakat, megjavíthatunk vele összetört dolgokat, vagy szétzúzhatunk pár makacs torlaszt. Néhány szó végig nálunk marad, pár pedig csak alkalmilag bukkan fel. Az alapötlet nem rossz, és amikor egymás után használjuk őket, netalán aktívan magunkkal kell cipelni egy-egy kifejezést, ott még jónak is tekinthető a játékmenet, kár, hogy ez nem nagyon gyakori. Egy-egy új szót viszonylag sokszor használunk csak önmagában, ezzel hamar kifáradnak, és szinte mindig egyértelmű, melyik igére lesz szükségünk a továbbhaladáshoz.
Így könnyen ellaposodik az egész, és a néhány új közeg (például a kötelező víz alatti szekció) sem segít huzamosan. Még szerencse, hogy a hangulat remek, minden helyszínnek megvan az egyéni légköre, és úgy általában remek érzés felfedezni Endoria világát. Ha már felfedezés, kapunk gyűjthető szentjánosbogarakat a pályákon szétszórva. Őket sem igazán bonyolult összeszedni, de azért valamelyest segítenek, hogy ne fásuljunk bele az „emelés” parancs ötvenedik használatába.
[h]Tündérmese[/h]
Endoria egyben a szimbolika világa is. Egyértelműen a gyász öt fázisa köré épül, de ez nem gond, hiszen bár egyértelmű, de nem szájbarágós módon teszi ezt. (Érdekes egyébként, hogy a legutóbbi öt játékomból háromban előkerült ez a motívum.) A jelképek nem olyan finomak, mint mondjuk a GRIS esetén, de ez valahol érthető, ha a gyermeki fantázia szüleményében utazunk. És bár tagadhatatlan a számos hasonlóság a két játék között, itt a történet is sokkal egyértelműbb, és (szerintem szerencsére) túlmutat a sejtetésen.
A sztori ugyanis Endoriában sem lett rossz, sőt, egy tanulságos és aranyos történettel van dolgunk. A gyász szakaszait egy-egy új ország testesíti meg, és mindegyikhez jár egy megértő szemlélet, egy-egy pozitív üzenet. Éppen ezért a Lost Words bőséggel ajánlható gyerekeknek is, még akkor is, ha a fő tematika (remélhetőleg) még nem feltétlenül jön át nekik. Persze alapjaiban ez mégiscsak egy mese, annak minden sablonjával (bár egy kis csavar van a recepten), de nem lehet elmenni amellett, hogy azért jó pár hatásos jelenetnek lehetünk tanúi, amelyek közül nem egy kifejezetten érzelmesre sikerült.
A szereplők aranyosak, de természetesen a mesés körítésnek megfelelően nem kifejezetten mélyek. Nyilván ebből nem csinálok problémát, főleg azok után, hogy milyen pontosan kezelték a veszteség feldolgozásának tematikáját, de azért látni érdemes, hogy nem feltétlenül a jövő kötelező „olvasmányát” tisztelhetjük benne, és a zsenialitástól is jócskán elmarad. A történet ettől még teljesen jó, egyedül abba tudok belekötni, hogy a párbeszédek nagyon felszabdalják a játékmenetet. Tudom, a Paradise Lost felmagasztalása után pont nekem nincs jogom türelmetlenül kalapálni a kontrolleren, hogy haladjunk már egy-egy terebélyesebb dialógus után, de mégis van különbség a szükségtelenül ráérős megtorpanások és az alapvetően lassú, de a haladás folyékonyságát fenntartó csordogálás között – utóbbi egyértelműen tolerálhatóbb.
[h]Kifestőkönyv[/h]
A Lost Words cserébe egyszerűen gyönyörű. A napló illusztrációi az egyszerűségük ellenére jól illenek a környezetükbe, de van köztük pár jóval díszesebb darab is, amelyek különösen a füzetlapok kontrasztjában tényleg varázslatosnak hatnak – nem mellesleg ezek pont Endoria megjelenései az oldalak között. A varázsvilág tájai már egy fokkal szokványosabbak, de itt is lenyűgöző színkavalkád, okosan összerakott szimbolika, festői, hangulatos díszletek és kedves formavilág a jellemző. Ja, és mindezt úgy, hogy közben meg tudtam különböztetni az előteret és a hátteret (igen, most rád nézek, GRIS). A főhőst elkísérő kis tűzfigura pedig rettenetesen aranyos, pedig nem egyszer mászhattam volna falra a gátlástalanul használt kutyás videó-nyelvezetétől (tudjátok, amikor feliratoznak egy cuki kutyát, és ilyen szóförmedvények kerülnek elő, hogy „hooman”).
A szinkron teljesen korrekt lett, főleg a főszereplő megszemélyesítése lett meglepően jó. A zene pedig tökéletes egy hasonló játékhoz: lírai, helyenként szomorú, és végig hangulatos, teljes összhangban van a helyszínekkel, és nélküle az érzelmi töltet sem működne ilyen jól. Így még azt is meg tudom bocsátani neki, hogy szinte minden szám hegedűre és gitárra íródott, és hogy azért a hangzásuk sem kifejezetten emlékezetes.
A Lost Words összességében egy hangulatos, kedves és megható játék. Platformernek ötletei ellenére kicsit satnya, de látványosan nem is itt volt a fókusz. Sokkal inkább úgy látom, hogy az ugrabugra csak egy eszköz, hogy lekössük magunkat, és közben átadhassuk magunkat egy minden korosztály számáéra befogadható, kedves történetet. Az elmúlás feldolgozását régen láttam ilyen szépen megjelenítve, a GRIS-nél például sokkal meggyőzőbbnek találtam. Rejtély, ezt a gyöngyszemet miért kellett idáig Stadiára száműzni, de örülök, hogy végre mindenkihez eljuthat.
Cím: Lost Words: Beyond the Page
Kiadó: Modus Games
Fejlesztő: Sketchbook Games, Fourth State
Megjelenés dátuma: 2020. március 27. (Stadia), 2021. április 6. (PC)
Műfaj: puzzle-platformer