Egyáltalán nem túlzás azt mondani, hogy a Namco (ma Bandai Namco) története kimondottan sok, szóra érdemes fejezettel bír. Ez vonatkozik arra a korszakra is, amikor az első Playstationre kezdtek el játékokat fejleszteni. Az első Ridge Racer portja volt a leges-legelső Playstation játék valaha, de emellett nagyon sok játékot jelentettek meg a konzolon. Ha azonban meg kellene nevezni, hogy mely franchise-ok váltak igazán-igazán Sony cégérré, abból szerintem három volt. Ridge Racer, Tekken, és az Ace Combat. A PS2-PSP éráig bezárólag nem csak konzisztens Sony szereplők voltak, de a konzolok renoméját és technikai kihasználtságát is nagyban példázták. Hazai szempontból talán nem kell taglalni, hogy mennyire korszerűnek hathat a Tekken 3 a mai napig. De a másik kettőnek sincs oka panaszkodni: az RR még a PSP launchkor is brillírozott, és az AC is mindig a legkorszerűbbek közé tartozott a műfajában.

Na de mi a műfaja? Roppant egyszerű kérdés a felszínt tekintve: simulcade, sztori hangsúlyos vadászgépes játék. Annál lejjebb tekintve azonban bonyolódik a kérdés: milyen „íze” van, milyen az alaphangulata, a megcélzott vibe? Ez sem igényel túlbonyolított választ. Egy fejlesztőcsapat, a Project Aces számára nem csak a vadászgépek, de a Top Gun is a legjobb dolog a szeletelt kenyér óta. Evidens, hogy ennek a érzetét, a feelingjét szeretnék átadni. Ennyiben ráhagyni a választ azonban fércmunka lenne, mert van még tovább is. Kiváltképpen, ha a PS1 utáni, tehát az AC4-el kezdődő részekről van szó. Az első két rész inkább az eredeti arcade játék (Air Combat) konzolra interpretálásáról szólt, míg a harmadik egy hatalmas mérföldkőnek számít.
Vadászgép múzeum
Ekkor kezdett a franchise hangsúlyt helyezni a sztorira is, amit nem is aprózott el a Namco. 2 cédés terjedelem, több útvonal, hangsúlyosan sci-fi sztori és anime átvezetők. Mindez azonban nem talált olyan fogadtatásra, amelyet a Namco szeretett volna, ezért az első PS2-es rész, az AC4 másabb irányt vett. A soft-rebootként funkcionáló negyedik rész az, ahonnan végső soron datálódik az Ace Combat mai arculatának a születése. Nem csak a sztorit tereli egy korunkbelinek ható közegbe (Strangereal), de bevezeti a franchise talán legfontosabb elemét. A főszereplő, egyébként néma-arctalan karakter megtestesít ugyan egy vadászgépes ideált, de nem elégszik meg a játék a Top Gun lekoppintásával. Az AC sokkal inkább szól annak a romantikájáról, hogy egy vadászgép pilóta szinte félistenként képes egymaga befolyásolni egész háborúk végkimenetelét. Akinek a nevét az ellenfél idővel már szinte féltve ejti ki, a baráti egységeknek pedig a morál löket, amely minden nehézségen átlendíti őket.

Az AC5 és a 0 további fontos elemeket vezetett be az új szellemiségbe. Nem csak a mellékszereplők jobban előre tolásában, de abban is újított, hogy ő általuk még inkább teljessé válhat az, ahogy a romantika el van adva. Nagyon semleges vonatkozásban lehetne azt mondani, hogy „csak” eszközök az ars poetica eladásában, de szerintem sokkal többről van szó. Eleve nem is érdemes elvárni hogy igazán földhözragadt, nagyon realisztikus módon legyenek ábrázolva, de azt sem, hogy wacky-wahoo karakterek lennének. Színpadias, idealizált, és valamelyest ízlésfüggő, de az AC karakterek a maguk ízei. Ő általuk válik igazán teljessé az, hogy az AC voltaképpen egy narratív ideált testesít meg. Megérteni a vadászgépek, az őket irányítók, és a róluk szóló sztorik romantikáját, és műalkotásba önteni azt feszengés, vagy trendnek megfeleltetési kényszer nélkül. Ha rákapsz a franchise „prózájára”, nagyon jó élményekben lehet részed.
Háborús híradás
2029-ben egy új háború veszi kezdetét a sokat látott Usea kontinensen. A Sotoa-Usea háborúnak egy szomorú mementó a kirobbantója: a kényszerű vándorlás. A Sotoa Köztársaság területe ugyanis akkora mértékű sivatagosodáson esett át, hogy a nomád gyökerekkel rendelkező népnek valamit tennie kellett az életben maradásért. A nomád életmód felélesztése nem lenne gond – a kivitelezése az, ami vitatható. Egy blitzkrieg keretében annyira sikerül benyomulniuk a Közép-Useai Föderáció (FCU) területére, hogy a játék kezdetére már a fővárost, Theve-et is elfoglalták. Sőt, nem kevés támogatást is kaptak a hozzájuk csapódó, Sotoa szimpatizáns FCU szeparatisták révén. Az FCU azonban folytatja az ellenállást, és ehhez egy propaganda fogást is igénybe vesznek. Akad ugyanis egy pilóta, aki legendás hírnév mellé a Theve Szárnyai (Wings of Theve) nevet is kapja. Egyetlen pilóta, de mégis a reménysugár, amibe az FCU népe és hadserege kapaszkodni tud. Azt már azonban szinte senki sem tudja, hogy a legenda személyazonosságot váltott időközben.

Így kezdődik hát az AC7 után tíz évvel játszódó új Ace Combat epizód, amivel kapcsolatban érdemes leszögezni egy valamit. Még véletlenül sincs arról szó, hogy egy AC7 2.0-át kapnánk, ha a játék történetéről van szó. Sokkalta inkább van arról, hogy a Project Aces egy olyan módszerhez folyamodott, amelyet nem szégyen megpróbálnia egy több évtizedes franchise-nak. Mérlegeltek-tanakodtak, hogy melyik részből mit lenne érdemes referálni, „remixelni” vagy tovább gondolni, és mindezzel színesebbé tenni az eredeti AC8 koncepciót. Szerencsére nem csak specifikus elemekre értendő ez, hanem arra is, hogy mit akartak kifejezni az egyes részek, milyen hangulatbeli hatást szerettek volna elérni és kiváltani. Ebben kapásból az AC5 lenne szerintem a leginkább domináns, hiszen az volt eddig a rész, amely a leginkább szeretett volna egy grandiózus kaland lenni, avagy egy igazi háborús epik. De megtaláljuk például a 4 sarokba szorítottságának motívumát, a Zero és a 6 nacionalista vonulatát, vagy a 3 korporációs hatalmát is.
Új identitás
Igazi Ace Combat best-of a 8, és ezt okosan alátámasztja, hogy a saját tónusa nem akarja magát egyetlen darab, korábbi részre sem kihegyezni. Itt is valamennyire észre lehet venni korábbi részekből összeálló amalgámot, de mint identitás, az sajátja van. Leginkább a PS2 éra (4, 5, Zero) keverékét kapjuk meg. Az 5 hangsúlyossága a karaktereken csekkol, de ahogy írva vannak, az nem. Az 5 (és a 7) inkább könnyebben azonosíthatóvá tette a vadászgépes romantika adaptációját, emiatt a karaktereket is „felnagyítja”. Harsánynak és karikaturisztikusnak nevezni őket nincs messze az igazságtól, de nem rossz értelemben. Nem konkrétan azok, de érezhetően inkább a romantika általuk eladása volt a lényeg, és szerencsére nem papírmasékkal. Eszközök, de kedvelhető és hatásos eszközök. Ehhez képest a 8 egy határozottan érdekes irányt vesz. Jóval több hangsúlyt helyez arra, hogy konkrétabban töltse meg az egyes szereplők karakterizálási körvonalainak belsejét. Jóval inkább hajaz a megcélzott hangnem a 4-re és Zeróra.

Emberközelibb szintre hozza a háborút a’la 4, de megörökíti a Zero szándékát arra, hogy belevonja ebbe a konkrétabb szereplőket is. Ez még inkább jelentős úgy, hogy az 5 óta először egy négyfős csapat urai vagyunk. Baxter, Tasha és Coster kimondottan kedvelhető és jól definiált, jellemfejlődést is felmutató karakterek. Ha a kaszt egészét nézem, akkor sem mondanám, hogy nincs olyan szereplő, aki ne úgy érkezne az egyéni finisükbe, hogy ne értek volna el valamennyire maradandót. Kár, hogy a finisekbe ki ahogyan ér be. Mert bizony vannak karakterek, akinek a finise jobb, mint ami az előtt volt. És jellemfejlődéseknél is előfordul, hogy több elaborációt vagy hangsúlyt elbírhatott volna. De ha hiszel abban, hogy egy decens finis igenis számít, akkor szerintem nem érheti a „kelleténél” rosszabb szó a ház elejét. Szerencsére van mit mazsolázni így is. Érdemes például figyelni, hogy egy-egy szereplő írását melyik rész inspirálhatta.
Hűek önmagunkhoz
Lesz is idő mazsolázni, hiszen az AC8 egy prológuson, valamint harminc küldetésen keresztül szeretne szórakoztatni. Vadászgépes romantikához végső soron hű játékként „nyilvánvaló”, hogy papíron nem számítana vadítónak a küldetések variáltsága. Győzz le más vadászgépeket. Robbants fel valamit (vagy valamiket) és érj el adott pontszámot adott idő alatt. Ne hagyd, hogy valakit lelőjenek. Ehhez hasonló, látszólag kézenfekvő objektivákból áll össze a kampány – hogy ez milyen csomagolásban van tálalva, onnantól bonyolódik valamelyest a körbeírhatóság. Nekifutásból például egy kérdéssel, tőlem neked. Milyen képzetet kelt benned a „földi hadihajó” szókettős olvasata? Vagy mit szólsz ahhoz, hogy az AC8 világában a RAILGUN WARNING majdhogynem az első szó, amit egy gyerek kiejt a száján? Na és ahhoz, hogy egy látszólag nem annyira fontos sziget elleni, „kicsit eltúlzott” támadást ketten vertek vissza? Ilyesféle apróságokban (is) rejlik kimondottan jó régóta az AC ereje, és a 8 tovább örökíti egy nagyon fontos tulajdonságot is.

A Project Aces szerintem mindig is igyekezett odafigyelni arra, hogy ne lépjenek túl egy bizonyos határt a set piece-ek. Nem hagyják, hogy annak a kényszere eméssze fel egy új epizód hitelességét, hogy erőszakosan felül kéne strófolni az előző részeket. Azt sem hagyják, hogy eluralkodjon rajtuk egy játékossal összekacsintós mentalitás, ami azért akarna elvontabbnál elvontabb ötleteket felvonultatni, mert hogy ez Ace Combat, muszáj bonkersnek és wackynek lennie, ugye srácok? Nem változik itt át mechává semmi, vulkánok sem törnek ki megatonnás tüzijáték módjára, és kaijut sem kell lelőni egyszer sem. Leginkább talán a Metal Gear Solidhoz tudnám hasonlítani. Nyilvánvalóan szeretne a maga módján elrugaszkodni valamennyire a valóságtól, de ugyanazzal a lendülettel szeretne is hiteles maradni az amerikai filmes inspirációihoz. Nem akar 1:1 olyan lenni, és rossz értelemben vett „játék mint film” aspirációi sincsenek. Sokkalta inkább „ahogy Japán idealizálja az amerikai akciófilmeket” hozzáállás.
A velünk élő legenda
Ez persze azt is jelenti, hogy aki egy vér komoly katonás játékot vár, az valószínű arcra fog esni. Pedig az AC8 küldetéseinek eloszlása érdekes vonással rendelkezik a 7-hez képest. Ott inkább mintha a set piece-ek köré írták volna a(z egyébként nem kevésszer újraírt) sztorit, míg a 8 esetében ez fordítva van. Emiatt van az, hogy ha csak felületesen futjuk át fejben a 8 küldetéseit, mintha nem lennének annyira variáltak, mint a 7-ben voltak. Nem laposak vagy egykaptafák – csupán arról van szó, hogy jobban figyelembe veszik azt, hogy egy sztori részei legyenek. Emiatt is vallom, hogy a 8 küldetéseit nem csak a konkrét gameplay definiálja, hanem minden más is. Nem mintha ez nem lenne igaz a korábbi részekre, de itt a szokásosnál nagyobb szimbiózisban él a gameplay és a sztori. A karakterek jobban kiemelése, és a háború emberközelibb szintre hozatala pedig látszólag mundénabb küldetéseket is konkrét élményekké tesznek. Sztoriközpontúbb játékok egy lehetséges ideálja? Nekem igen.

Maga az AC gameplay van annyira kő szolid mostanra, hogy „amúgy is” adja ez alá a lovat, de a 8 újrajátszhatósági faktora nem kis részben tényleg abban áll, hogy újra részese legyél az AC8 élménynek. Még ennyi év után is megkapó az a fajta jellegzetes „Metal Gear/Macross/Gundam x Top Gun” tónus, amivel a sorozat bír, hiába nem annyira arcodba incselkedő a felszínen, mint a 7 volt. Hiába van szó amúgy egy leginkább simulcade beállítottságú, de attól még elég arcade jellegű vadászgépes cuccról, ennél több az AC8 (is). Nem csak azért jó szétkapni egy csúcstechnológiás bombázógépet, mert annyira jó a gameplay, hanem azért is, mert konkrétan működik a romantika, ahogy „riöl tájm” cáfolod meg a benned kételkedőket, és leszel modern hős. Self-insert wish fulfillment, ahogy az angol mondaná? Nem, ez power fantasy, megfejelve egy nagyon őszinte tiszteletadásnak a vadászgépek övezte mítoszok és legendák felé. De az arcade beállítottságú játékoknak is prezentációs ideálja lehetne az AC8. Tényleg elmehetne „ahogyan a vadászgépes cuccokat elképzelted gyerekként” víziónak.
Hinni a csodákban
Mindennek persze elég komoly előfeltétele, hogy ne csak értsd az angol nyelvet, de szinkronban is legyél az egész franchise alaptónusával. Az AC8 átvezetői és általános ütemezése tesz arról, hogy az újoncokat is lehetőleg minél jobban vezesse be ebbe a világba. De a nap végén így is valamelyest ízlésfüggő kérdésről van szó. Kiváltképpen akkor, ha nem tudsz elszakadni a képzettől, hogy egy „katonás” játéknak lehetőleg minél földhözragadtabbnak kell lennie. Máskülönben lehet csak azon bosszankodnál, hogy mi ez a rengeteg anime dialógus, miért kell annyi railgun lövést kikerülni, vagy miért kell szerinted komikusan eltúlzott szupergépek ellen harcolni. Ezt nem is akarom túl spilázni, mert tényleg olyasmi ez, amit vagy megkedvelsz viszonylag hamar, vagy később sem tudsz összesimulni vele. Pedig remek abban például a játék, hogy még viszonylag gyors egymásutánban jövő küldetés típusok esetében is olyan kontextust és tartalmat adjon, amitől nem érződnek egybefolyónak.

Pedig kritizálhatnám például azt, hogy a konkrétabb sztori szimbiózis miatt a szokásosnál kicsit komótosabban rúgja magát menetbe a játék. Vagy hogy nem kevés, amúgy se rövid küldetésben van BUT WAIT, THERE’S MORE faktor. Hogy némelyik difficulty spike kissé idegesítő tud lenni. Esetleg hogy lehetne még egy-két plusz fajta szuperfegyver, mert az egyik amúgy iteráció egy AC7-es darabon. És ezek közül amúgy a legutóbbi az, amit leginkább kritkának neveznék, és a nehézség is inkább csak félig szúrós, mert megéri alkalmazkodni próbálni az élményért. Ezeket, plusz a sztoriírás nem teljesen kisült mivoltát nevezném leginkább kritikának a részemről, de amúgy? Megérte hét évet várni az AC8-ra. És valahol az a legnagyobb poén, hogy alapvetően még mindig ugyanarról a játékról van szó, ami a PS2 érában forrta ki magát igazán.
Szakmai formalitások
Az viszont nem annyira megszokott vágány, hogy inkább a cikk későbbi részében szerettem volna a gameplay konkrét tidbitjeiről beszélni. Muszájnak éreztem kihangsúlyozni az Ace Combat „életérzést”, hogy igazán átadható legyen a játék vonzereje. Méltatlanság is lenne nem említeni, hogy a játék nagyban épít a licenszelt vadászgépekre, és ezekhez társulnak a direkt a játékhoz tervezett fiktív madarak is. Egyik koncepció erősíti a másikat, és bizonyos értelemben itt is kiütközik az, hogy miért varázsolhatták el a Project Acest a vadászgépek világa. Van valami mitikus vonzerő a vadászgépekben, amik okkal ragadhatják meg gyerekek és felnőttek fantáziáját. Engem például a „repülő hősökhöz” köthető romantika fog meg inkább, de mindig is ikonikusnak tartottam az F-14 Tomcat „gépcsaládot”. Nem is meglepő így, hogy akárhányszor küldetéshez alkalmasnak érződtek, mindig ezek felé orientáltam. A játék amúgy van annyira gáláns, hogy gépválasztáskor színkódos ikonokkal jelzi, hogy egy gép milyen szerepet tölt be elsősorban.

Ez áll az egyes gépek kiegészítő fegyverzeteire is. Minden géphez szériatartozék amúgy a célkövető rakéta és a gépfegyver, de minden géphez választható egy, idővel kettő másodlagos fegyver, amit küldetésbe viszel. Gép- és fegyverválasztáskor a játék készséggel jelzi, hogy egy adott küldetés inkább levegő-levegő, vagy levegő-föld orientáltságú-e. Csak a te választásodból azonban nem egyértelmű, hogy jót választottál-e, azt az egész csapat felszereltségéhez köti. Ha akarod, választhatsz gépet nekik, de kérheted is a játékot, hogy a lehető legjobbat válassza nekik. Ettől függetlenül kérdéses, hogy hogyan tudsz új gépeket kapni – erre szolgál válaszul a küldetések közt elérhető Aircraft Tree opció. A küldetések után kapott pénzmagot itt tudod elkölteni nem csak gépekre és fegyverzeteikre, de partsokra is. Minden gép adott számú parts slottal bír, de az nincs korlátozva, hogy melyik partsot melyik gép kaphatja. Nem lételem ezeket felszerelni, de ha esetleg jobb kezelhetőséget vagy erősebb gépfegyvert szeretnél, ezekkel el tudod érni azt.
Életfontos doktrínák
Maguk a gépek kezelhetősége és paramétereik amúgy szerintem jól vannak variálva. Annyira jól, hogy ha esetleg azt érzed, hogy egy hibrid gép túl hasznos, nos – pont ez lenne a célja. Ennek ellenére azonban érdemes tartani magunkat a küldetések által elvárt gép profilokhoz, mert Veteran (hard) módon azért már van annyira szigorú a játék, hogy büntesse a léhább felszereltséget. Az irányítást illetően szerencsére nem ennyire szigorú, mert abból kétfélét tudunk kérni – standard és expert. Az előbbinél a gáz-fék (L2/R2) mellett elég csupán az analóg kar a gép irányításához, míg experten az analóg kart a függőleges vezérsíkkal (L1/R1) is kombinálni kell a sikerhez, és ez az irányítás teszi lehetővé az igazán profi manővereket is. Érdemes utánakeresni Youtube-on ilyesféle manővereknek, tényleg viccesen baró manővereket képesek kivitelezni az elhivatottak. Muszáj kiemelnem a 7-ben bemutatkozó éles kanyarodást (L2+R2+ahová menni akarsz), ami standard módban is használható, és roppant hasznos, használd bátran.

Nem vagyok jártas amúgy vadászgépes játékokban, így még véletlenül sem akarom belőni, hogy milyen lehet az irányítás a műfajon belül. A sorozat keretén belül azonban érdekesnek tartom, hogy mintha több súlya lenne a gépeknek. Kicsit előrébb kell gondolkodnod, hogy mennyi ellensúllyal kell számolnod ahhoz, hogy egy hirtelenebb irányváltást végezhessél el. Szerintem bőven megszokható, abszolút nem vesz a játék arcade-osabb jellegéből, de ha nagyon hozzászoktál a korábbi részek fizikájához, egy kis igazodási periódussal mindenképpen számolnod kell. Mindenképpen jó pontnak tartom amúgy, hogy a játék egyáltalán nem kritizálja azt, hogy melyik irányítási módot használod. Nem kapsz érte kevesebb pénzt, és a karaktereid sem teszik szóvá. Aki nagyon akar erősködni egyik-másik irányítás mellett, lelke rajta, de a simulcade szándék ki van szolgálva így is-úgy is, úgyhogy tényleg azt válaszd, ami neked kézre áll.
Mementó a háborúból
Az irányítás kapcsán gondolom leszűrhető, hogy a Playstation 5 verziót teszteltem, pontosabban alap PS5-ön. A tisztázás mellett ez azért is fontos tényező, mert az AC7-hez hasonlóan a 8 is az Unreal engine-t használja. Most azonban az Unreal 5-öt, amiről nem tudok, hogy nagyon sok kritika éri mind a szakma, mind a felhasználók részéről. Ez már önmagában „veszélyes” lehet, hiszen az Unreal 4 nagyon szépen muzsikált az AC7 alatt. Nem csak a framerate tekintetében, de a játék puszta látványát is tekintve, még mai szemmel is szép. Nem néztem utána a pontos framerate adatoknak, de ha meg kéne saccolnom, az AC8 szerintem 60fps-t nyom ki gameplay közben, míg talán 30 körül az emberi szereplőket használó in-engine átvezetőkben. Ha van is esetleg valamilyen frame pacing hiba gameplay közben, én nem vettem észre, úgyhogy a játék követhetőségén szerencsére nem esett csorba. Inkább a haditechnika kidolgozottsága, az effektek, és a skyboxok a lényegesek, hiszen ezek révén annyira időt álló az előző epizód. És szerintem nagyon jól sikerült átültetni az összes látvány dizájnbeli mantrát, amit a 7 mutatott be.

Ugyanolyan szépen virítanak a gép szélvédőjén a vízcseppek, most is élvezet berepülni a felhőkbe, de talán a skyboxok azok, amik a legtöbb fejlődésen mentek át. Nem csak hogy általánosan szépek, de sokkal jobban vannak belevonva a sztorimesélésbe, mint korábban. Pompásan reflektálják az egyes küldetések által közölni kívánt hangulatot, nem ritkán kész dioráma módjára vannak „berendezve” az egek. Legyen szó szinte művészien kinéző felhőzetekről, vagy szomorúan szürke egekről, szinte nincs pillanat, amikor az AC8 ne lehetne háttérkép material. Maguk a gépek is pofásan néznek ki, de aki ismeri az Ace Combatet, az tudja, hogy mennyit számít a sorozatban a zene. Hatalmasat, NAGYON hatalmasat.
Zene nélkül mit érek én
Nem lepne meg, ha a zsáner legjobbjai között lenne konzisztensen a franchise zenei anyaga. Egyes részek között természetesen változó az „íze”, de egy epizódon belül hol elektronikus, hogy metál, hogy szimfonikus, hol ezek megkapó, hangulatos és esetleg hősies és/vagy szomorú keveréke. Nem tudom megállni egyébként, hogy ne szenteljek külön bekezdést a zenének, de igen, ennyire sokat számít a sorozatnak. De milyen a 8 zenei anyaga? Ha szimplán az első végigjátszásom alapján kérdeznél meg, azt mondanám: inkább konzisztensen nagyon jó, semmint gyakrabban igazán kiugró. Az biztos, hogy a 2, a 4, a Zero és a 7 zenei anyaga hamarabb volt igazán szembeszökő. A 8 anyaga ehhez képest úgy hozta a papírformát, hogy utána öt percig kéne erősködnöm, hogy ezt abszolút nem rossz értelemben mondom. Hozza azt a sajátos AC feelinget és konzisztenséget, mint amit elvártam egy Ace Combattől, igazi nagymama főztje kategória. Így is megvoltak szerencsére már első körben is kiugróbb pontjai. Érdekes módon inkább a játék második felében. De ott már elég határozottan gyakran üt meg magasságokat, amik után végképp azt mondom, hogy az Ace Combat visszatért.

A végigjátszást követően nem kevés küldetést újráztam a Free Mission opcióval – nem csak, hogy konkrétabb véleményem legyen a játékról a cikkhez, de hogy hátha változna-e a véleményem a zenei anyagról is. Biztosan nem csak velem fordul elő, hogy első végigjátszásokkor kicsit elúszhat a zene teljes befogadása, mert annyira a játék általános „emésztésére” figyelek oda. Ez most is kifizetődött – most is vallom, hogy inkább a játék másik fele erősebb, de elég nüánszot és új oldalt veszek észre ahhoz, hogy jobban értékeljem az első fél anyagát is. Továbbra is mama főztje, de két-három sóhajjal jobban meg vagyok győződve: nem rozsdásodott egyáltalán az öreglány tehetsége a konyhában. Ha már audio: az angol szinkron most is igényes munka, és annak ellenére ajánlom, hogy rendszerint a japáni szinkront szoktam preferálni. Maga az audio dizájn is igényes lenne most is, de ha lehet még erőteljesebben, még határozottabban szól minden. Egy példa erre? Soha nem volt még ennyire finom az, ahogy hallod a távolban felrobbanó gépet, közelebb repülve pedig hallod, ahogy ripityára hullik a masina.
Ég veled, egek hőse
Nem tudom, mennyire fogja meghálálni magát hosszú távon a marketing, amit a Bandai Namco beleölt az AC8-ba. De azt csak remélni merem, hogy innentől végképp biztosítva van a széria jövője, és nem kell már azon izgulnia a Project Acesnek, hogy mikor lesz elkaszálva a következő projectjük. Ettől függetlenül persze bármi lehet a Bamco háza táján, hiszen a Tekken team mostanában hullik szanaszét. Ha neadjaisten ez lenne az utolsó Ace Combat epizód, abszolút nem rossz végszóval vonulna el a franchise. A jelent tekintve azonban a mundérhoz abszolút hű epizódot szállítottak le a fejlesztők, és ha kicsit is felkeltette az érdeklődésed a cikk, csak ajánlani tudom, hogy vedd meg a játékot. Vagy először a 7-et vedd meg akciósan, és pozitív élmény esetén utána a 8-at. Akárhogy is, a Project Aces ismét brillírozott, és örülnék, ha legalább zenei kategóriában indulhatna az idei TGA-n.
A cikk a Cenega Hungary szolgáltatta kód révén készült. A játék elérhető fizikai kiadásban is!