Tanár úr: Általában csak óvatosan utalok politikára a cikkeimben. De akárhogy is csűrjük-csavarjuk a dolgot, az áprilisi játékajánló egy kicsit másfajta országban íródik, mint a márciusi. Ebben most nem is szeretnék állást foglalni, csak megemlékezni a megkerülhetetlenről. Azonban akár a politikai gödör alján, akár az eufória csúcsán van a kedves olvasó, abban mind egyetérthetünk, hogy egy kicsit hűs tavaszi nyitóhónap után most már teljes erőbedobással virágnyílós, frisszöldséges, fűtésletekerős szezon van. Egy szó, mint száz, az örömükben és a bánatukban másnaposak is élvezhetik az újra nyíló természet kézzel fogható és megfoghatatlan gyümölcseit. Irány piknikezni, túrázni, bringázni, randizni, sörözni. Mindenki szívja tele a tüdejét frissen vágott fűszaggal. És ha sikerült izommerevedésig járni a lábatokat? Nos, az ilyen lábat a kanapéra feldobós estékre hoztunk pár üde játékot.
A fanboyság visszatér
Chewie: Túlzottan nem akarok belefolyni a politizálásba, mert így is eleget foglalkozom vele a munkahelyem falai között, de egyszerűen nem tudok elmenni amellett, hogy valami végre megváltozott Magyarországon. Szokásomhoz híven idén is SZSZB-tagként majdnem 20 órát robotoltam, és van valami felemelő abban, amikor az alapvetően humoros, izzasztó kihívásokkal teli napot követően arra lép ki az ember az Eötvös 10 kapuján, hogy az utcán az emberek egymás nyakába ugorva nevetnek, sírnak és ünnepelnek – ez a látvány egy az egyben a Jedi visszatér zárójelenetét villantotta be a fejemben.
Bár nem kis időbe fog telni, mielőtt a teljes regeneráció végbemegy, de egy kicsit visszavettem a munkatempóból, és kivettem egy hét szabadságot, ahol végre többet tudtam saját magammal foglalkozni: filmklubok, baráti összejövetelek, lebingeltem egy Macross rewatch-ot, de hogy témánál maradjunk, VIDEÓJÁTÉKOK is.
De ha már szó esett Csillagok háborújáról, akkor szeretném jelenteni, hogy csak azért is újranéztem a régi trilógia záró részét, ami továbbra is a kedvencem, és talán ez adta meg a löketet, hogy elővegyek egy régi kedvencemet a messzi-messzi galaxisból.
Vissza a kezdetekhez
Hiába a nicknév, hiába a méretes LucasArts-gyűjtemény, 2019 végén nagyon kiégtem ettől az univerzumtól. Nem tetszett az új irány, nagyon is érezhető volt a készítők részéről az átgondolatlanság és tehetetlenség, de ami talán jobban fájt, hogy a korábban kedvenc kánontörténeteim egy tollvonással irrelevánssá váltak. Számomra az évek során a Dűne lett az új Star Wars, de a mostani revizitnek sikerült visszahoznia a szikrát az univerzum iránti szeretetemben.

A Dark Forces / Jedi Knight alszéria az, amit talán nem kell bemutatni senkinek, bár az utóbbival nagy eséllyel többen játszottak – elég csak visszagondolni a megannyi XFire-ön szervezett JA MP-sessionre. Mindegyik rész a maga módján kormeghatározó szereppel bírt, bár a nyitóepizód mintha feledésbe merült volna a játékosok körében. Talán ezért is karolta fel a Nightdive Studios az eredeti Dark Forces-t egy ráncfelvarrásra, pedig az az igazság, hogy a folytatásra jobban ráférne.
Lézerpisztolyos Doomguy
Már 1995-ben is előkerültek az összehasonlítások az id Software egyetemi szervereket megterhelő opuszával, a DOOM-mal. Valahol érzek benne némi igazságot, de már a korához képest is sokkal többet tudott a Dark Forces, mint a legtöbb DOOM-klón, ami elárasztotta a piacot.
Volt egy szimpla, de értékelhető és emlékezetes narratíva. Kyle Katarnnal könnyebb volt azonosulni, mert se Jedi, se Sith nem volt (még), inkább csak egy konfliktusba keveredett zsoldos szerepét vettük fel, aki előbb lőtt a kecses jutalomért, minthogy katonai kitüntetésben részesüljön. Ja, és a mai napig neki van a lehető legepikusabb szakálla.

Minden pálya elején kapunk egy eligazítást, egy konkrét feladatot, ami túlmegy azon, hogy összeszedjük a három különböző színű kulcsot, vagy a rajtvonaltól jussunk el a finisig. Mert a legtöbb pályán bizony vissza kell jutnunk a kezdő hangárba, ahol a partnerünk, Jan Ors fog várni ránk. Tehát mondhatjuk, hogy a bejárható terep memorizálása is egy nagyobb aspektusát képezi a játéknak.
Halálcsillag-tervek elrablásától kezdve az Anoat bolygó csatornarendszerén átszenvedve még Boba Fett-tel is élet-halál harcot fogunk folytatni a Coruscanton. Sőt, megmondom őszintén, hogy kifejezetten tetszett, hogy néhány fejtörőhöz többször át kellett lapozni a felvett kártyákat, ugyanis több pályán kell majd kódtörőset játszani bizonyos paneleknél, vagy akár börtöncelláknál.
A Mars, a Phobos, a Deimos felszínén és a Pokol kapujában vérszomját oltani képtelen Doom Guy-jal ellentében itt van lehetőségünk ugrani, de képzeljétek, még guggolni is, és kizárásos alapon nem lesz meglepetés a kúszás fogalma sem. Ugyanis a játék 14 darab pályája során számtalan szituációban kell majd platformról platformra ugranunk, kapcsolókat feloldanunk egy szellőzőben, vagy akár mérges gázzal és elektromos csapdákkal megtöltött termekben robbanóanyagokat elhelyeznünk.
„insert coin, you must”
Ilyenkor jogosan merül fel a kérdés, hogy mégis miben más ez, mint a legtöbb boomer shooter? Ha olvasod ezt, kedves olvasó, akkor tartsd fejben, hogy a Dark Forces lényegében elvárja, hogy a lehető legügyesebben és legkisebb veszteséggel menj végig a pályán. Ugyanis itt nem fog az egyik ujjad permanensen a quicksave gombra ragadni, mert maximum a pálya újrakezdés adódik meg „mentsvár” opcióként.
A Dark Forces amolyan árkádszerű 1-up rendszerrel operál, a pályák során lesz lehetőség többet felkarolni (ez nagyban függ attól, hogy mennyire vagyunk hajlandóak minden fal előtt folyamatosan nyomkodni a Space gombot), de halál esetén rögtön visszakerülünk oda, ahol a rémes célzásáról ismert rohamosztagosnak mégis sikerült egy pillanatra átbillentenie minket a túlvilágra (vagy a legutóbbi checkpointra).

Azért közel sem olyan tragikus a helyzet. Én normál fokozaton mentem végig a játékon, és pár kevésbé szerencsés helyzeten kívül ritkán ment le három alá a felhasználható 1-upok mennyisége. A legtöbb halál főleg abból jöhet össze, hogy némely pályán nagyon könnyű leesni, vagy ha nem is halunk bele, akkor arcpirítóan gyorsan lezuhan az életerőnk. A Dark Forces kegyes bőséggel dobálja felénk a Bacta gélt, és gyakran adódik lehetőség a pajzsunk újratöltésére.
Amit felhoznék negatívumként, az a fegyverarzenál: a fegyverek zöme két különböző munícióból táplálkozik, de az E-11 sugárvető, a Jeron fúziós vágó, a hődetonátor és később az Assault Cannon az arzenálunk maradékát eléggé haszontalanná teszi. Én pl. meg is feledkeztem arról, hogy a játékban lehet taposóaknákat is szórni a földre.

A küldetéseinket meg fogják nehezíteni birodalmi rohamosztagosok és kutászdroidok, valamint a Star Wars-univerzumot képező fajok, legyen az trandoshai zsoldos vagy gamorreai őr. Az a helyzet, hogy a legtöbb ellenfél ránk lő, vagy megpróbál behúzni egyet, de úgy igazán a játék utolsó negyedében kerülnek elő a combosabb és emlékezetesebb ellenfelek. A játék ikonikus Dark Trooperje a DOOM-ból közismert Cyberdemon viselkedését tükrözi, bár az arcunkba száguldó rakéta nem tépi le a fejünket.
A Nightdive szokásához méltóan remek munkát végzett: kedvünk szerint beállítható felbontás, Field of View és megannyi accessibility lehetőség. Sőt, egy gombnyomásra bármikor tudunk váltani a régi, pixeles és az új, lekerekített megjelenés között. Az átvezetők újra lettek animálva, bár néhol az utómunka egy kicsit kevésbé ideálisra sikerült, de ez nem vesz el az összképtől, mert a Dark Forces így is bőven megérte a beleölt időt és energiát a kisebb gyerekbetegségei ellenére is.
Klasszikusok házilag és mesterműhelyből

Dodgers: Kicsit fals lenne azt mondani, hogy totál lassú lenne számomra az április játékfronton, mikor pont mostanában jött ki egy játék, amire jó ideje kíváncsi voltam (Pragmata), mostanában mégis inkább a „kisebb” játékok felé húzott a szívem. Ez ebben az esetben jó pár MAME ROM feltúrását jelentette a legfőképpen, de mellette becsúszott egyik-másik cím újrajátszása is. Ezek közül a radikálisabb revizit a Shinobi: Art of Vengeance volt az új, egyébként konkrétan impresszív Hardcore Mode képében, de volt mellette például Gravity Circuit revizit is. Semmi különösebb ok, „csak” kimondottan kedvelem, nem is sok idő újrajátszani, és számomra egy indie ideált testesít meg. Amikor a produktum konkrétan olyan jóra sikerül, hogy oda tehető az ihlető franchise jobb részei mellé. Emiatt is esett a választásom erre a játékra, mint a Geekvilág oldalon megjelenő első írásom főbb alanya.
Magát a játékot 2023-ban szállította le a fejlesztő Domesticated Ant Games, és a kiadó PID Games Steamre, GOG-ra, Epic Game Store-ra, PS4-re, PS5-re és Switchre. Indie inspirációs „nemzetségét” tekintve Mega Man inspirált cuccról van szó, ami kifejezetten kedvező tényező a számomra, hiszen 12 éves korom óta nagy rajongója vagyok a franchise-nak, és most, a harmincas éveimben sem vetek meg egy jó Mega Man-szerű játékot. Kérdés azonban, hogy a Gravity Circuit miféle MM szeretne lenni, és ez azért is releváns kérdés, mert általánosságban az indie szcéna mintha inkább a classic Mega Man és a Mega Man X széria felé húzna el (nem is véletlen, a Mega Man 2 és az első Mega Man X mai napig népszerű retro kedvencek), a Gravity Circuit azonban kicsit másabb felé tekint. Egészen pontosan a Game Boy Advance-en futó, négy részt megélt Mega Man Zero szériát veszi alapul – nem csak azt, de legfőképpen azt.
Nem túl hosszan, de gyorstalpaló: az Inti Creates által a Capcomnak készített Zero széria abban tűnt ki leginkább a korábbi fősodor MM szériák közül, hogy egyrészt bizonyos szinten a classic és az X széria közé lőtte be a játék jellegét (értsd: több platforming, mint az X szériában, de pörgősebb játékmenet a classichoz képest), másrészt NAGYON feljebb lökte a nehézségi szintet. A Zero 3 és 4 már nem annyira talán, de az első kettő? Elég keményen és brutálisan, és talán emiatt nem is lett olyan szinten népszerű a retro mainstreamben a Zero sorozat. Oké, oké, de végül is mennyire Mega Man Zero-szerű akkor a Gravity Circuit?
Ez nem az apukád Mega Manje (de, jórészt az)

Annyiban mindenképp, hogy a Zero szériához hasonlóan itt is a közelharcon van a hangsúly, azonban míg ott a kard volt a ki nem mondottan elsődleges fegyver, és elérhető volt a Mega Man-szabvány buster lőfegyver is (plusz egyéb mellékfegyverek), addig a GC-ben ilyesmik nincsenek – csak ütések és rúgások, plusz az MMZ2 által inspirált csáklya, amely felrobbanó készülő ellenfelek megragadására is alkalmas. Ez rögtön magával vonzz egy kis betanulási időszakot, mert még az MMZ szériánál is rövidebb a táv, amiből tudunk sebezni. Azonban az MMZ-hez hasonlóan itt is nagy szerepe van annak, hogy mikor támad az ember a földről és a levegőből, plusz az MMZ-nél kicsit rugalmasabb harcrendszer révén jobban is lehet „kombinálni” az ütéseket és a levegőben végzett rúgásokat, hogy ne csak a lassabb-rigidebb ütésekből gazdálkodjunk. Nem válik cséphadaróvá ezáltal a karakterünk, és nem is button mashelésről van szó, de nem is kell valamiféle Devil May Cry-szerű zsonglőrködést elképzelni. Arról nem is beszélve, hogy teljesíti a bunyóra építő harcrendszerek legfőbb szabályát: legyen jó érzés ütni-rúgni az ellent. Az MMZ szériában is jó volt a harc, de ezen a rugalmasabb megoldáson is megérződnek a GC jó érzékkel történő csiszolgatásai az MMZ szériához képest, amely vonatkozik magukra a pályákra is.
Az MMZ sorozathoz hasonlóan itt is vannak szakaszok, amik szívatósabbnak érződhetnek a kelleténél, azonban ezek száma -szerintem- átlagosan kisebb az MMZ-hez képest, másrészt az általános nehézségi fok képes eltalálni azt a pontot, ahol MMZ-szerűen képes lekötni az ember figyelmét, de nem vár el közel perfekt performanszot. Hasonlóan átlagon felül kiemelkedő szinten jó érzés végigjárni a pályákat és gyakni az ellenfeleket, és még arról sincsen szó, hogy lenne pálya, ami egy „uuuuugh, ez a pálya”, vagy „eh, inkább a végére hagyom, mert lapos” reakciót váltana ki az emberből. Ez az a pont is, ahol az MMZ hatás mellett leginkább kiütközik a classic MM és MMX ráhatása is, mert amellett, hogy tényleg változatosan vannak szelektálva és változtatva ellenfelek a három szériából, még egynéhány más, definiáló elem is visszaköszön. Lásd pölö a Ride Armorok az X szériából, vagy a MM7-8 mintájára a kicsit bonyolultabban eldugott cuccok.
Még az MMZ-ből átimportált osztályzási rendszer is annak a legbarátságosabb Zero 4-es inkarnációját idézi a leginkább, vagyis nem osztályzattól függ, hogy kapunk-e új támadásokat a levert bossoktól (azokat a pályák közti hubban kell megvenni, és a néhány, előre megszabott gombkombinációhoz rendelni). Sőt, még maguk a bossok is „barátságosan” abszolválhatóbbak, mint az MMZ szériában általában, és jobb fajta MM-ekhez méltóan itt is vannak bossok, melyek inkább első bossoknak vannak szánva, és amelyek inkább későbbre érdemes hagyni. Ha csak mindezek alapján kellene megítélnem a Gravity Circuitet, akkor bármi különösebb szívbaj nélkül mondanám, hogy iskolázza az első két MMZ-t, és a Zero 3 és 4 mellé simán oda lehetne tenni, mint az átfogó MM franchise legjobbjai közé tartozó részt.
A New Age Super Fighting Robot

Azonban annyi belekötni valóm mégis csak van a játékkal kapcsolatban, hogy ironikus módon vannak olyan, konkrétan az MMZ-hez köthető pontjai, amelyeket nem hoz olyan jó szinten, mint az ihlető sorozat. Gondolok részben arra, hogy a küldetések közti hub nem annyira tartalmas és időnként konkrétabban frissülő, de inkább arra szeretném terelni a hangsúlyt, hogy maga a karaktered fizikája nem olyan jó, mint az MMZ-ben. Nem azért, mert önmagában hagyna kívánnivalót maga után, hanem mert annak idején az Inti Creates egyszerűen olyan szintű tökélyre fejlesztette a 2D-s Mega Manek játékos fizikáját, amit azóta szerintem senki sem überelt. Talán picit fals lett volna a Domesticated Ant Gamesnek egy az egyben lekoppintania, de maradjunk annyiban, hogy ez inkább csak az én egyéni szocproblémám az MMZ széria sokszori végigvitele miatt. A csáklya fizikába azonban mindezek ellenére is belekötök, mert az már a Zero 2-ben sem volt kimondottan intuitív, és az eltérő fizika ellenére itt sem kézre álló. Nem használhatatlan, de na, ezen szerintem pont, hogy lehetett volna javítani.
Pedig „amúgy” is van miért bőven kedvelni a Gravity Circuitet. Kedvelem, hogy audiovizális szempontból egy nagyon toppon lévő játékról van szó, amely abszolút hozza a Mega Manek mundérbecsületét. Kedvelem, hogy az MMZ szériához hasonlóan leginkább Ishinomori Shotaro mangái, és a Tatsunoko Productions régi animéi adják meg a sztori alapvető tónusát. Kedvelem, hogy talán a legjobban képes ráérezni arra az indie-k közül, hogy mit jelent egy Mega Man játék. És kedvelem, hogy egy indie konkrétan rá tudott érezni arra is, hogy milyen élmény volt az MMZ szériát 17-18 évesen végigjátszani.
Ninjászok újratöltve

A Gravity Circuit szegmens elején írtam volt, hogy ebben a hónapban a Shinobi: Art of Vengeance újrázás is terítéken volt a számomra az ingyenes update-en keresztül megjelenő Hardcore Mode képében, és habár ott nagyon röviden méltattam az új módot, azt a rövidet nem tartom elégnek. Túlspilázni sem szeretném a témát, mert egyrészt mégis csak „egy” post-launch nehézségi szintről van szó, másrészt Chewie már írt a játékról cikket annak idején – azonban eltér annyira a véleményünk a játékról, és ahhoz képest olyan horderejű változásokat eszközöl az új nehézségi szint, hogy úgy érzem, jó alapanyagul szolgálhat ez a mód egy második játék ajánlónak. Arról nem is szólva, hogy amolyan űrt is betöltök ezzel, ugyanis maga a Sega sem verte túlzottan nagy dobra a Hardcore Mode bekerülését, és a neten kutakodva sem veszem észre azt, hogy vasvillával lehetne hányni a móddal kapcsolatos véleményeket. Sőt, még kis villával sem.
Chewie cikke révén bárki képbe helyezheti magát a játékkal kapcsolatban, így csak a cikk szegmenshez kontextusként teszem hozzá a magam szubjektív benyomásait. Alapvetően láttam a játékban potenciált, mint részben harc orientált, részben Metroidvania-lite megközelítése a Shinobi formulának, azonban magát a harcot nem találtam elég nehéznek, az ellenfél leosztást pedig elég variáltnak ahhoz, hogy korrektül legyenek felhasználva a játék által kívánt elemek. Emiatt a harc, és az ahhoz kapcsolódó intenzitás nem tudott elég mértékben kidomborodni ahhoz, hogy az egyébként legjobb esetben viszonylag kellemes, legrosszabb esetben kissé monoton pályatervezés egy effektív pihenőként hasson. Ehelyett a kelleténél jobban lett a reflektorfény alá lökve, és mindezek révén inkább csalódásként csapódott le bennem az AoV, semmint a franchise nevét tovább öregbítő epizódként.
Vissza az alapokhoz

Említettem már, hogy az ellenfelek összetétele is közrejátszott abban, hogy végső soron csalódás lett számomra a játék, és ezt megneszelhették franciahonban, a Lizardcube főhadiszállásán is, mert a tervezőasztalhoz visszaülve szerintem ez a pont volt az, amin a lehető legtöbbet dolgoztak. Új játék kezdetekor már nagyon hamar észrevehetjük, hogy mintha másabb összetételű ellenfeleket prezentálna elénk a Hardcore mód, és a játékot minél tovább játszva üt belénk a felismerés, hogy bizony (szinte?) az összes harci szituációban más ellenfél összetételek szolgálnak akadályul. És amit különösképpen kedvelek ezzel kapcsolatban, hogy nem lusta „kicseréljük ezt vagy azt az ellenfelet a több HP-val bíró variánsára” cserélgetésekről van szó, hanem igenis jobban, kimértebben átgondoltabb döntésekről arra vonatkozóan, hogy egyik-másik ellenfél mit ad hozzá az összecsapáshoz. Sokkal, sokkal jobban érvényesül az örökbecsű játékdizájn elv, hogy minden ellenfél, azoknak minden altípusa az idézőjeles kirakós egy-egy elemét képviseli, és nem mindegy, mely elemeket próbáljuk kiütni minél hamarabb. Úgy meg még inkább, hogy „nyilvánvalóan” agresszívabbak is az ellenfelek ebben a módban.
Ehhez vegyük hozzá, hogy az ellenfelek általánosan sokkal jobban sebeznek minket a Normal módhoz képest (sokszor 2HKO szituációkról beszélünk), és egy olyan „mellékhatás” képződik mindezek hatására, amivel a Normal mód nem túlzottan rendelkezett szerintem. Most már konkrétan rá vagy szorulva arra, hogy ismerd és tudd, hogy a sima támadásaid, a Ninpók és a Rage Artok mire képesek igazán, és hogy ezen ismeretek alapján hozz gyors döntéseket. Ezzel kapcsolatos, hogy a Hardcore mód révén tanultam meg értékelni, hogy amúgy jóval inkább célirányosabban vannak kidolgozva a Ninpók és a Rage Artok, mint gondoltam volna, és jóval kevésbé számít fillernek, hogy nem egy Ninpónak van változata, amit vagy csak a földön, vagy csak a levegőben lehet aktiválni.
Egy még inkább jelentős mellékhatása az átszabásoknak az, hogy szerintem a Hardcore mód révén valósul meg ténylegesen a játék alcíme. Art of Vengeance, a Megtorlás Művészete – mert hogy ez a mód kihozza a művészetet. Megpróbálni felmérni, hogy melyik ellenfelet érdemes legelőször megölni; minél ügyesebben összefűzni a támadásokat és az egyszerre üthető ellenfeleket azért, hogy minél több „mikro-jutalom” érvényesüljön; minél gyorsabban-hatásosabban széttörni a sárga HP csíkos ellenfelek védelmét; mikor melyik Ninpót vagy Rage Artot használni és hogyan; minél jobban összefűzni a Shinobi Executionöket; mindeközben pedig figyelni, hogy ne szaladjunk bele semmibe se. Ezek mind-mind olyan dolgok, amik papíron már a Normal módban is megvoltak, de a Hardcore mód az, ami a felszínre hozza. Ha a Normal mód a festőtanfolyam, a Hardcore mode a tanfolyam utáni, vásznon végzett munka. Félreértés ne essék: ettől a játék még mindig nem megy át egy Devil May Cry szintű kombó optimalizációs stílusba, mert az AoV eleve nem annak volt szánva. Mindig is inkább az „éld túl a lehető legoptimálisabban” stílus szeretett volna lenni, és a Hardcore mód révén ez olyan szinten valósul meg most, aminek hatására szándékomban áll majd újból végigvinni ezt a módot. Mert ennyire jó.
Finito, de gozaru

Ehhez szolgál támogatóul, hogy az átszabott harc révén a konkrét pályadesign is új köntöst kap, hiszen szerintem most már van akkora intenzitású és elsődlegesebb szerepű a harc általánosságban, hogy szükség van szünetekre is. Az ennek révén „másodhegedűsebb” funkciót betöltő átnyargalás a pályákon pedig üdítőbbnek hat, még a kevésbé impresszívebb dizájnok is több jogosultságot nyernek ezáltal. Azon a véleményemen nem változtat most sem, hogy lehetne konzisztensebb is a pályatervezés minősége (plusz a használt grafikai assettek változatossága is lehetne jobb), illetve hogy a játék utolsó szakaszában van egynéhány pálya, amik sokkal hosszabbra sikeredtek a kelleténél. De „amúgy”? Határozottan meg voltam elégedve ezzel az új móddal, és emiatt is vallom azt, hogy akinek Chewie cikke révén megjött a kedve a játékhoz, de esetleg nem tetszett neki, az tegyen még egy próbát a Hardcore móddal. Így sem biztos, hogy bejövős lesz, mert azért így is szigorú a sokszor 2HKO sebződés, de a leírtak alapján szerintem észrevehető, hogy a Lizardcube és a Sega nem aprózta el ezt az update-et.
Valós idejű galéria

Tanár úr: Ki gondolta volna, hogy a márciusi Warcraft 3 nosztalgiakiruccanás végül ilyen mély ürgelyukba vezet majd. Félreértés ne essék, abszolút nem bánom, hogy elkapott az RTS-gépszíj. A Blizzard korszakos műve után kívánt még a szervezetem egy kis stratégiai lélekápolást. Bele is vetettem magam középsulis haveri multik kihagyhatatlan videojáték-etűdjébe, a Red Alert 3-ba. Részben természetesen nosztalgia-vezérelt önkívületi állapot, másrészt meg a humormirigyeim viszonylagos szárazsága miatt. Emlékeim szerint a RA3 nem úgy vonult be a történelembe, mint a C&C sorozat koronaékköve. Afelől azonban erős a konszenzus az internetes körökben, hogy az egyik utolsó mohikánja annak a régi, önmagát teljesen poénra vevő videojátékos narratív iskolának, amit talán a 2010-es években veszítettünk el teljesen a AAA iparban. De kezdjük az elején.
A sztori egy, a sorozat tónusától nem teljesen elrugaszkodott, mégis alapjaiban agyament alapszituval kezdődik. A háborút épp elvesztő Szovjetunió fejesei egy időgép segítségével visszautaznak a múltba és nemes egyszerűséggel kiradírozzák a történelemből Albert Einsteint, akinek a Szövetségesek technológiai fölényüket köszönhetik. Visszatérve ismét nyeregben érezhetik magukat. Európa jelentős része az övék, Amerika és Nagy Britannia védekező pózban, Oroszország anyácska pedig talán soha nem örvendett ilyen jó egészségnek. Amire azonban nem számítottak, hogy a pillangó-effektusnak köszönhetően Japán arra használta a nyugalmas évtizedeit, hogy technomilitarista birodalmat építsen a marakodó felek hátsó kertjében.
A sztori még a játék hevében is szörnyen gyenge lábakon áll. Ha pedig valaki két másodpercnél többet gondolkozik rajta, úgy dől össze, mint a kártyavár. De arcátlanul őszinte leszek veletek, ez abszolút nem tudott zavarni. Nemcsak azért, mert a játék is pontosan azzal a komolysággal kezeli a saját narratíváját, amit megérdemel. Egy ponton több képernyőidő jut formás, sokszor durva szláv akcentussal rendelkező, feszülős katonajelmezbe bújtatott modellekre, mint tényleges katonai szakzsargonra. Igen, ez még AZ az időszaka volt a videojátékoknak. De azért sem üt be a kognitív disszonancia, vagy a bevallottan tinifiúkra fókusztesztelt prezentáció, mert Tim Curry egyszerűen elviszi az egész műsort a hátán. Éppen ezért, ha ajánlhatom az újonnan érkezőknek, a szovjet kampánnyal kezdjék a körútjukat. Egyszerűen semmihez nem hasonlítható az a videojátéktörténelmi pillanat, ahogy Curry röhögést visszafojtva szidja a kapitalista disznókat. Abszolút filmszínház.
Ez a harc lesz a végső
De a kép kicsit elkezd sántítani, ha a játékmenetre nézünk. Sajnos a kampány missziók nem túl felvillanyozóak. Annak ellenére sem, hogy személy szerint kifejezetten szerettem azt a dizájnelvet, amivel megálmodták a különböző frakciók identitását. A japánok jelszava a sokoldalúság. Három egységből kettő fixen többfunkciós. Vagy kétéltű, vagy szabadon válthat repülő és lépegető üzemmód között. Sok közülük pedig érdekes támogatóképességekkel rendelkezik. A szovjetek nem ennyire agilisak, cserébe talán ők rendelkeznek a legpusztítóbb fegyverekkel. A szövetségesek valahol a kettő között vannak, illetve nekik áll rendelkezésükre talán a legtöbb trükk, amellyel egy látszólag vesztes ütközetet meg tudnak fordítani. Szóval papíron nem lenne rossz ez a dinamika.

Sajnos azonban a kampányok missziói úgy vannak összeválogatva, hogy vagy nem használják ki a fenti rendszer adta lehetőségeket, vagy annyira szűk keretek közé szorítják a játékost, hogy nincs igazán helye az önkifejezésnek. A szovjet kampány kihagyhatatlan komédiája után egyből indítottam hát pár szabad meccset a gép ellen, és azonnal érzékelhető volt a minőségbeli ugrás. Amikor mind nekem, mind az ellenfeleknek rendelkezésére állt a teljes tech-fa és egységkínálat, szörnyen szórakoztató, bár könnyed RTS köröket tudtam futni. És ezen még az sem rontott, hogy a normal gép első pár alkalommal bucira vert. Összességében kiváló nosztalgiabomba volt a Red Alert 3-hoz való visszatérésem. De azért jobban esett volna a kicsi lelkemnek, ha multiban pörgethettem volna pár haverral.
Hogy miért volt ez a szubszéria utolsó darabja? Jó kérdés. Sokan a rajzfilmesebbre mázolt vizuális dizájnra mutogatnak. Vagy a sorozathoz képest is komikusabb történetvezetésre. Vannak, akik a fővágattól markánsabban elütő egység-és frakciódizájnt okolják. Véleményem szerint a Red Alert nemes egyszerűséggel a nagy RTS-hanyatlás áldozatául esett. Akárcsak anyasorozata a C&C pár évvel később, vagy az AoE. A közönség egy része a MOBA felé tolódott, másik része pedig a grand strategy felé. Bár sok éve rebesgetik az RTS reneszánszát – ebben egyébként én is bűnrészes vagyok -, személy szerint nem látok sok rációt benne. Ahhoz a zsáner alapformulájának erősebb újragondolására lenne szükség. Akárhogy is, ha valaki visszanézne a Red Alert 3-ra, röhögne egy jót a kommunistabőrbe bújt Tim Curryn, kábé bármely nagyobb kiárusításon beszerezhető a teljes C&C könyvtár egy kuponos McMenü áráért.
Brazil űropera

A másik játék, amelyre visszatekintettem annyira friss élmény, hogy konkrétan ezen sorok írásának reggelén csapott arcul a kényszer, hogy újra elővegyem. Az Outlive egy 2001-es, végtelenül obskurus RTS cím egyenesen a braziloktól. Ez utóbbi infóval csak most gazdagodtam egyébként. Ki gondolta volna, hogy a legnagyobb dél-amerikai ország lakói nemcsak a bőrt rúgják jól, de szerethetően közepes stratégiákat is össze tudnak tákolni. Rejtély, hogy annak idején hogyan került hozzám ez a játék. Pedig dobozosan van meg, ami valamiféle szándékosságra utal. Akármi is legyen az első kapcsolatfelvétel ködös története, a tényen nem változtat, hogy embertelenül sok órát raktam bele. Valószínűleg ez a második legtöbbet pörgetett RTS-em a Starcraft után. Igaz, ebben a képletben az is benne van, hogy közel egy évig nem volt gépem, ami elbírt volna háromdimenziós játékokat.
Nem fogok köntörfalazni. Az Outlive nem azért emlékezetes, mert annyira kiemelkedő képviselője zsánerének. A rózsaszín szemüveg specifikusan az én arcomra van szigszalagozva. De ettől még nem elvetendő mű. Bár első ránézésre valóban van egy teszkós Starcraft felhangja. Azért a maga módján tartalmaz olyan elemeket, amik valódi identitást kölcsönöznek neki. A kellemesen és önreflexív álmacsó sztori és prezentáció, a két frakció közti mechanikus különbségek és az egyedi taktikai lehetőségek alkotnak egy olyan egyedi masszát, amit érdemes megnézni legalább muzeális értéke miatt.

A hirtelen érdeklődés nem véletlen. Ma reggel a netet pásztáztam új megjelenések után kutatva. És egy Digital Foundry videó az elmém mélyéről előrántotta a rég elfeledett emléket. Pár nap múlva pedig az Outlive kap egy vizuális ráncfelvarrást. Persze modern oprendszerek igényeit észben tartva. Tűéles modellek, szélesvásznú képernyők támogatása, extra kampány. Nem hatalmas felújítás, de pont annyit ad, hogy ismét kedvet kapjak hozzá. Éppen ezért most nem is pocsékolnám feleslegesen a digitális tintát. Számíthattok rá, hogy hamarosan teljes cikk, vagy IndieMix keretében hallotok még a remasterről. Addig is ránéztem a demóra. Ezek alapján személy szerint taktikai nyugalommal várom a megjelenést április 30-án.