Játék

Játék

Játék

Superliminal kritika: Ahol a méret a lényeg (Archívum)

Közzétéve

2022. ápr. 27.

Kommentek

0

A Superliminal egy érdekes koncepcióra épülő puzzle-játék, ahol egy álomban bandukolunk, és érzéki csalódások tucatjaival nézünk szembe. De vajon ez elég-e ahhoz, hogy maradéktalanul szórakozzunk?

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 decemberében.

Talán kevés annyira biztonságos műfaj van, mint a puzzle-játékoké. Mindössze alkotni kell egy hívogató, de legalábbis kellemes környezetet, tele kell tömni feladványok hosszú sorával, és a célközönség máris boldog. Sőt, a The Witness fogadtatása óta az is látszik, hogy igazán ötletesnek sem kell lenni a sikerhez.  De hát végül is jogos, hiszen gyakorlatilag képtelenség haragudni ezekre a játékokra, a legrosszabb, ami történhet, hogy középszerűségbe fullad a projekt.

Ha pedig egy jól kidolgozott, akár művészi világgal, vagy egy valóban eltalált ötlettel áll elő egy fejlesztőbrigád, szinte semmi nem állíthatja meg őket a klasszikussá válás útján (mint az a Portal vagy a Talos Principle példáján is látszik). Vagy mégis? Egyetlen zseniális ötlet vajon képes elvinni a hátán egy egész játékot, vagy az előbb említett címek ennél jóval több érdemmel rendelkeznek? Nos, a Superliminal bebizonyította, hogy egyetlen innovatív szikra nem elegendő a győzelemhez.

[h]Álomdoktor[/h]

Főhősünk egy tévéreklámot nézve szenderedik el a kanapén. A hirdetésben egy furcsa álomterápiát mutattak be, amely még kísérleti fázisban van. Ahogy elalszik, azonnal egy furcsa környezetben találja magát, és rá kell jönnie, hogy akaratán kívül már részt is vesz Dr. Pierce programjában. A dolgot komplikálja, hogy több jel is utal rá, hogy ha nem vigyáz eléggé, akár örökre az álomban ragadhat, ami annyira lenne kellemes, mint egy kiadós másnaposság a sivatagban. Össze kell hát szednie minden logikáját, hogy az érzéki csalódások és paradoxonok rengetegén át, talán egy jobb emberként újra hazatérhessen a valóságba.

Az illúziókat mindig is szerettem, és a mai napig lenyűgöz, hogyan lehet egyszerű trükkökkel átverni az agyat. A perspektívák és a térhatás ábrázolása már kissé távolabb áll tőlem, finoman szólva nem én leszek a következő festőlegenda, de legalább a Superliminal két legfontosabb eleme közül az egyiket a magaménak érezhettem. A játék ugyanis arra biztat minket, hogy hagyjuk a hagyományos látásmódot, és új nézőpontból, a kötöttségektől elszakadva álljunk neki az elénk kerülő kihívásoknak. Szép cél, és ötlet szintjén kiválóan működik.

[h]Nézőpont kérdése[/h]

A Superliminal alapvetése, hogy a továbbhaladás érdekében megváltoztatjuk bizonyos tárgyak méretét. Ezt persze nem egy egyszerű csúszkával tehetjük meg, az egész sokkal inkább egy gyerekkori játékomra emlékeztet. Ebben egy kis mágnestáblán pakolgattam különböző ábrákat egy háttér elé, és minden figurának meg kellett találni a megfelelő helyet. A háttér mindig perspektivikus volt, és ez segített abban, hogy hova helyezzem el a forgalmi lámpát, vagy éppen a kutyát sétáltató embert. Ha viszont ezt elrontottam, akkor az előtérbe szánt kutya hatalmasnak hatott a távoli házak előtt, míg az odaillő autó eltörpült a többihez képest, ha közelebb került.

A Superliminal-ban tehát az lesz a feladatunk, hogy az egyes tárgyakat felkapva módosítsuk a helyzetüket a „mágnestáblán”. Amikor megfogjuk őket, a három dimenziós játéktér egy pillanatra síkbelivé válik, így ha a felvett tárgyat közben egy távoli sarok felé irányítottuk, azt elengedve jóval nagyobb méretekben fog visszatérni a térbe. A távoli objektumokat pedig egy fal felé fordítva kicsinyíthetjük le a várt méretre. Az ideális méretűvé varázsolt dolgokat pedig már csak fel kell használni a megfelelő helyen, és haladhatunk is a következő kihívás felé.

[h]Játék a perspektívákkal[/h]

Amikor először találkoztam a Superliminal előzetesével, azonnal meggyőzött, pont emiatt a mechanika miatt. Hatalmas ötletnek tartom, és számtalan helyzetben lehet felhasználni. A legtöbb esetben persze csak lépcsőt építünk magunknak vagy kapcsolókat aktiválunk, de mivel számtalan jól megtervezett szekciót kapunk, az első fél órában semmi nem zavarja meg azt a gyermeki játszadozást és kísérletezést, amit ez a játék hozhat ki az emberből.

Hasonlóan tetszettek az érzéki csalódások is, ahol a falfestmények csak egy adott szögből látszanak egésznek és itt emelhetőek át a térbe, hogy felhasználjuk őket. Itt is gazdagodtam egy adagnyi jóleső csodálkozással, és elismerő csettintéssel kellett felismerjem, hogy eleinte még a nehézség is jól van belőve. Sehol sem fogunk komolyan elakadni, de nem is fog Kőbánya-Alsóról virítani a megoldás, főleg, hogy kezdetben még él az újdonság varázsa.

[h]Az újdonság varázsa[/h]

Aztán ahogy telt az idő, a kezdeti ötletek egyre kevésbé tudták elvinni a hátukon az élményt. Nem azért, mert kifejezetten rossz lenne a pályatervezés, egyszerűen csak elfogynak a kombinációk. Ezért jó hír, hogy út közben megdobnak minket néhány új elemmel is, és ezáltal idejében frissül a kínálat. Egyes tárgyak folyamatosan másolódnak, mások pedig portálként működhetnek, és mindez a méretek változtatásával, és néhány kreatív megoldással együtt még jó pár áll-leejtős pillanatot okoz.

Sajnos ezeket az új játékszereket vagy nem lehet megfelelően kombinálni, vagy csak a készítőknek nem sikerült (én mondjuk éreztem némi elpazarolt potenciált), de ezek szépen lassan kifulladnak, mint asztmás a Himaláján. A játékmenet pedig elkezd szépen lassan hanyatlani, egyre gyakoribbak lesznek a töltelék-feladványok. Ez pedig nem áll jól annak a játéknak, amelyik a kreativitáson és az ismert nézőpontok újragondolásán alapul. Ezt érezhették a készítők is, mert egy rendhagyó műfajjal fűszerezték meg a produktumot.

[h]Kényszerű műfajváltás[/h]

Ez annyit jelent, hogy a Superliminal számos részletében leginkább egy sétaszimulátor tulajdonságait kezdi felvenni. Az egyszerű „felfedezős” szekciók már a sztori közepétől szépen lassan elkezdenek szállingózni, azzal az egyetlen szépséghibával, hogy nem nagyon lesz mit felfedezni. Kicsit olyan, mintha a The Stanley Parable folyosóit látnám viszont, csak a számtalan elágazás és rejtett döntés nélkül. A lehetőségek sincsenek nagyon kihasználva: lehet, hogy én szeretem túlságosan a Layers of Fear-t, de ha újra és újra visszatérünk a helyszínre, igazán elkezdhették volna azt módszeresen változtatni vagy deformálni a hangulat kedvéért.

Az sem segít, hogy a pályák dugig vannak felesleges aktivitásokkal. Ilyenek a mindenhol felbukkanó italautomaták, vagy a poroltók, amikkel interakcióba léphetünk, csak éppen értelme nincsen. Kicsit abszurd számomra, hogy ha a játék üzenetének megfelelően még az irányjelző táblákat is felhasználhatjuk az előrejutás érdekében, akkor ezeknek miért nincs funkciója? Vagy valami fura achievement miatt kerültek be, csak aztán kiderült, hogy ilyen csúcstechnológia még nincs az Epic Store-ban? Talán sose tudjuk meg.

Kifejezetten erős atmoszférával sem találkoztam, az egész inkább álmosító, mint magába szippantó. Az itt-ott tévedésből felbukkanó horror-szerű részek sem lettek hatásosak. A játék vége felé, amikor már csak sétálgatni kell (kiegészítve néhány primitív fejtörővel), némiképpen érdekesebb lesz a környezetünk, és egy-egy okosan elhelyezett illúzió még mosolyt csalt az arcomra, de ekkor már nem lehetett elkerülni, hogy a sétaszimulátorrá avanzsáló Superliminal unalomba fulladjon.

[h]Stanley forog a karosszékében[/h]

Sajnos a történet sem igazán meggyőző. Eleinte igazából semmit nem tudunk meg sem arról, hogy kik vagyunk, sem arról, hogy hogy kerültünk oda. Mindössze egyszerű instrukciókat kapunk hangosbemondón egy női hangtól, aki próbálja irányítani, hogy mit is csináljunk. A későbbiekben persze sok minden kiderül, de sajnos így sem lesz nagyon érdekes, amit tapasztalunk, és nagyon sok kérdés marad nyitva.

A sztori hátteréről kicsit többet az út közben felvehető magnókról hallhatunk, ahonnan Dr. Pierce beszél hozzánk. Ezek a felvételek sokszor lettek szellemesre tervezve (nem mindig hatásosan), de legalább a szinkronnal nincsen baj. Az viszont nem tetszett, hogy a játék megpróbálja a Stanley Parable formuláját követni, de totális kudarcot vall. Hiába van ugyanis egy hozzánk beszélő hang, aki befolyásolni próbál minket, és időnként megkeveri a dolgokat, Stanley kalandjának a narrátora köröket ver mind stílusban, mind kisugárzásban az itt megszólalókra. A szövegeik azért szerencsére nem annyira kínosak, mint amikor valaki véresen komoly interakcióként kezel egy mémet, de időnként olyan kitartóan próbálnak véletlenszerűek és viccesek lenni, hogy az izzadságszagtól egy tesiöltözőben éreztem magam.

A befejezésre már maximum a kíváncsiság marad, de mint már említettem, ez nem az a játék, ahol választ kapunk a kérdéseinkre. Ez persze csak azért szomorú, mert nagyon elgondolkozni sem tudunk a történteken, főleg úgy, hogy rendkívül súlytalan lezárást kapunk. De komolyan, a finálé annyira nem akarta átlépni az ingerküszöböm, hogy inkább alagutat ásott alatta.

[h]A feledés homálya[/h]

Sajnos a körítés is ellentmondásosra sikerült. Technikai oldalról semmi gond nincs a Superliminal-lal, nem váltja meg a világot, de minden jól mutat a maga letisztultságában. A látványtervezés azért nem mindenhol kreatív, főleg eleinte, de a vége felé kapunk néhány kifejezetten ötletes díszletet vagy frappáns illúziót. A hangzásvilág igazából teljesen semleges érzelmeket váltott ki belőlem, ahogyan a zene is. A dallamok nem rosszak, de inkább melankolikusak, mint emlékezetesek.

És talán ez a legnagyobb baj a Superliminal egészével: szinte teljesen jellegtelen. Bár sok teendőm volt a héten, muszáj volt minél hamarabb elkészülnöm a cikkel, különben félő volt, hogy ha túl sok idő telik el a végigjátszás és a tesztírás között, akkor egyszerűen elfelejtem a benyomásaimat. Hiába csak 2-3 óra az egész, így sem képes végig fenntartani az érdeklődést. Ebből az alapanyagból pedig jóval többet ki lehetett volna hozni, de mivel ez nem történt meg, határozottan nem sikerült egy új klasszikust avatni.

[h]Utolsó kommentár a múltból[/h]

Bár a Superliminal messze nem tökéletes, és nem igazán aknázta ki a lehetőségeit, mégis úgy látom, hogy igazságtalanul szigorú voltam vele kapcsolatban. A hasonló jellegű Maquette-nek is megadtam csupán a remek koncepcióért a hét pontot, pedig ott is hasonlóan döcögött a gépezet, így ez a cím is érdemelt volna annyit pusztán, mert hasonlóval ritkán találkozik az ember. Ennek megfelelően a hathoz adtam még egy pontot, hogy következetes legyek.

És ezzel véget is ért a vártnál tovább húzódó Archívum rovat. Több régi kritikát valószínűleg nem rakok ki – van, amelyik elavult, mert vagy Early Access-játékról szólt, vagy sokat frissült azóta, és van, amelyik más okból nem állta ki az idő próbáját. Egy-két írást sajnálok, hogy nem tudtam megmenteni, de tényleg aktualitásukat vesztették. Talán egyet fogok még felhasználni, de azt is felújítva, kibővítve – figyeljétek majd a GeekLore-rovatot! Köszönöm, hogy velem tartottatok ezen a múltidézésen, és legalább most nincs több kifogásom: tényleg cikket kell írnom, ha tartalmat szeretnék kirakni.

7/10

A Superliminal egy erősen közepes játék lett. Bár ötletes alapokkal rendelkezik, és van néhány megkapó pillanata, a játékmenet sajnos ellaposodik. A lassan egyre több tért nyerő sétaszimulátoros részek sem dobják fel az összképet, és így viszonylag egyhangú végeredményt kapunk. A történet sajnos viszonylag érdektelen, és rövid is, és az egész nem valami emlékezetes élmény. Bár nem drága, és egyszer érdemes lehet kipróbálni a műfaj kedvelőinek, szerintem jobb ötlet várni egy leárazásig.