JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Assassin’s Creed: Shadows kritika: Önmaga árnyéka

A Shadows egyáltalán nem rossz, de semmiben sem kiemelkedő. Ahány helyen lehet elismerően csettinteni, ugyanannyiszor lehet csalódottan fejet is csóválni. Vajon ez elég lesz, hogy megmentse a Ubisoftot, és hogy a játékosok újra rátaláljanak az asszaszinok krédójára?

Szerző

Közzétéve

2025. ápr. 9.

Kommentek

0

Szinte már nem is mondható kirívó esetnek, hogy az Assassin’s Creed Shadows körül sokkal nagyobb volt a politikai- és kultúrharc, mintsem hogy ténylegesen milyen a játék. A Ubisoft és az AC-rajongók keménymagja egyaránt a megváltást várta tőle, de a diskurzus során olyan pillérekre terelődött a téma, melyek fényében már tök mindegy volt, hogy milyen lesz a végeredmény. Bár igazából, ha tényleg csak ennyi probléma lett volna a játékkal, mint amikről heves viták folytak, akkor egy rasszista kisebbségen kívül talán mindenki elégedett lehetne.

Akkor sem írom le, hogy „szomorú szamuráj”

Az Assassin’s Creed Shadows a már nagyon régóta várt 16. századi feudális Japánban játszódik, Oda Nobunaga véres hadjáratai során, és az ezt követő időszakban. A történetben két, egymástól meglehetősen különböző szereplőnek fűződik össze a sorsa, mikor kiderül, hogy egy egész Japánra kiterjedő összeesküvésbe csöppentek.

Egyfelől ott van Diogo, a portugál keresztények által magukkal hurcolt rabszolga, akiből később Yasuke néven nemes harcos válik Nobunaga oldalán. A másik főszereplőnk pedig Naoe, aki pont Oda Nobunagának köszönhetően veszíti el nem csak az apját, de az egész faluját elpusztítják. Miután bosszút forral apja gyilkosa ellen, kiderül, hogy a helyzet korántsem annyira egyértelmű, mint amilyennek tűnik. Mivel céljaik keresztezik egymásét, szövetséget köt Yasukéval, akinek személyes oka is van, hogy vezekeljen a lány felé.

A játék pedig a továbbiakban a modern kori AC-k megszokott medrében folyik tovább. Le kell győzni az egész Japánt behálózó titkos rend rejtőzködő vezetőit, közben pedig megismerkedhetünk a helyi kultúrával. Illetve megannyi melléktevékenységet folytathatunk annak érdekében, hogy megsegítsük a bajba jutott népeket, vagy mert csicsás páncélra vágyunk. És hogy saját rendünkbe, vagyis ligánkba szövetségeseket gyűjtsünk.

Ketten a világ ellen

Az Assassin’s Creed Shadows egyik sajátossága, hogy a két főszereplő között bármikor lehet váltani, és mindkettejükkel teljesen eltérő játékmenet és játékmechanikák érhetők el. Itt végre nem csak annyiban merül ki a karakterválasztás, hogy átállíthatjuk a hősünk nemét, vagy ahogy hasonlóan sótlan módon a Syndicate-ben láthattuk Evie és Jacob párosát.

Yasuke például egy igazi tank, mindenen átgázol, erős, harcedzett, viszont kifejezetten lomha. Emiatt csak limitáltan tud parkour-mozdulatokat végrehajtani, és termetéből adódóan a lopakodásban sem jeleskedik. Fegyverként hosszú katanát, hatalmas bunkót, puskát, vagy íjat tud használni.

Naoe pedig a régi vonalas asszaszin, aki hatékonyan és észrevétlenül oson az árnyak között. Mozgékony, profin mászik háztetőkre, ráadásul egy mászókar segítségével még gyorsabban tud vertikálisan mozogni. Ezzel szemben viszont kevés az életereje, nyílt harcban, több ellenféllel szemben szinte semmi esélye. Fegyvertárában szerepel a katana, tanto, és a kusari-gama, ami leginkább egy lánchoz rögzített kaszára hasonlít. Illetve egy igazi shinobi eszköztárából sem hiányozhat a kunai, a shuriken, vagy füstbomba.

Mindkét karakter külön-külön fejleszthető, képességeket oldhatunk ki velük, illetve a különféle páncélzatok és fegyverek között válogathatunk. És nem utolsó sorban a játékon belüli dialógok során elvétve van választási lehetőség is, melyek elvileg befolyásolják a játékmenetet. Nagyjából ennyiben ki is merülnek az koca-rpg elemek.

Ja, és senki ne ijedjen meg, ha a prológus után hiába keresi, mégsem tud átváltani Yasukéra. Ugyanis a játék a tutorial után nem fogja elárulni, hogy mikor lesz elérhető a karakter. Nagyjából 10 óra, mire lezongorázzuk a kötelező küldetéseket, mire eljut a sztori arra a pontra, hogy összefonódik Naoe és a külhöni szamuráj sorsa.

A játékot egyébként érdemes immerzív módban játszani, tehát japán és portugál nyelven angol felirattal, mert az angol szinkron legtöbbször a kritikán aluli minőséget képviseli.

Te törd be a kaput, a te hangod mélyebb

Viszont sajnos a kettejük közti drámát, vagy mélységet kompletten kihagyták a készítők, és nem igazán kezdtek semmit a két karakter eredendő konfliktusával. Vagy azzal, hogy a köztük húzódó ellentétek ellenére miért váltak mégis szövetségessé. De ez csak a szokásos picsogásom, amikor egy potens alapanyagból képtelenek épkézláb narratívát kerekíteni. Ellentétben a történetbeli szerepükkel, játékmenet szempontjából lényeges eltérés van a két főszereplő között.

Ezáltal markáns különbség figyelhető meg a játékmenetben is. És talán ez az egyetlen dolog, aminek sikerült igazi mélységet adni a játék során.

Azt hittem, ha eléggé tápos leszek, akkor kiváltható a karaktercserélgetés, de arra rendesen odafigyeltek fejlesztés közben, hogy ne boruljon fel túlságosan az egyensúly. És szörnyű, hogy pont nekem kell ezt mondanom, mert nagyon akartam, hogy működjön a dolog, de gimmick jellege nyomán a huszadik óra után ez már rohadt fárasztóvá válik.

Főként abból ered a legtöbb probléma, hogy a lopakodás legtöbbször egyáltalán nem működik, és nyílt ütközetben Naoe lényegében használhatatlan. És ha felfedeznek, mi a megoldás? Elszaladunk, megvárjuk amíg elül a „körözöttségünk”, visszamegyünk és újra megpróbáljuk az osonást. De mivel a nyomorult ellenfelek fal mögül, tetőről, vagy ha háttal vannak, akkor is kiszúrnak, a harmadik ilyen félresikerült akció után inkább átváltunk Yasukéra, és felaprítjuk az egész helyőrséget, vagy egy palota teljes személyzetét.

Viszont a játékmenet előrehaladtával gyakran találkoztam olyasmivel, hogy a küldetést adó NPC-vel csak az egyik karakter beszélhetett, viszont magát a küldetést a másikkal ugyanúgy el lehetett elvégezni. Ráadásul egyszerűbben és gyorsabban. Ezért nem egyszer történt az, hogy néhány percenként többször is variáltam kettejük között, ami a gyors betöltés ellenére is gyakran kényelmetlenül fölöslegesnek érződött.

Van minden, mint az üres boltban

A térkép szokás szerint hatalmas, de szerencsére most nincs akkora megalomán ámokfutás, mint a Valhalla esetében. Japán tekintélyes nagyságú részeit így is bejárhatjuk, és megannyi tevékenységet elvégezhetünk. Jóllehet rengeteg a teendő szerte a mapon, de például a már oly sokat említett Valhallával ellentétben itt koherensebb az élmény.

A melléktevékenységek jobban belesimulnak a világba, valamivel organikusabb ezek körítése. Emiatt a főküldetések közötti időtöltés sem tűnik egy epizódikus űrnek. Pedig rendesen soft capelték a továbbhaladást, melyet a karakterszinthez kötötték.

Megint bődületes mennyiségű dolgot csinálhatunk akár a quest boardról kiválasztva, akár saját magunk által felfedezve. De ahogy minden más ebben a játékban, ezekből hiába van sok, ha nem túl kreatívak, és még ha meg is piszkálnak narratív húrokat, komolyabb vagy mélyebb történetet egyik sem fog átadni.

És bár bőven vannak kérdőjelek a térképen, de ezek mennyisége nem annyira fojtogatóan sok, mint az előző AC-knál. Rendesen megritkították őket, de még így sem sikerült minőségi kontettel felvértezni a Shadowst. Gyakran még kevesebb a random kérdőjeleken található „érdekességek” értelme, mint eddig valaha. Néha minijátékba botlunk, vagy egy loottal teli táborba, de nagyon sokszor csak egy látványosságot leplez le, ahol nincs semmi.

Nagyra értékelem a távol-keleti kultúrát és az építészetet, de a nagyon sokadik ugyanolyan templom után már nem ugyanakkora az örömöm. Ezeken a placcokon nincs loot, easter egg, vagy bármilyen játékmenetbeli interaktivitás. És ugyanez igaz egy nagy halom tanyára, vagy falura, melyeket utazásaink során fedezhetünk fel. Ezeken a helyeken ha van is élet, csak biodíszletként funkcionálnak, hogy ne legyen annyira sivár a világ. Ugyanis itt se számítsunk mellékküldetésre, pletykára, kincsesládára, de még egy boltosra se.

Viszont amikor valami játékmenet szintjén is funkcionáló aktivitáshoz kell eljutnunk, akkor érezhetően sokkal jobb a felfedezés élménye.

Mi casa es tu casa

A célpontokhoz – legyen szó fő- vagy mellékküldetésekről – vezető utat magunknak kell felfedezni. Innen-onnan kapunk, vagy hallunk nyomokat, és azok alapján kell betájolni, hogy a térképen pontosan hová kell menni. Ilyen kezdeményezés már volt az előző játékokban is (ez az opció egyébként ki-be kapcsolható), de mostanra érett be annyira, hogy jól is működjön. A nyomok különféle kalandokba terelnek minket, amíg végül sikeresen megtaláljuk az illetőt, akit el kell tenni láb alól, vagy elérjük adott célunkat.

A főküldetések terén nincs nagy eltérés a modern kori AC-khoz képest. Van a háttérben ármánykodó rend, amit itt jelen esetben Onryónak neveznek, és aminek meg kell ritkítani a tagjait. Ezt kiegészítve végezhetünk el több, magasabb prioritású missziót, vagy gyűjthetünk tagokat az asszaszin ligánkba.

Mindeközben serényen gyűjtögethetünk alapanyagokat, melyeket felhaszálva fejlesztgethetjük saját bejáratú bázisunkat. A settlement, ami szörnyen laggol PS5-ön, egy remek adalék, amivel nem kell túl sokat foglalkozni, de mégis van egy kis plusz, amivel lehet foglalkozni és még haszna is van. A különféle épületek boostokat adnak, de itt tudjuk fejleszteni fegyvereinket, páncélzatunkat. Dekorálhatjuk a kertünket, az épületeket és utunk során megsimogatott, vagy lefestett állatokat is szabadjára engedhetjük birtokunkon.

Tsushima szelleme itt kísért

Tudom, hogy nem feltétlenül illendő összehasonlítani az Assassin’s Creed Shadows-t a Ghost Of Tsushimával, de a szetting és a műfaj miatt nehéz elmenni mellette. De való igaz, hogy a két alkotás minőségét tekintve egészen biztosan eltér egymástól. Igazából én már annak örültem volna, ha a Ubi fejlesztői a Tsushima harcrendszerét kölcsön vette volna.

A harcok ugyan a korábbi részekhez képest nagyobb kihívást jelentenek, de így is pillanatok alatt repetitívvé, sőt egyenesen unalmassá tudnak válni. Tök jó, hogy a különféle fegyverek eltérő használatot igényelnek, és hogy a két karakter harcmodora nagyon erősen eltér egymástól.

Viszont az ellenfél AI segghülye, kiszámíthatatlan és az esetek többségében még bugos is. A lopakodás gyakran nem opció, mert bárhonnan kiszúrnak, vagy szimplán egy helyre rak 4-5 ellenfelet is, akiket esélytelen, hogy Naoéval le lehetne győzni.

Az ellen NPC-k súlyozása is totál random. Van, hogy olyan erősek, mint a bivaly, van hogy alig sebeznek. Ugyanez igaz visszafelé is: van, hogy fél percig püfölni kell őket, van hogy egy ütéstől kifekszenek. És itt nem a különböző egység típusok közti különbségről beszélek, ugyanez igaz egy alsóneműs banditára, és a kastélyokat őrző szamurájokra is. Egyszóval a harcrendszer nem túl acélos, pedig garantáltan sokat menthetett volna az összképen.

Yokai Mór

A játék jobbára megmaradt a realitás talaján. Nem kell mitológiai szörnyekkel megküzdeni, de például a falmászást és a parkourt is igyekeztek megtartani a valóság keretein belül. Hőseinkkel például nem tudunk tök függőleges hegyeket megmászni, mint a többször használt elrettentő példában, a Valhallában.

Ami pedig a mitológiát illeti: van ugyan egy küldetéssorozat, melyben yokaikra (a japán kultúra szellemei, lelkei, démonai) kell vadászni, de róluk is legtöbbször kiderül, hogy egyszerű emberek.

A játék során változnak nem csupán a napszakok, de az évszakok is. Papíron ez tök jó, és számos játékmenetbeli változást lehet megfigyelni, a gyakorlatban ennek semmilyen jelével nem találkoztam. Elvileg például esőben, és sötétben jobban megy az osonás, de a számos bug miatt ez egyszerűen nem így van.

Az Assassin’s Creed Shadows narratív megoldásai pedig abszolút vegyes vágott. Hiszen vannak nagyszerűen megdizájnolt küldetések, remek sztorival, de legalább ugyanennyiszer veszünk részt sótlan küldetésekben, dagályos dialógok kíséretében.

Mindkét főszereplő külön mellékszálat kap, amiben jobban megismerhetjük a múltjukat, és a motivációjukat, melyek a jelenbeli céljaik elérését fűtik.

Játszhatunk a fiatalabb Naoéval, akivel láthatjuk milyen élete volt Igában, és az apjához fűződő kötelékét is mélyebben kidomborítják ezek a sztorik. Oda Nobunaga véres hadjárata mindvégig fenyegetést jelentett a népére, őt pedig már egészen kislány korától úgy nevelték, hogyan védje meg az otthonát és szeretteit. Azt ugye a Shadows bevezetőjében láthatjuk, hogy miként csúcsosodik ki, de ez a párórás visszaemlékezős kaland nagyban hozzáadott a karakter mélységéhez.

Ugyanígy Yasuke esetében is végig követhetjük miként vált nagyszerű szamurájjá, és hogyan vette át a japán kultúrát, miközben folyamatos ellenszélben próbált megfelelni.

A penge két éle

Az Assassin’s Creed Shadows különféle játékelemei, mechanikái, és a felépítése külön-külön egész jól működnek, viszont egybe gyúrva nagyon sokszor megfigyelhető egyfajta identitászavar. Szeretne kicsit régi iskolás AC lenni, miközben megtartja modern ízét is. Megpróbál nyílt világú akció RPG lenni, közben meg a lineárisabb bevezető rész messze a csúcsa a játéknak.

Ugyanez a kettősség igaz sok esetben a látványra is. Mi tagadás, gyakran lehetünk szemtanúi festői tájaknak, vad viharoknak, káprázatosan hömpölygő folyóknak, elképesztő épületeknek vagy falevelek táncának a szélben. De csomószor látni alacsony felbontású, vagy elmaszatolt textúrákat, néhány átvezető meg egyenesen botrányosan néz ki. Míg megint más jeleneteknél tagadhatatlan a kurrens generáció minden erénye.

A harc is van, hogy jól néz ki, és remek a dinamikája. Ezt viszont elrontja, hogy hamar önismétlődővé válik, és hogy egymás után többször is ugyanazokat a kivégző animációkat kell végignézni, újra és újra.

Ezt tetézi még, hogy csak úgy hemzseg a bugoktól. Van itt minden, amit a Bethesda-játékokon szocializált játékosoknak már meg sem kottyan. Textúrába akadt NPC-k, parkour közbeni idétlenkedés, buta irányítás, teljesen hülye ellenfél targeting, és még sorolhatnám. Néhányszor úgy, ahogy volt a játék is becrashelt, ami szintén egy olyan dolog, aminek nagyon nem kéne megtörténnie 2025-ben egy nagyonsok A-s címnél.

Verdikt

Vajon az Assassin’s Creed Shadows még mindig tartalmazza a franchise DNS-ét? Meddig beszélhetünk természetes evolúcióról, és mikortól lenne illendő tovább lépni? Ez minden adandó alkalommal előkerül és parázs vitát szül, ezúttal pedig én is felemelem a kezemet. Néhol még felfedeztem Assassin’s Creedes vonásokat, ami főként Naoe játékstílusának köszönhető (meg persze a megmászható szinkronizációs pontoknak), de ennél többet a játék sem tesz meg, hogy a régi rajongók közelebb érezhessék magukat az egykor hőn szeretett sorozatukhoz.

A történet szinte egyáltalán nem foglalkozik az asszaszinok mibenlétével, de még az újkeletű Hidden Ones kifejezés is csupán talán egyszer hangzik el. Naoének van egy külön mellékszála, ahol kicsit jobban megismerhetjük a japán asszaszin divíziót, de azért fura látni, hogy ilyen szinten a narratív kispadra ültették a sorozat alapvető magját.

A totális identitászavara miatt nagyon sokáig még én sem tudtam, hogy egyáltalán mit gondoljak róla, és lehet még most sem tudom igazán. Az első 10 óra patentül össze van rakva. Kellő mennyiségben fókuszál a sztorira, megalapozza a hangulatot, és mindenkit képes berántani, aki kicsit is érdeklődik a cím iránt.

A gond csak ott kezdődik, hogy utána még van legalább 30-40 órányi nem éppen kondenzált játékmenet, melynek során számtalanszor feltettem magamnak a kérdést, hogy mit csinálok és mi értelme van az egésznek.

A Shadows egyáltalán nem rossz, de semmiben sem kiemelkedő. Ahány helyen lehet elismerően csettinteni, ugyanannyiszor lehet csalódottan fejet is csóválni. Ugyanazokat a hibákat követi el újra és újra, miközben láthatjuk azt is, hogy remek dolgokkal próbálkoznak (közben meg üvölt egy co-op játékmódért). Vajon ez elég lesz, hogy megmentse a Ubisoftot, és hogy a játékosok újra rátaláljanak az asszaszinok krédójára?

7

A Shadows egyáltalán nem rossz, de semmiben sem kiemelkedő. Ahány helyen lehet elismerően csettinteni, ugyanannyiszor lehet csalódottan fejet is csóválni. Vajon ez elég lesz, hogy megmentse a Ubisoftot, és hogy a játékosok újra rátaláljanak az asszaszinok krédójára?