Folytatódik az előző cikkemben beharangozott pótlóidőszak. És hogy nehogy szó érje a ház elejét, hogy esetleg valamiféle vendettám van a Sony pártfogásában készült játékok ellen. Ennek megerősítésére itt az ellenpélda, az Astro Bot. Pedig a Stellar Blade és eközött több párhuzam van, mint gondolnátok. Mindkettő nyíltan vállalja, hogy honnan inspirálódott, és mindkettő eltér (bár máshogyan) a Sony belsős portfóliójától. Jelenlegi alanyunk azonban mindezt sokkal jobban kezeli. Az Astro Bot kellemes, szórakoztató, tudja, hogy mit akar, tisztában van a korlátaival, és kivételes szakértelemmel nyúl a saját zsáneréhez.
Zűr az űrben
Az alapkoncepció ismerős és egyszerű. A címszereplő Astro Bot robopajtásaival szeli a mélyűrt egy Playstation-űrhajóban (igen, abban), amikor egy gonosz zöld űrlény elrabolja a hajó processzorát, és a fontosabb alkatrészeket a szélrózsa minden irányába szétszórja a galaxisban. Békétlenebb időkben ez még csipkelődésnek is tűnhetne az Xbox-felé, de nem hiszem, hogy az Asobi ilyen rosszmájú lenne.
Mi magunk a használhatatlanná vált Ezeréves Konzollal hajótörést szenvedünk egy közeli bolygón. Feladatunk elég nyilvánvaló: körbeturnézni a galaxist az elveszett alkatrészek után kutatva, amik hogy-hogy nem mind ügyességi és logikai platformer-kihívásokkal teletűzdelt bolygókon értek földet. Mindeközben pedig elveszett bottársaink közül minél többet szedjünk össze és tereljük vissza a főhadiszállásra.
Itt már azonnal érzékelhető egy erős áthallás a Super Mario Galaxy játékokkal. Szupercsillagok helyett alkatrészek, kis csillagok helyett botok, obzervatórium helyett PS-roncs, Bowser helyett változatos űrszörnyek. Igaz, itt nem fogunk körbejárni egy planétát sem fizikálisan, de annyi baj legyen. Lehet még találni ezer és egy apró eltérést a két játék között, de az alapvető struktúra nagyon hasonló. Nincs is ezzel különösebb probléma. Illetve nem mintha ennél több vagy jobb sztorit igényelne egy 3D platformer.
Hogyha mondom, robotom-bontom
Bizony, a főszerepben a játékmenet, és azt gondolom, hogy ebből a szempontból nem igazán lehet panasz a játékra. Az Astro Bot irányítása, fizikája és játékérzete pazar. Megfelelően légies, de pont annyi súlya és lendülete van karakterünknek, hogy egy kis betanulást követően érzésből ki tudunk mérni ugrásokat. Még a sokszor katasztrofálisan elsülő víz alatti részeket is egész jól hozza a játék, bár ezek továbbra sem lettek a szívem csücskei.
Alapvető eszközkészletünk ugrásból, glide-ból (ideiglenesen a levegőben maradhatunk az Astro lábára szerelt hajtóműveknek köszönhetően), valamint ütésből és körbepörgőrúgásbólütésből áll. Ez első körben soványnak tűnhet, de legalább ami itt van, az kiválóan működik. A játékmenet további fűszerezésére a különböző felszedhető szuperképességek – avagy hátizsákok – szolgálnak. Van itt főhősünket hidrogénes lufivá alakító tintahal, rakétameghajtású pitbull és béka-bokszkesztyű is (kiműveltebbeknek békszkesztyű). Ezek kicsit máshogyan működnek, mint például a Super Mario Worldben megszokott képességek. Pályánként jellemzően egy áll rendelkezésre, és nem tudunk köztük kényünkre-kedvünkre váltogatni.
Ennek a hátránya, hogy kevesebb egyéni szabadságot enged számunkra a játék. Ez azonban ritkán érződött így, ugyanis a fixált képességeknek köszönhetően minden pálya, illetve pályarészlet kihívásai sokkal precízebben vannak finomhangolva az adott képességre. Kicsit olyan ez, mint a zenei kompozíciókban a “variációk egy témára” szegmensek. Kapunk egy képességet, és a pálya további részében az ebben rejlő különböző lehetőségeket és kreatív felhasználási módokat fogjuk felderíteni.
Multifunkciós robotgép
Az ezekből kikerekített ügyességi és logikai feladványok pedig, bár jellemzően nem szörnyen komplexek, cserébe nagyon szórakoztatóak, és legalább koncepciójukban hihetetlenül kreatívak. Egy pályán például olyan képességet kapunk, ami miniatürizálja karakterünket. Ennek természetesen a legkézenfekvőbb előnye, hogy felderíthetünk olyan zugokat is, ahová Astro eredeti méretével nem férne be. Ennek amúgy minden variációját ki is meríti a játék, de azért még megfejeli plusz ötletekkel. Mint például amikor apró robotunkkal be kell bújni az ágynemű alá, majd a kütyü kikapcsolásával, és méretünk megnövelésével levethetjük az ágyról a huzatot, ezzel felfedve egy ott szunyáló havert.
Nem szeretnék túl sokat példálózni, mert meggyőződésem, hogy az élvezeti faktor jelentős része pont a felfedezés öröméből fakad. És a kötött pályastruktúra ellenére bizony van felfedezni való. Rejtett robotpajtások, amiknek összegyűjtésével nemcsak élettel telibb lesz a főhadiszállásunk, de új területeket és easter eggeket is fel tudunk velük oldani. Másrészt pedig ott vannak a portálok, amiknek megtalálásával új bolygók és kihívások nyílnak meg előttünk.
Mindehhez pazar DualSense-integráció társul. Persze ez nem is túl meglepő, tekintve, hogy az Asobi – előző életében Japan Studio – fejlesztette anno a PS5 kontroller funkcióit demózó Astro’s Playroomot is. Ha lehet, az Astro Bot még jobban ráfekszik a kontrolleres trükkökre. Ha látunk egy dönthető platformot, szinte biztos, hogy a DualSense fizikai mozgatásával lehet manipulálni, ha pedig egy szélkerék van előttünk, akkor a mikrofonba történő határozott befújással tudjuk megpörgetni azt. Nyilván nem ez viszi el a játékot a hátán, de mindenképpen jó látni egy játékot, ami ennyire teljes körűen kihasználja a DualSense-ben rejlő lehetőségeket, ha már a Sony belsős címeinek is csak töredéke figyel erre. Ezért pedig csak azt az árat kell megfizetni, hogy az Astro Bot nagyjából kétszer olyan gyorsan szívja le a töltést az akksiról.
Noé márka-bárkája
Talán érdemes pár szót ejteni a főellenségekről és a különböző csillagképeket (klasszikus platformerekben ezeket “világoknak” neveznénk) lezáró pályákról. Előbbiek, akárcsk a platforming, nem túl összetettek. Jellemzően három fázisból épülnek fel, és az éppen kezünkbe nyomott szuperképesség használatával kell leverni őket. Ehhez valamilyen logikai kapcsolatot kell keresni a boss és az adott képesség között. Például elegendő táncikálás után az egyik főellenfél – egy kobra – elfárad, és állal előre megpihen, mintegy felkínálkozva egy jó állasra. Mivel pedig akkor éppen a hátunkon egy, a karakterünket a sztratoszférába repítő rakétacsirke (igen, az, ne kérdőjelezzétek meg) van, így adja magát, hogy egy jól irányzott fejessel állkapcson verjük szerencsétlent.
Mint mondtam, nem kell nagyon megterhelő logikai, vagy ügyességi feladatokra gondolni. Ezeket az Asobi az extra kihívásokra tartogatják. De amilyen egyszerűek ezek, annyira kielégítőek. Ebben pedig hatalmas szerepe van a látványnak és az általános prezentációnak. Az Astro Bot főellenségei gigantikusak, furcsák és megmosolyogtatóak. Búvárszemüveges polip, bukósisakos keselyű, és “jogi okokból nem Donkey Kong” is van közöttük. Ezek pedig mindig nagyon változatos módokon próbálnak az életünkre törni. Egy közös pont azonban van: mindegyiket nagyon kielégítő elnáspángolni.
Minden nagyobb főellenség után pedig következik egy “tematizált pálya”. Ezek a Playstation történelmének egy-egy ismert sorozatából merítenek ihletet. Mindjárt az első az újhullámos God of War atmoszféráját festi fel az Astro Bot vizuális nyelvezetére lefordítva. De van itt Horizon, Uncharted és Locoroco is. Akárcsak a bossok, ezek a pályák is szörnyen igényesek. Igazán figyelemreméltó, hogy alapanyagtól függetlenül a fejlesztők megfelelő gonddal és humorral nyúlnak mindenhez. Az én ízlésemnek kicsit közhelyesek voltak a játékválasztások, nyugodtan lehetett volna mélyebbre nyúlni a nosztalgiaszatyorba. Kíváncsi lettem volna például hogy hogyan néz ki egy MediEvil pálya az Asobi tolmácsolásában. De tudom, az átlag PS-játékost célozzák nagyrészt, én meg öreg vagyok.
Milyen táskát? Felbontáskát!
És ha már ennyit beszéltünk a prezentációról, akkor cövekeljünk le a körítésnél. Az Astro Bot egy gyönyörűen megtervezett és realizált mesevilágba repít minket. Sokan legyintettek rá, hogy ez többé-kevésbé a Nintendotól megszokott vizuális dizájn egy kicsit felpolírozva, ami jobban kihasználja a PS5 combosabb hardverének lehetőségeit. És ez technikai értelemben még igaz is. A legömbölyített, rajzfilmesített, jellegzetesen “plüssfigurás” megjelenés sok szempontból valóban a nagy N védjegye.
Ugyanakkor szerintem sokan alábecsülik, hogy ezt a stílust mennyire nehéz hitelesen lekoppintani. Sőt, nem is lekoppintani, hanem az Astro Bot saját képére formálni. Ha nem hisztek nekem, nézzetek csak körül AA vagy indie játékok háza táján, hogy mennyi játéknak törik bele a bicskája ebbe. Az Astro Bot megjelenése letisztult, nélkülözi a csicsát és ízléses.
Nagyjából ugyanez elmondható a zenei aláfestésre is. Abban egyébként nem értünk egyet a Game Awards zsűrivel, hogy ez lett volna az év egyik legjobb OST-je. De valljuk be, volt ennél botrányosabb jelölés is abban a kategóriában. Azt azonban nem lehet elvenni az Astro Bot zenei anyagától, hogy profi munka. Nagyon jól használja a vezérmotívumokat – még akkor is, ha ezek egy idő után túl gyakran ismétlődnek – és kiválóan ülteti át különböző sorozatok dallamait és formálja saját képére.
Gépek lázadása
A cikk olvasása közben feltűnhetett, hogy nehezen találok fogást az Astro Bot-on. És valóban, ennek a játéknak nem túl sok hibája van. Valahol a vége felé éreztem, hogy kezdenének fáradni a mechanikák, de az Asobi kiválóan rövidre zárta a játékidőt, mielőtt az unalom gondolata megkötött volna a fejemben. Néha kicsit furcsa az ugráskorrigálás. Ez úgy értendő, hogy a játék valamennyit rásegít, hogy a legendásan nehezen kimérhető 3D platforming közben ne zuhanjunk újra meg újra a halálunkba. Ez viszont nem minden esetben működik olyan jól, ami miatt sokszor elbíztam magam. Ezek azonban csak apró szépséghibák egy teljesen jól összerakott produktumban.
A legnagyobb félelmem még a játék megjelenése előtt az volt, hogy megfekszi majd a gyomromat a Playstation márka körbenyalása (erre egyébként eléggé allergiás vagyok). És bár körbenyalás kétségkívül történik a játékban – az isten szerelmére, a járművünk egy kontroller. De eléggé őszinte és önreflexív ahhoz, hogy inkább tiszteletadásnak, mint ízléstelen bálványimádatnak érződjön. Így aztán az egyetlen erőtlen negatívum az Astro Bot-tal kapcsolatban, amit fel tudok hozni, hogy nem próbálja újra feltalálni a spanyol viaszt.
Nem nagyon mozgatja előre a 3D platformerek műfaját, a játékelemek, mechanikák és trükkök jelentős részét már láttuk valahol. De az Asobinak láthatóan erre most nem is volt különösebb igénye. Ők egy igényes, szórakoztató játékot akartak lerakni az asztalra. Remélem azért legközelebb bátrabban kísérleteznek majd, mert meggyőződésem, hogy ebben a csapatban több potenciál van, mint egy kiválóan összerakott platformer. Amint már írtam, én személy szerint nem ide dobtam volna az év játéka díjat a TGA-n, ellenben nem is érzem azt, hogy kimondottan rossz helyen landolt volna. Az Asobi maradéktalanul megérdemli. És ha ez nem lenne elég, kiváló tanulópénz ez a Sony felsővezetése számára, ahogy szembeállítják ezt a játékot, és az alig két hetet megért Concordot.