JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Atomic Heart kritika: Szovjetunióban kisütött a nap

Közzétéve

2023. márc. 28.

Kommentek

0

Az Atomic Heart legelső kedvcsinálója még 2017 nyarán látta meg a napvilágot, és izgalmas világával azonnal felhívta magára a figyelmet. Az azóta eltelt szűk öt és fél évben a Mundfish első játéka megbízhatóan benne volt a köztudatban, még akkor is, ha a többség legalább egyszer megkérdőjelezte, hogy ebben az életben megjelenik-e még az orosz BioShock. Az, hogy egy kultklasszikushoz hasonlították, egyáltalán nem érdemtelen, valóban felcsillant az immersive simek feltámadásának reménye, így pedig nem meglepetés, hogy (finoman fogalmazva) komoly várakozás övezte az idén februári megjelenést.

Megjelenés után pedig csak tovább nőtt a hype, a nyolcadik számozott Resident Evil után újra százezrek fedezhették fel aggodalomra okot adó fétiseiket, ezúttal nem egy háromméteres vámpírasszony, hanem egy robot balerina-ikrek miatt. Aztán ha nem maga jogán, de az orosz-ukrán háborúval kapcsolatban is beszédtéma volt az Atomic Heart, vagy legalábbis a fejlesztőik. A háborúval kapcsolatos állásfoglalásuk (vagyis leginkább annak hiánya) miatt a Hogwarts Legacy-hoz hasonlóan bojkott-kampány indult ellene, de ez a balhé is csak még jobban ráirányította a figyelmet. Pedig ennyi reflektorfényt nem feltétlenül érdemel, hiszen ha hibák rengetege tartja a Föld vonzáskörzetében, akkor a hangulatos világ és egy stabil játékmenet is kevés a szökési sebességhez.

[h]Szovjet Oroszországban a robot programoz be téged[/h]

Szergej Alekszejevics Necsajev őrnagy, kódnevén P-3-as ügynök egy alternatív 50-es években él az utópisztikusnak tűnő Szovjetunióban. Itt a csaknem teljesen emberszabású robotok szolgálják ki majdnem feltétel nélkül az embereket, hatalmas és fejlett polimeralapú neurális háló áll rendelkezésre, a legújabb készülék pedig a gépek közvetlen irányítását ígéri. A technológiai vívmányoknak köszönhetően nincs többé háború vagy járvány, virágzik a kultúra, és leng a vörös zászló a kék ég alatt. P-3 a csodák bölcsőjébe, a 3826-os létesítménybe tart, amikor megtörténik a váratlan katasztrófa: a robotok megvadulnak, és lemészárolják a helyszínen tartózkodó embereket. P-3 kapja a feladatot főnökétől, az ország legnagyobb tudósától, Dr. Szecsenovtól, hogy keresse meg és fogja el az árulót, aki a masinák átprogramozása mögött lapul. Az ügynök nagy elánnal veti bele magát a küldetésbe, beszélő kesztyűje, CHAR-les oldalán, de közben rá kell jöjjön, hogy jóval nagyobb és bonyolultabb problémával áll szemben, mint egy jövőjét féltő programozó bosszúja, és az egész világ sorsa van veszélyben.

Amikor kiléptem egy gondolából, hol feltáruljon előttem egy festői város, majd a levegőből csodálhattam meg a magasban lebegő épületegyütteseket, nehezemre esett nem a tizedik évét nemrég betöltő BioShock Infinite-re gondolnom. Az Atomic Heart nagyon sokat merít Ken Levine játékaiból, különösen a világépítés és annak bemutatása terén. Ahogy Raptureben vagy Columbiában, itt is egy fenséges, de mérsékelten interaktív tárlatvezetésen vehetünk részt, ahol szárnyal a díszleteken keresztül átadott narratíva, érdekes bemutatást kap a helyszín a történelmével, és ahol azonnal beszippanthatja a hangulat a játékosát. Csak az első húsz percben több tucatnyi momentum és apró megoldás van, amely a BioShock-ok valamelyikétől ihletődött, és meg kell vallani, ez még mindig működik. Még egy Rapture már csak a masszív nosztalgiafaktor miatt sem fog születni, de az erős nyitást semmiképpen nem lehet elvenni az Atomic Heart-tól.

[h]Szép tájakhoz szól a nóta[/h]

Az itt megalapozott atmoszféra a későbbiekben is útitársunk lesz, és ez túlzás nélkül az Atomic Heart legnagyobb erénye. Az apró hangulati elemek, mint a régi szovjet rajzfilmek a katódsugárcsöves tévéken, vagy a látogatói központok ismeretterjesztő hanganyagai képesek egy koherens világgá összeállni, és elmélyíteni az immerziót. A remek légkör kicsit csorbul, ha karakteridegen módon a szabadba merészkedünk: itt sokkal hétköznapibb, sőt unalmasabb és üresebb területek várnak ránk, bár a látkép hátterében meghúzódó hatalmas szobrok még így is kellemesek a szemnek.

Ez egyébként az Atomic Heart egészére igaz. Technikai értelemben sincs ok a panaszra, minden megfelel a kor elvárásainak, mindezt pedig meglepően jó optimalizációval párosítva. Bevallom, a megjelenés előtt még aggódtam, hogy egy újonc fejlesztőbrigád hogyan boldogul a több platformmal, de a konzolos, és az általam tesztelt PC-s verzió is elkerülte a komolyabb teljesítmény-problémákat. Ehhez pedig egy pofás látványvilág társul, amely a játék BioShock-ihletettsége ellenére képes egyedi lenni. A robotok designja például egészen zseniális, jó ránézni az újabb és újabb vérszomjas fémkupacra, akik képesek egyszerre fenyegetők lenni, és elhitetni, hogy egykor békés célt szolgáltak. És általában beltéren könnyű elveszni a látványban, amely visszafogottabb ugyan, mint egy klasszikus art deco-díszlet, de nem válik mégsem sterillé – egyszerre hitelesen futurisztikus és retró, és ez nagyon jól áll neki.

Ehhez pedig egy kiváló zenei anyag társul. Az OST-ben találhatunk régi, erőltetetten vidám szovjet dalokat, amelyek a hangulati aláfestést szolgálják, de phonk, techno és alternatív rock számokat, néha pedig Mick Gordon munkásságára hajazó zúzós trackeket is. Ezek nemcsak, hogy megférnek egymás mellett, de sokszor összeolvadnak vagy keverednek, az összkép pedig képes nagyságrendekkel feldobni az összecsapásokat, vagy emlékezetesebbé tenni egyes helyszíneket. Nem hittem volna, hogy egy 1983-as szovjet popszám elektronikus rock-remixére rezonál idén a legszívesebben a dobhártyám, de köszönöm a lehetőséget Geoffrey Day-nek. A modernebb műfajokra pedig némi lore-magyarázat is van, a BioShock Infinite-hez hasonlóan ugyanis itt is belehallgatnak a jövő dallamaiba – ha még nem lett volna elég a párhuzamokból (mondjuk azok után, hogy a játék vége felé a Rapture-be alászállást sikerült zenével és minden mással együtt megidézni, nehéz lenne tagadni az ilyesmit).

[h]Műszaki problémaelhárítás[/h]

A talp alá való megvan tehát a zúzáshoz, már csak nekünk kell ebben a szellemiségben tevékenykednünk. Elsőnek egy fenyegető, de kifejezetten visszafogott fejszével kezdhetünk aprítani, az itt elsajátított alapokra pedig később is szükség lesz, a közelharc ugyanis meglepően dinamikus, szórakoztató és hatékony lett. Alapból egy gyenge, és egy tölthető erős támadással, valamint egy kézre álló kitéréssel gazdálkodhatunk, ez később extra mozdulatokkal dobható fel, amely fegyverenként eltérő. Nem kifejezetten nehéz ráérezni a kaszabolás ritmusára, de végig szórakoztató lesz ezt a halálos táncot eljárni, ez pedig egy FPS-ben ritka, de annál értékesebb példa. Legalább a hosszas aprítás és szeletelés után elmondhatjuk, hogy bár az ellenfelünk meghalt, mi már feldolgoztuk.

A lövöldözés már egy fokkal földhöz ragadtabb, átlagosabb. Nincs vele egyetlen komolyabb gond sem, talán egy-egy energiafegyver különösen gyenge lövésélménye volt zavaró (mondjuk úgy általában a mordályok nem tökéletesek visszajelzés szempontjából), de semmi igazán különleges, vagy a sablonoktól eltérő nem történik. Választék azért van, megfért egy-egy érdekesebb, szokatlanabb design is az arzenálban, a legtöbb szerszámunkat pedig elementálsebzéssel is elláthatjuk, legalábbis ideiglenesen. Lesz még néhány képességünk is, például megfagyaszthatjuk, vagy a levegőbe emelhetjük ellenfeleinket, de akár sokkal reaktívabbá is tehetjük őket egy kis polimer-pakolással. Ez ad egy kis plusz mélységet a játéknak, időnként oda is kell figyelnünk, hogy ki ellen milyen típusú és milyen elemmel ellátott fegyver, vagy milyen kombináció a hatékony, de egyébként sem rohangálhatunk ész nélkül. Eleinte kifejezetten koncentrálni kell, hogyan egyensúlyozunk az energiánk, a lőszerünk és az életünk között, ez pedig kell is, mert eleinte nem sok ellenféltípussal ismerkedhetünk össze.

Mielőtt végleg ellaposodna a helyzet, kapunk bőven változatosságot, nem csak a saját arzenálunkban, de az ellenséges táborban is, így pedig a 15-20 órás történet végig bőven kitart a készlet. Különösen a főellenfelek sikerültek jól, mindegyikük kapott egy-egy egyedi mechanikát, érdekességet, amely hozzátesz az amúgy is csúcsra járatott akcióhoz, néha kedvem is volt kipróbálni, lehet-e négy számjegyű a pulzusom. Így az összképre nem lehet panasz, még úgy sem, hogy valami szikra vagy lendület végig hiányzott az összecsapásokból, valami, ami miatt nem fárasztó, hanem inkább élvezetes lett volna újabb osztagnyi ellenfeleket leküzdeni szorosan egymás után.

[h]Fiaskók, fiókok, fejtörők[/h]

Ha nagyon belefásulnánk a vérontásba, tarthatunk némi szünetet, és az árnyakban osonva is nekiláthatunk a pályáknak. Ez nem mindig opció, és akkor sem éppen a legjobban támogatott mechanika, de időnként jól jön – a jól bekamerázott helyiségek és a bosszantó riadórendszer különben néha kellemetlen mennyiségű utánpótlást küld a hátunkba. Különösen a javító robotok voltak zavarók, miattuk külön őrizni kellett a nagyobb ellenlábasok hulláit, nehogy már mechanikus Lázárként köszönjenek ránk megint. A gond csak az, hogy a lopakodás elég nehézkes – a hátba szúrás meg lett “támogatva” egy QTE-vel, azt pedig, hogy ki mire lát rá, csak találgatni lehet. Így néha csak megérte futni egyet, és reménykedni, hogy nem vagyunk annyira karizmatikusak, hogy mindenki a nyomunkba eredjen.

Az Atomic Heart felépítésében is követi az immersive simek útját, és a lineáris pályákon is rengeteg leágazással szolgál, amelyeket érdemes is felderíteni a rengeteg zsákmány miatt. A szex jó, meg minden, de lootoltatok már ki egy egész szobányi irattároló szekrényt? Ebben a játékban van minden idők egyik legkielégítőbb lootolása, pedig ez az a pont, ahol évtizedek óta igyekeznek szintet lépni a fejlesztők az apró robbanásokkal és a szanaszét repülő színes fegyverekkel – ehhez képest itt csak okosan megválasztott fiók-animációkban és hangeffektekben rejlik a titok.

Akár opcionális, akár kötelező irányban, de sok ajtót feltörendő zár is véd. Van, ahol a klasszikus tolvajkulcsos módszert kell használnunk, lesz olyan, ahol a környezetünkből kell megtalálni a megfelelő mintázatot, de próbára lesz téve a kombinációs képességünk és a reflexeink is. Az időnként bosszantó, de kellően változatos minijátékokon túl pedig számos más feladvánnyal is találkozhatunk – ezek egy része csak variáció lesz egy nem túl dinamikus védekezős küldetéshez, de máskor egészen kreatívak, még ha nem is nehezek – manipulálhatjuk a plafon mágneses polaritását, hogy a megfelelő platformokat emeljük fel, vagy teljes szobákat forgathatunk el, hogy valamilyen orientációban megtaláljuk rajtuk keresztül a továbbvezető utat. Azt már nem értem tisztán, hogy miért kellett erőltetni sok helyen a platformerkedést, de kellően inoffenzív és működőképes lett ahhoz, hogy ne váljon egy pillanatig se bosszantóvá.

[h]Nincs jó a Nap alatt[/h]

Mindez a sok szép emlék viszont azonnal szertefoszlik, ha huzamosabb ideig süttetjük magunkat a napon, a nyílt világ-szerű felszínen. Amit itt el lehetett rontani, azt megható alapossággal el is rontották a készítők. Egy ilyen pszeudo-nyílt világnak többféle szerepe is lehet, de ezekből valahogy egyik sem illik rá erre a remekműre. Lehetne ez egy Stalker-re, vagy Metro-ra hajazó, kerülendő és veszélyes terület, ehhez azonban messze nem elég fenyegető a környezetünk, és nem elég átgondolt az ökoszisztéma. Lehetne ez egy valódi interakciót és rendszeres harcot elváró övezet, de ehhez messze túl kevés a tartalom, túl üres a térkép, és túl sok a kamera, meg a végtelenül sereglő ellenfél. Vagy a kettő között félúton ez lehetne egy időnként veszélyes és kihívásokkal teli, de a kockázatot jutalmazó loot-zóna is, de a Tesztlétesítményeken kívül nem sok értelme lesz mindent kizsákmányolni.

Az ellenfelekkel nem érdemes összeakasztani a bajuszt, mert gyakorlatilag megállás nélkül jönnek, és javítják meg magukat, cserébe előlük elszaladni gyerekjáték, és így csak mint bosszantó muslincák vannak jelen. A lopakodás nem megoldás, mert néha kilométereket kell haladni A-ból B-be, az autók cserébe rosszul irányíthatók és a legkisebb karcolástól is kigyulladnak. A Tesztlétesítményeket érdemes lehet felkutatni értékes tervrajzokért (meg azok legalább újra beltéri pillanatokkal örvendeztetnek meg), és lenne is néhány ötlet a rendszerben (kamerákon át figyelhetünk meg egy területet, ideiglenesen kiiktathatjuk a robotok vezérlését), mégis azon kaptam magam, hogy csak átfutok a felszíni részeken. Egyszerűen nem szórakoztató bármit is csinálni ebben a közegben, és ezen nem segít sem a gyorsutazás hiánya, sem a teljesen használhatatlan térkép.

[h]Merevedési üzemzavar[/h]

Ha mégis rászánjuk magunkat, és akár bunkerekből, akár ládákból új tervrajzokat szerzünk, ezeket automatákban válthatjuk be (a megfelelő erőforrások birtokában) új fegyverekre, alkatrészekre. Itt készíthetünk lőszert és gyógyszert is, fejleszthetjük a gyilokszerszámok statisztikáit, rendezgethetjük az eszköztárunkat, és a saját képességeinket is tupírozhatjuk. És nem utolsó sorban foghatjuk a fejünket a rendkívül kanos automata leplezetlenül pajzán mondatain. Egy bizonyos szint után már inkább csak szórakoztató hallgatni a masina fétiseit, de mit is várunk attól a játéktól, amely a teljes játékosbázisánál elérte, hogy arra vágyjon, hogy robotok lépjenek rá? A balerina-ikrek körüli felhajtás egyébként messze túl lett tolva, persze látom, hogy azért a tervezésüknél nem minden vér a művészek fejében összpontosult.

Az úgynevezett roboszexualitás témakörére a játék ki is tér például feljegyzések formájában, nagyjából tízezer másik témával egyetemben. Az Atomic Heart dugig van számítógép-terminálokkal, darabonként átlag három levéllel, de rengeteg hangfelvételen és opcionális párbeszéden át is bővíthetjük a világról szerzett ismereteinket. Kicsit túl sok is lett ez a mennyiségű szöveg, pláne, hogy a nagy részük nem is igazán érdekes. Én becsülettel próbáltam mindent legalább átfutni, de kínszenvedés volt a több Háború és béke terjedelmű rizsázásból kiszűrni azt a pár érdekes sztorit, ami valóban érdemes a figyelemre. A hangfelvételek és úgy általában a díszleteken át folyó történetmesélés így is erős pontjai a játéknak.

[h]Robotázs[/h]

Olyannyira, hogy az eszközök (és a beléjük fektetett munka) messze túlmutatnak a tartalmon. Így elmesélni ezt a sztorit olyan, mint A vers mindenkié kezdeményezés, ahol legendás színészek szavalják el versként olyan trash dalok szövegeit, mint mondjuk a Bulibáró, vagy a Szomorú szamuráj. És hogy a játék kontextusában a fő cselekményszál miért felel meg Kozsó korszakos remekművének? Azért, mert egyszerűen rossz hallgatni a párbeszédeket. P-3 és CHAR-les eszmecseréi egy kicsit fárasztóak már alapból is az erőltetett poénok és szófordulatok miatt, de erre rátesz egy lapáttal, hogy annyit pofázik mindenki, amennyit már fizikaliag nehéz elviselni. Ezt ráadásul úgy, hogy közben elzárnak mindenféle interakciótól is, de rendes átvezető videót meg mégsem szánnak rá ezekre a dialógusokra.

Bár P-3 hozzáállása szimpatikus volt azzal kapcsolatban, ahogyan az újabb fetch questeket, vagy a szófosásban szenvedő robotokat “üdvözölte”, más szempontból nehéz azonosulni vele. Az, hogy szépen lassan kiderül, főnöke, megmentője és mentora nem egy szent ember, lehetne egy jól sikerült belső vívódás katalizátora, de nem, mert szegény főszereplő csak simán ostoba, de olyan mértékig, hogy előbb lesz idegesítő, mint szánható drámai hős. A cselekmény közben nem vállal sokat, de azt úgy-ahogy teljesíti, a befejezésre pedig jut egy egészen használható csavar, de ez nem menti meg a történetet. Egy ilyen világot fel lehetett volna használni egy nagyságrendekkel érettebb és összetettebb, nem utolsó sorban pedig érzelmek kifejezésére és kiváltására alkalmas narratívához is, csak valamiért mégsem így történt.

Az Atomic Heart semmiképpen sem egy rossz játék, és megvannak a tagadhatatlan erényei. A hangulat fantasztikus, a megalkotott világban jó elmerülni, a harcoknak van mélysége, és időnként egészen szórakoztató is. Mégis, egyre nehezebben szántam rá magam a játékra, mert előtörtek azok a kellemetlenségek, amelyek beárnyékolják ezt az élményt: a katasztrofális nyílt világ, a nagy mennyiségben inkább fárasztó lövöldözés, a bugyuta történet. A kiválóság egy esetleges folytatás feladata marad, de kapunk azért egy korrekt, helyenként kifejezetten jó, de messze túllihegett AAA-kalandot. Ha a teljes árat nem is, egy Game Pass-előfizetést biztosan megér.

Cím: Atomic Heart
Kiadó: Focus Entertainment, 4Divinity
Fejlesztő: Mundfish
Megjelenés dátuma: 2023. február 20.
Műfaj: FPS, akció-kaland

7/10

Az Atomic Heart semmiképpen sem egy rossz játék, és megvannak a tagadhatatlan erényei. A hangulat fantasztikus, a megalkotott világban jó elmerülni, a harcoknak van mélysége, és időnként egészen szórakoztató is. Azonban előtörnek azok a kellemetlenségek, amelyek beárnyékolják ezt az élményt: a katasztrofális nyílt világ, a nagy mennyiségben inkább fárasztó lövöldözés, a bugyuta történet. A kiválóság egy esetleges folytatás feladata marad, de kapunk azért egy korrekt, helyenként kifejezetten jó, de messze túllihegett AAA-kalandot.