JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Avowed kritika: Gyilkos álmok szigete

Az Avowed közel sem az Obsidian legerősebb játéka, de így is bőven élvezhető, ha tudjuk a helyén, felszínesebb akció-szerepjátékként kezelni.

Közzétéve

2025. márc. 7.

Kommentek

0

Időről időre egy-egy játék érdemtelenül is kiveri a biztosítékot jó pár embernél. Ehhez egyáltalán nem kell az adott alkotásnak hitványnak lennie, elég, ha rosszul rezonál néhány felpaprikázott véleményvezérrel. A nézetek ugyanis nem csak élmény és dizájn szintjén, de politikai síkon is polarizálódtak. Valami vagy korszakos mestermunka, vagy egy latrina egy kiadós esőzés után. Sokaknál nincs is középút, így ha valami nem nyeri el a tetszésüket, könnyedén generálnak ideológiát az antipátiájuknak. Ha nem is teljes egyetértésben, de az Avowed is kapott korunknak ebből a fantasztikus ajándékából.

Elsőre nem is feltétlenül egyszerű megfogni, hogy honnan ered ez az ellenszenv. Persze okozhatja az, hogy az Avowed azért mégsem az Obsidian legerősebb játéka. Ha valaki a skála legtetejét várja, érthető módon csalódni fog, és a csúcsra ezúttal nem is sikerült felkapaszkodni. És persze a mindenben „woke elmevírust” látó közönséget sem kell holmi konkrétumokkal táplálni, hogy ráugorjanak deszkájukkal a gyűlölethullámra. Amikor pedig már csak meg kell indokolni, hogy valami miért szemétre való szar, nem pedig erős közepes, akkor jöhetnek a szándékosan előnytelenül összeválogatott részlet-összehasonlítások klasszikus RPG-kkel. Vagy éppen a frissen megjelent KCD 2-vel, aminek aztán végképp nem sok értelme van. Ugyanis a két játék egyszerűen más zsáner. Erősebb-e a Warhorse remekműve a saját kategóriájában, mint az Avowed az akció-RPG-k között? Hát persze. De ettől még utóbbi előbb lesz az Eternal Strands riválisa, így pedig egy fokkal előnyösebb a kialakult kép.

Élők és élőhalottak földje

Az Avowed Eora vidékére kalauzol vissza minket, abba a világba, amelyet a Pillars of Eternity-játékokból ismerhettünk meg. Azon belül most egy félreeső sziget, a Living Lands kap főszerepet. Ez egy megregulázatlan, vad vidék, ahova rengetegen vándoroltak, hogy tiszta lappal kezdjenek. Az erdők mélyéről azonban egy furcsa járvány kezd el terjedni, amely előbb hallucinációkkal kínozza áldozatait, majd agresszív zombikká változtatja őket. Főszereplőnk Aedyr birodalmának követeként érkezik a szigetre, hogy kivizsgálja a titokzatos pandémiát. Miután a partok közelében a saját átváltozott helyőrségünk nyit ránk tüzet, már kezdhetjük sejteni, hogy valóban nincs minden rendben a környéken.

A hajótörés kiheverése után azzal is szembesülnünk kell, hogy a Living Lands politikailag is egy lőporos hordó. Az egyes vidékek egymással sem feltétlenül jönnek ki, de Aedyrt végképp nem szívlelik. Ezért pedig sokat tett az inkvizíció is, amely a saját szakállára tűzzel és vassal tartja kordában a helyieket. Akárhogy is, ellenfeleink minket egészen hamar eltesznek láb alól, és csak egy titokzatos, álmunkban megszólaló lények köszönhetjük a visszatérésünket. A lényben pedig azt az istent kezdjük el sejteni, aki minket megérintve a kiválasztottjává tett. Az ő segítségével kell hát kinyomoznunk a járvány gócpontját, és közben úgy alakítani a sziget sorsát, ahogy jónak látjuk.

Kinövések és kilövések

Mindenek előtt azonban el kellett készítenem a követem, és egy pillanatra megijedtem. Bár nem vagyok kifejezetten érzékeny a karakterkészítő menükre a szerepjátékok elején, azért kicsit mellbe vágott, ami itt fogadott. A kiválasztottak, vagyis a godlike-ok arcán ugyanis furcsa, korallszerű kinövések éktelenkednek. Ezek alól a legtöbbször ki se látszik szegény protagonistánk, így a legtöbb finomhangolásnak sincs őrült sok értelme. És az összkép is, fogalmazzunk úgy, hogy szokatlan. Ugyanakkor ez az opció kikapcsolható, vagy pedig lehet olyan flórát-faunát választani a pofázmányunkra, amelyik nem élből visszataszító. Sőt, úgy összességében a karakterkészítő egészen igényes, de legalábbis korrekt, még ha nem is a legrészletesebb valaha.

Amint elkészült a követ, és szólít a kötelesség, azon belül is a harcok, már sokkal jobb első benyomásokat kaphatunk. Az Avowed harcrendszere ugyanis kifejezetten szórakoztató. Van benne egy erős dinamika, remek érzés mozogni benne, van súlya a sújtásainknak. Ez visszatükröződik az ellenfelekben is, kellő ellenállást biztosítanak, és a bevitt utolsó csapások is egy kellemes bizsergéssel töltenek el emiatt. Hasonló ereje van az elemi sebzéseknek, a varázslatoknak is, és ugyancsak polírozottan tudunk kitérni az ellenséges rohamok elől. Talán egy végletekig kimunkált élesség még hiányzik belőle, nem olyan kielégítő, mint a közelharci szisztémák legnagyobbjai, de a kapott élmény így is kiváló. Erre pedig lássuk be, szükség is van egy akció-szerepjátékban, ahol – mint látni fogjuk – nem a mélységen és a részletességen volt a hangsúly.

Véres kardot hoztam

Azért a csetepaték sokszínűsége még nem árulkodik erről a sekélyességről. Összesen nagyjából egy tucatféle szerszámmal faraghatjuk az opponensek életpontjait, és az eltérő „vésők” más-más játékstílust biztosítanak. Vannak nagy, kétkezes fegyverek, amelyekkel óriásikat csaphatunk, de aránylag védtelenül hagynak minket. Ha azonban egykezes kardot ragadunk, és a másik kezünket vagy üresen hagyjuk, vagy pajzsot fogunk bele, tudunk blokkolni, és idővel a parry sem lesz akadály. Azonban kerülhet varázspálca is az ujjaink közé, vagy akár egy mágikus könyv, amelyik pusztító igékkel szabdalja az ellenség sorait. Sőt, itt a különböző kiadványok más-más készlettel látnak el minket. De íjat, pisztolyt, sőt ordas durranóbotot is használhatunk, ha nem merünk közelebb óvakodni a fertőzöttekhez.

Talán nem meglepetés, hogy egy grimoárral lángot lövellni az ellenlábasok arcába, vagy klasszikusan vívni teljesen más élmény. Ahogy más fűszerezése van minden kombinációnak, legyen az lándzsa-buzogány, tőr-pálca, vagy akár dupla pisztoly. És mindegyik remekül működik is, igaz, a pisztoly használata nem feltétlenül intuitív. Az a döntés, hogy, a lövésekhez is stamina kelljen, teljesen rendben van, biztosan nem hiányzott volna a töltények keresgélése. Viszont így pont az a természetes ösztön, hogy akkor süssem el a mordályom, amikor éppen kifáradtam a husángolásban, kielégítetlen marad. Ilyen apróságokat eleinte szokni kell, ahogy azt is, hogy hiába nem túl fondorlatos a harcrendszer, nem mindegy, kit és hogyan támadunk meg először. De ha ráérzünk az ízére, az összélmény kifejezetten élvezetes lesz.

És akkor még nem is említettem a varázslatainkat, képességeinket sem. Ezek a manának megfelelő esszenciából táplálkoznak, és szintén számtalan formát ölthetnek. Lesz itt gyógyító mágia, hőkövető varázsrakéták, bivalyerőssé tett vállal rohamozás vagy feltámasztás is. Az eszközkészlethez pedig a csapattársaink is hozzátesznek a maguk egyedi képességeivel.

Enervált enumeráció

Mivel nem ritkán elementálsebzést is bocsátunk ki magunkból, érdemes figyelembe venni a környezetünket is. A tövises ágak remekül égnek egy lángoló kard csapásai alatt, a vízben álló ellenfeleknek igazán megrázó egy elektromos termés közelsége, a fagy pedig opponenst és vasrácsot egyaránt korrodál. De a távolból még az elemek segítsége sem kell egy lőporos hordó felrobbantásához, elég egy kis ólomdarab, és gránátokkal is nyithatunk ajtót, ha valahol meggyengült a sziklafal. Van tehát bőven mozgásterünk, mit kezdünk az adott helyszínen az adott ellenfelekkel szemben, bár utóbbiak igazán komoly meglepetést nem fognak okozni.

A seregszemle akár tipikusnak is nevezhető. Küllemüket tekintve találhatunk fertőzötteket, életre kelt csontvázakat, varázsgombákat (nem azokat, amikért elkapnak a határon, vagyis de, csak nem úgy), gyíkembereket és páncélos inkvizítorokat, de funkciójukban nem lesznek hatalmas különbségek. Szinte mindig előfordul egy gyógyító, egy mágus, egy pajzsos lovag, akit csak elterelés után lehet sebezni, egy gigászi, bárdos barbár, és jó pár mesterlövész. Ugyan vannak különlegesebb egyedek is, például az említett gombák előszeretettel mérgeznek meg minket (az óriáspókok nemkülönben). Vagy ott vannak a medvék, akik túl sok hong kongi kung-fu filmet néztek a 70-es évekből. Mégsem éreztem úgy, hogy bármit is merően másként kellene csinálnom velük szemben. Persze vannak prioritások, hogy kire érdemes fókuszálni először, vagy kinek vannak irritáló támadásai, de semmi forradalmi mozgáskészlet vagy gyenge pont.

Kellemesen telített, szervetlen oldat

Így pedig legyen bármennyire is szórakoztató a vagdalkozás és igelövellés lineáris kombinációja, meg tudnak fáradni az összecsapások a huszadik óra környékén. Nem éreztem sosem szenvedésnek, de egy idő után már nem mindenkivel álltam le hadakozni. Talán itt jött ki az a hiányzó szikra, amely igazán nagyszerűvé és időtállóvá tette volna a harcokat. Vagy valódi taktikai mélység, vagy egy tényleg letehetetlen központi mag kellett volna, hogy a végjátékban ne úgy álljak már hozzá, hogy „szép volt, jó volt, de lehetne már vége is”. Ezen pedig nem segít a lopakodás sem, amelynek a létezéséről csaknem teljesen megfeledkeztem. Nem csoda, hiszen az Avowed nem a csendes akciókra lett kitalálva. A területek kialakítása alkalmatlan rá, nem is elég hatékony, a konfliktuskerülésre pedig ott a futás, ami szégyen ugyan, de hasznos.

A felépítés a felfedezésnek viszont sokkal inkább kedvez. Az Avowed eltalálta az arany középutat, amikor tartalommal töltötte meg a területeit. Sosem érződik üresnek a vidék, de nincs is megfullasztva minden négyzetméter ládákkal és zsákmánnyal. Jutalmazva van a keresgélő kedv, de annak is jut némi ellátmány, aki a főútvonalakon halad. És a világ kiterjedése is élhető. Az Avowed négy nagyobb zónára van osztva, mindegyikben van mit felfedezni, de egyik sem zavarba ejtően hatalmas. Egyébként pedig mind küllemre, mind hangulatra kellően különbözőek, bőven elég jellegzetes ponttal, hogy tudjuk, éppen merre kószálunk.

Hogy mégsem tudom egyöntetűen magasztalni az Avowed világépítését, annak a környezet passzivitása az oka. Mert hiába élveztem felmászni a világítótornyokba, csak hideg romokra hágtam fel. Hiába volt kellemes a hangulat, és éreztem magam nyugalomban, nem tudott igazán magába szippantani a sziget. És hiába találtam rengeteg zsákmányt, feljegyzést, vagy érdekesen berendezett kazamatát, ha mindezt aláásta egy érzés, hogy az egész világ kicsit halott. Vagy mű, ha úgy tetszik. Itt jönnek be a bevezetőben említett összehasonlítások a részletgazdagságról. Mert ugyan ez nem olyan kulcsfontosságú, de mégis van egy kellemetlen mellékíze, hogy a környezeted nem úgy reagál rád, mintha tényleg a része lennél. Nem rontotta el alapjaiban az élményemet, de a teljes immerziót megakadályozta, hogy végig egy díszletben éreztem magam.

Szorgos hagyományőrzés

Hasonlóan vétkes a szerepjátékos rész is, érezhetően, de nem főbenjáróan. Alapvetően nem is vártam igazán mély rendszereket vagy komoly realizmust, hiszen egy könnyedebb fantasy RPG-vel van dolgunk. Ilyen értelemben nincs is komolyabb kifogásom a fejlődéssel kapcsolatban. A választott hátterünk elindít minket egy úton, hogy milyen adottságaink legyenek, de ezt később elosztogatható pontokkal árnyalhatjuk. Ugyancsak kapunk pontokat a képességfánkra is, ahol új aktív vagy passzív fejlesztéseket oldhatunk fel, illetve erősíthetjük is ezeket. A bajtársainkat pedig hasonlóan tehetjük hasznosabbá, csak ők egy fokkal ritkábban léphetnek feljebb egy lépcsőfokot.

A felszerelések is viszonylag standard keretek között mozognak. Vannak hétköznapi, vagy extrákkal ellátott egyedi fegyverek, páncélok, vagy éppen kiegészítők, amelyek passzív bónuszokat adnak. Ha tábort verünk, fejleszthetjük is ezeket, vagy éppen főzhetünk valamit, amely szintén hasznos bónuszokat adhat harc közben. Mindezt ezerszer láttuk már, és a sekélyessége ellenére rendesen működik is. A fejlesztések ugyanakkor egy kicsit költségesek lettek. Igyekeztem mindössze két fegyverre és egy páncélra fókuszálni, és még így is nehézkesen tudtam külön farmolás nélkül lépést tartani az ellenfelek statisztikáival.

Ez a folyamat egyre ritkább nyersanyagokat követel meg, amelyeket ugyan összekovácsolhatunk gyengébb darabokból is, de ehhez rengeteg zsákmány kell. Persze idővel találunk fegyvereket, amelyek már alapból magasabb szintűek, de ez az idő általában akkor jön el, amikor a mi felszerelésünk is a megfelelő tartományban van. Így hiába várjuk, hogy majd átvészeljük a helyzetet a gazdag zsákmányból, lényegesen jobb cuccokat szinte sosem fogunk találni. Ugyanez igaz az erőforrásokra is, mindig olyan szintűt találunk, amire éppen szükségünk van. Ez alapötletnek nem rossz, ad egy egyensúlyt a játéknak, csak így belekényszerülünk abba, hogy lényegében minden mellékküldetést teljesítsünk.

Meglépett a meglepetés

Nem mintha ez nagy sorscsapás lenne, alapjaiban nincs komoly gond a missziókkal. Viszont mivel itt sem sokszínű minijátékok, sem a harcon jelentősen túlmutató mechanikák nincsenek, más-más díszítésű kaptafákkal találkozunk csak. Van egy-két kivétel, mint az elementál-kapcsolókra építő, de nem túl megerőltető feladványok, a kincses térképek, vagy a helyi istenek totemjeinek keresgélése. De a legtöbbször marad az, hogy menj el valahova, és opcionálisan tedd el láb alól azt, aki az utadba áll. Annyiban azért megjelenik a szerepjátékos jelleg, hogy kapunk némi döntést abban, hogy pontosan hova megyünk el, és kinek mit mondunk, de ezt valódi változatosságnak azért nem nevezném.

A főküldetések egy fokkal szorosabb pórázon fognak, de így legalább lesznek egyedibb vonásai a bevetéseknek egy-egy jól sikerült katakomba formájában. A döntési helyzetek pedig általában egy jóval körülhatároltabb, egyértelműbb formában jelennek meg, és nem egyszer befolyásolják a befejezés, vagy akár az addig tartó út alakulását. De kivételek itt is vannak, mert utólag jöttem rá, hogy egy egészen központi esemény megelőzhető lett volna, ha kicsit körültekintőbb vagyok. Az a pillanat azért sokat emelte a szememben az Avowed-ot.

És hogy milyen maga a történet? Nos, szintén nem tökéletes. Bizonyos pontjain nem is érződik teljesnek, például a négy bajtársunk közül csak kettejüknek van saját küldetése. A befejezés sem ad nagy katarzist, a döntéseink következménye a legtöbb esetben csak a stáblista előtti összesítőre marad. Ugyan bőven van befolyásunk a világra, a nagy egészet nem feltétlenül tudjuk így megkavarni. És a nagy meglepetések ugyancsak elmaradnak. Az Avowed van olyan intelligens, hogy a felismeréseket nem hihetetlen fordulatként, hanem egy kialakuló dilemmaként keretezi, de így is többnyire kiszámítható mederben halad a cselekmény.

Vezetett tárlatlátogatás

Az viszont tagadhatatlan, hogy a háttértörténet elképesztően részletes. Persze egy már meglévő világra építettek, de a saját jogán is rengeteg feljegyzést, levelet olvashatunk, amely mélyíti az ismereteinket. Az pedig külön szimpatikus volt, hogy a párbeszédek alatt előkerülő zsargont, neveket kis lábjegyzetekkel is ellátták, így annak sem kell kétségbe esnie, akinek kimaradtak az Obsidian korábbi univerzumépítő munkái. És azért így mégiscsak szimpatikusabb volt, mintha magában a dialógusban rágják a szánkba a karakterek által jól ismert eseményeket, fogalmakat.

De mielőtt túldicsérem az írást, azért itt is vannak apró csiszolatlanságok. A párbeszédek ugyan általában nem rosszak, egyszer-kétszer van egy furcsa mellékízük. Nehéz pontosan megfogalmazni, de mintha nem mindig pontosan ugyanarra válaszolnának a szereplők, mint amit mondtunk. Lehet ez csak a spórolás kedvéért, hogy bizonyos opciókra ugyanaz lesz a felelet, vagy csak az ambíció hiánya, de ritka volt, hogy tényleg élettel teli, sziporkázó dialógust láttam, és nem csak elfogadható, de tompább társalgásokat.

Valahogy itt jön be az is, hogy a karakterek sem tökéletesek. Ugyan a végére megszerettem a kompániámat, de sokkal nehezebb dolgom volt a szokásosnál. Nem éreztem őket hús-vér lényeknek, csak statikus NPC-knek, mert szinte sosem látjuk őket másként, csak harc közben, vagy egy helyben állós beszélgetésben. Ugyan trécselnek egymással is, meg mi is számtalan kérdést szegezhetünk nekik a táborhelyeken, de nem mozdulnak ki a nyugalmi állapotból. Az Avowed sajnos a dinamikát és az életszerűséget mennyiséggel ellensúlyozta, ez azonban nem csak nem pótolja az előbbieket, de néha visszafelé sül el.

Színesztétika

Az Avowed külsőre már egy fokkal egységesebb, és egyben meggyőzőbb is. Nem állítom, hogy a nyers erőt tekintve egy idei játéknak tűnik, de lássuk be, ez a műfaj sohasem az adott kor legkáprázatosabb címeit szülte. Semmi igazán kellemetlennel vagy igénytelennel nem találkozunk, és így pedig meg tudjuk csodálni a színes és egészen dizájnos világot. A korall-ihletésű kinövéseket ugyan a főhős arcán nem kedveltem, de a világba integrálva már nincs ellenük kifogásom. Van az egésznek egy egyedi kisugárzása, amelytől valóban elhiszem, hogy egy fertőzött, elvadult környéken járok. Mindezt kifejezetten ellentétes éghajlati- és terepviszonyok mellett is következetesen tapasztalhatjuk, úgyhogy a látványvilágra egy rossz szavam sem lehet.

A hangzás szintén igényes, legyen szó a szinkronról, a harc átütő effektjeiről, vagy éppen a lágy zúgásról, amely a közeli ládákhoz csalogat. A zenei anyag is minőségi, általában szimfonikus darabokról van szó, de ezen belül azért hangulati és hangszerelési változatosságot is megfigyelhetünk. Igazán emlékezetes dallamok nem maradtak meg, de a hangulathoz azért hozzátesz a Venus Theory és Justin E. Bell munkája.

Az Avowed végső soron egy igényes, de korántsem tökéletes játék. Hibák azért vannak benne, akár bugok, akár mechanikák szintjén. Nincs igazán átütő története, nem képes megújulni a kezdeti sokszínűsége ellenére sem. Nem olyan élő és reaktív, mint sok más szerepjáték, és így az atmoszférája sem ideális. Mégis egy kifejezetten kellemes élmény volt. Furcsa módon a Tiny Tina’s Wonderlands-et juttatta eszembe a színes látványvilággal és a sekély sodrásával. Ugyanúgy végig jól éreztem magam a bőrömben, de csak elvétve mozdultam ki a sztoikus nyugalomból, és akkor sem feltétlenül az eksztázis felé.

7

Az Avowed egy egészen jó játék, de a kiválóságtól messze marad. Ahhoz nem elég mély, átütő, és van számtalan hibája. Mégis egy kicsit felszínes, de szórakoztató, hangulatos kalandot ad, amelyet a helyén kezelve egy kellemes élményben lesz részünk. Uborkaszezonban pótlásra vagy Game Passból kölcsönzésre tehát csak ajánlani tudom, de a teljes, 70 eurós árat azért sokallom. Azért ez így is az Obsidian gyengébb darabjai közé tartozik.