JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Az utolsó léghajlítók – Spellbreak Kritika

Közzétéve

2020. szept. 16.

Kommentek

0

Amikor már mindenki belefáradt a Battle Royale-őrületbe, a Spellbreak egyedi és jól működő koncepciójával képes új színt vinni a műfajba. Talán nem a legjobb időben jött, de így is az év egyik legszórakoztatóbb multiplayer címe.

Hyper Scape kritikám allegorikus bevezetőjében már mélyebben kifejtettem a véleményem a Battle Royale-játékok helyzetéről. A lényege az volt, hogy bár ezek még mindig nagyon népszerűek, de egyre többen figyelik közönnyel, vagy még inkább méla utálattal őket, miközben szépen lassan csúsznak le a csúcsról. Arról is írtam, hogy már nagyon későn van ahhoz, hogy valaki berobbanjon a három (nagy jóindulattal négy) nagy cím által felosztott piacra. Nos igen, van abban némi irónia, hogy alig két héttel később egy alapvetően népszerű, ráadásul egészen szórakoztató BR- játékról írok kritikát.

Mentségemre szóljon, hogy a Spellbreak mert újítani a bevált lövöldözős formulán, és a jelenlegi viszonylagos felkapottsága is még új, és nincs is bebetonozva. Bár lassan két éve bele lehet kóstolni a harci mágusok csodálatos világába, a korai hozzáférésű verziót messze elkerülte a hírverés. Én is csak most szeptemberben hallottam róla, ahogy az azóta csatlakozó százezrek többsége is, a tesztidőszakból csupán egy veterán keménymag maradt (más próbálkozók sokszor ürességtől kongó szerverekről számoltak be). Jó kérdés, hogy mennyien tartanak ki hosszú távon, mert azt továbbra is fenntartom, hogy a Spellbreak nem érkezett időben. Ugyanakkor sokat elárul a potenciáljáról, hogy az elmúlt bő hétben többet foglalkoztam vele, mint amennyit összesen a középiskolai közmunkával kellett volna.

[h]Harry Potter Royale[/h]

A játék elindítása után kapunk némi betekintést a Spellbreak világába, hallunk az esküszegőkről, akik a szabad mágia érdekében lázadnak, hogy aztán rögtön következzen a tutorial, és az online összecsapások. Nagyjából két percbe telik, hogy kiderüljön, hogy a háttérsztorinak egyelőre annyi értelme van, mint egy dupla gyorséttermi menü mellé a diétás kólának, de ez nem is olyan nagy baj. A többség úgysem igényli, és legalább nem nyomnak le céges propagandát a torkunkon, hiába az Epic Store ad otthont a programnak. (Ha néha úgy tűnik, hogy egy-egy félmondatommal a Fortnite-ot küldöm el az anyjába, az nem véletlen – a szerk.)

Így egyből jöhet a véget nem érő háború mágusaink között, amely meglepően ötletes alapokkal rendelkezik. A Spellbreakben nem gépkarabélyokkal irthatjuk egymást, hanem varázskesztyűkkel, amelyekhez egy-egy elem tartozik. Mindkét kezünkkel szelídíthetünk egyet-egyet a tűz-jég-villám-föld-szél-méreg hatosfogat közül, és mindegyikhez tartozik egy elsődleges tüzelési mód és egy nagyobb varázslat is. Eddig még csak egy egyszerű képességalapú TPS-sel lenne dolgunk, azonban a lényeg a kombinációkban rejlik. Minden elem minden másikkal interakcióba lép, amelyekből hasznos variációk tucatjai származnak. A tűz értelemszerűen felolvasztja a jeget, a mérgező felhők megfagyasztva remekül feltölthetőek árammal, a mérgező permet és a lángok fúziójából származó sárkánytűz pedig nem kíméli a beletévedőket. Akár készíthetünk villámló, mérgező tornádót, széllöketekkel kanyaríthatunk el hatalmas kőgolyókat, vagy lángoló barázdákkal csipkézhetjük a hegyoldalakat. Ezek kitapasztalása is remek élmény, de okos használatuk egyenesen felemelő, tökéletesen sikerült eltalálni a varázsló-életérzést.

[h]Szelek szárnyán[/h]

Kép forrása: igdb.com

A körök elején választunk egy elsődleges elemet, amelyet a meccs végéig meg kell tartanunk, cserébe egyéb bónuszokkal gazdagodunk. A jégkesztyű nyílszerű lövedékei után kellemesen besíelhető havas csík képződik, a méregcseppek pedig alattomos pocsolyákat hagynak a talajon. Szintlépésenként ehhez újabb lehetőségek is járnak, amelyektől tovább nő a lehetőségeink száma. Az ilyen ötletes apróságokra nagy szükség van a multiplayer játékokban, és itt is segít, hogy az élmény sokkal áramvonalasabb legyen. A szintlépések egyébként az aktuális, vihar szélét jelző körbe való belépéskor történnek, így nem a véletlenszerű sűrűséggel felbukkanó összecsapások jutalmaként, hanem az akció felturbózása céljából jelennek meg. Remekül kitalált rendszer, amiből mindenki csak profitál, és nem okoz egyenlőtlenséget.

Mindebből már hihetetlenül szórakoztató összecsapások születnek, pedig még nem is volt szó a hatalmas mozgási szabadságról, amit az igézetek szórása közben kapunk. Bár a Hyper Scape-nek is jól állt a mozgékonyság, meg merem kockáztatni, hogy itt sokkal gördülékenyebb és kellemesebb a föld és az ég közötti pattogás. A manánkat is felhasználhatjuk levitálásra, de igazán nagy lehetőséget a felvehető rúnák adják. Ezek segítségével repülhetünk, láthatatlanná válhatunk, vagy éppen teleportálhatunk is, de az egyszerűnek tűnő dash és ugrás is remekül szolgál a harcokban, hiszen itt megmarad a lendület egy-egy képesség használata után. Rendkívül légiesen közlekedhetünk, mindezt úgy, hogy nincsenek speciális helyekhez kötve a lehetőségek.

[h]Műfaji behatás[/h]

Persze lesznek egyenlő rúnák, és lesznek még egyenlőbbek, a végjátékokban nagyon jól jön a repülés, hiszen a folyamatosan szűkülő kör miatt kialakult kürtőben szórhatjuk a magasból a halált. Közben az ellenfelek kijelölésére szolgáló Wolf’s Blood ekkor már annyit ér, mint a 46-ban a pengő, a minket lassan felrepítő Featherfall helyett pedig akár akaszthatnánk egy céltáblát is a nyakunkba. Ennek ellenére lélegzetelállító, filmbe (vagy még inkább animébe) illő jeleneteket produkálhatunk, ha ügyesen használjuk az erőforrásainkat, egy-egy levegőben betalált lövés pedig annyira euforikus érzés, hogy PornHub helyett ide járok kielégülni.

Azért sajnos a műfajra jellemző hiányosságok itt is tiszteletüket teszik. Tudtommal nem egyezik meg a skandináv lottó és a BR-címek célközönsége, de valahogy mégis oda lyukad ki a dolog, hogy teljes lutri, lesz-e megfelelő felszerelésed az első harcokban. Ez itt is teljesül, és emiatt bár megvan a speciális izgalma a „csupaszon” intézett párbajoknak, a landolás után nagyon könnyű igazságtalan vagy más miatt frusztráló pillanatokat kifogni. A végső körben pedig természetesen a másik véglet érvényesül: mindenki repked és ész nélkül szórja a varázslatokat, és olyan káosz alakul ki, hogy a Paladins programkódja megirigyelné. A kettő között szerencsére nincsenek ennyire komoly gondok, viszont a városi galambokként megjelenő lesipuskások bele tudnak rondítani a képbe. Hiába, bár lehet szarból várat építeni, attól még csak szaglani fog.

[h]Szokatlan, de nem színtelen[/h]

Kép forrása: igdb.com

Szintén megosztó lehet a tekintélyes időmennyiség, amíg valaki hajlandó elhalálozni, más kérdés, hogy ez többnyire egyszerű bénaság miatt van, hiszen hosszú tanulást igényel, míg a mindenfelé repkedő ellenfeleket hatékonyan hidegre tudjuk tenni. Egy mágián alapuló játékban egyébként is sokkal tolerálhatóbb a dolog, mint ha lőfegyverekkel kellene ennyire kitartónak lennünk. A 42 játékoshoz képest irreálisan nagy pályával is nehezen barátkoztam meg. Simán hozzá lehet szokni, de bele kell számolni, hogy így nem fog végig pörögni az akció, cserébe mehetnek az ultramaratonok a térkép másik végében fekvő kör felé. Legalább a pálya kialakítása pompás lett, kellő függőleges térrel, speciális és felismerhető helyszínekkel. Persze van néhány copypaste erődítmény, meg tényleg szellősek lesznek a terepek, de ez sokkal szimpatikusabb, mintha felesleges és túltolt funkciók százaiban fullasztották volna meg a szigetet. Legalább lesz idő lootolni, ha már úgyis a különböző ritkaságú fegyverekre és felszerelésekre kell hagyatkoznunk.

A sziget meghódításának egyébként egyedül, párokban, vagy háromfős csapatokban is nekiugorhatunk, mindegyik mód enyhén eltérő tempót diktál. A csapatverseny erősen épít a variációkra, így érdemes haverokkal nekivágni, és arra is számítani kell, hogy nehézkesen jöhetnek az ölések. Túl könnyű eliszkolni egy harcból, túl könnyen jelenik meg egy harmadik csapat, és túl sokáig lehet újraéledésre várva kucorogni a pályán. Az eredmény az, hogy mindenki a saját prédájának a bebiztosítására törekszik, a csaták lendülete pedig megtörik. A szólómód sokkal direktebb, de egyszerűbb is, míg a duó a kettő között helyezkedik el, és emiatt talán a legélvezhetőbb. A jövőben egyébként visszatér egy 9v9 játékmód is, és mivel a játékmenet egyáltalán nem exkluzív a Battle Royale formulához, akár egy kampány sincs kizárva.

[h]Még nem állt be az egyensúly[/h]

Kép forrása: igdb.com

A Spellbreak egyik legnagyobb erénye, hogy tökéletes fejlődési görbét biztosít a játékosoknak. Az első meccstől kezdve rá lehet érezni az alapmechanikákra, és mivel emellett a nagy többség megnyeri az első meccsét, sokan túl hamar kezdték fontolgatni egy esport-szervezethez való szerződést, amíg ki nem derült, hogy botokat sikerült hősiesen elnáspángolni. Ez ugyanakkor nem von le olyan sokat a sikerélményből, és a következő néhány mérkőzésen is csak más kezdőkkel kell összemérni a tudásunk. Egy idő után persze stabilizálódik a helyzet, meg kell küzdeni a győzelemért, de a 42 játékos miatt statisztikailag is gyakrabb a sikerélmény, és megmarad a motiváció a fejlődésre. Fejlődni pedig van hova, a veteránok olyan mutatványokra képesek, hogy attól leesett az állam. A személyes gyarapodáson túl pedig apránként adagolt kozmetikai elemekkel és passzív képességekkel is gazdagodhatunk. Utóbbiak többféle játékstílust is lehetővé tesznek, és érdekes velük kísérletezni, még ha eléggé kiegyensúlyozatlanok is.

Sajnos a balansz nem egy egyértelmű kérdés a Spellbreak-ben, részben a végletesen eltérő képességszintek, részben a kialakulóban lévő meta miatt, így minden inkább kaotikus, és ez a matchmakingben is megjelent eleinte. Cserébe legalább a veterán közösség többnyire befogadó és segítőkész, és így nagyon könnyű rákapni a kísérletezésre és a gyakorlásra, hogy végül órákig a játék előtt ragadjon az ember (be is céloztam az anonim Spellbreak-függők egy csoportját – a szerk.)

A játék körítéséről is nehéz lenne fekete-fehér véleményt mondani. A látványvilág elsőre a Realm Royale-ra emlékeztetett, de annál jóval rajzfilmesebb, de pont nem annyira, hogy legyen egy teljesen önálló stílusa. Persze van jó néhány hangulatos helyszín, meg szépen megtervezett motívum, de közben nem is itt érdemes keresni sem a következő művészeti világkiállítást, sem az új benchmark-programot (még úgy sem, hogy azért az optimalizáció döcögős lett). Korrekt, fogyasztható látványt kapunk, jobb szó híján aranyos karakterekkel. A kinézetek többsége nem rossz, és puszta játékkal is megszerezhető, persze nyilván senki nem fog ránk visítani, ha valós pénzt is el óhajtanánk költeni a shopban. A hangzás is rendben van, a zene kellemes és passzol az alapanyaghoz, viszont néhány zörejt túl könnyű összetéveszteni egymással, ezáltal hamis riadalmat okozva.

[h]Ígéretes jövőkép[/h]

Kép forrása: igdb.com

Végül érdemes megvizsgálni, vajon milyen út várhat a Spellbreak-re. A játék egyelőre népszerű, és nem lepődnék meg, ha ki tudna építeni magának egy stabil játékosbázist. A fejlesztők hozzáállása is példás: tisztában vannak vele, hogy a Spellbreak még messze nincs kész (és van min javítani), a kommunikációjuk tiszta, a roadmap pedig szimpatikus. Ha ez a hozzáállás megmarad, és aktívan fejlesztik a projektet, akkor a későbbiekben sem fog zavarni, hogy a tartalom mennyisége nagy jóindulattal is csak egy béta-cím szintjén van. Az alapok ugyanis veszettül szórakoztatóak, már csak építeni kell rájuk. Bízom benne, hogy egy jó közösség és egy lelkes, visszajelzésekre hallgató fejlesztőcsapat sikerrel veszi az akadályt. A Crucible és a Hyper Scape esetén eltaláltam a jövőt, bízom benne, hogy ez szerencsét hoz a Spellbreak-nek.

8/10

A Spellbreak egy remek alapokkal rendelkező, de nem teljesen kiforrott játék. A harcrendszer és a mozgás rendkívül szórakoztató, az elemek kombinációi ötletesek, a fejlődés pedig remek élmény. Vannak még gyerekbetegségei, a tartalom is szűkös még, de így is érdemes kipróbálni azoknak, akik rá tudnak még nézni egy BR-játékra. Számomra eddig az év legnagyobb meglepetése.