Játék

Játék

Játék

PvZ: Battle For Neighborville kritika: Nem babra megy a játék (Archívum)

Közzétéve

2021. dec. 19.

Kommentek

0

A cikk eredetileg a leet.hu-n jelent meg 2019 októberében.

Időnként elgondolkozom, nem várok-e túl sokat egy-egy játékkal kapcsolatban. Mint például az év eleji LEGO-tesztem után, ahol hiába sorakoztattam fel logikus érveket amellett, hogy finoman szólva nem egy korszakos alkotással állunk szemben, egy gondolat nem hagyott nyugodni. Egy gondolat, hogy ennek nem én vagyok a célközönsége, és talán azoknak, akiknek ezt szánták, ez is tökéletesen megfelel.

Ugyanakkor bármennyire tűnik hasonlóan gyerekesnek az új PvZ körítése, a Battle For Neighborville-lel kapcsolatban egy pillanatra sem merültek fel hasonló kérdések. Ennek az az oka, hogy ez már nem az első, hanem a harmadik alkalom, hogy a PopCap egy TPS-lövöldébe ültette a növények és az élőhalottak konfliktusát. A két, meglehetősen jól sikerült Garden Warfare pedig kiépített magának egy hűséges rajongói kört, amelynek ráadásul jelentős része felnőtt, így adná magát, hogy a készítők mindenképpen szeretnének megfelelni nekik is. Emellett előzetesen valamiért úgy éreztem, hogy a tiszta szórakozás sallang-mentes esszenciájával találom szemben magam, valami olyasmivel, mint amit a Nintendo-címek képviselnek. Pedig talán nem lett volna baj, ha ezúttal mégis lejjebb adok az elvárásaimból…

[h]A játék magja [/h]

Amint az nagyjából sejthető is, az alapszituáció egyszerű, mint egy fatörzs. A zombik és növények hajba kapnak Neighborville városáért, mi pedig mindkét frakció oldalán harcba szállhatunk, hogy elhárítsuk az adott oldalt fenyegető csapásokat. Bokros teendőink központja egy-egy hub lesz, ahol nemcsak más játékosokkal lehetünk egy légtérben, de különböző aktivitásaink kiindulását is itt találhatjuk. Innen indulhatunk el a mesterséges intelligencia vagy más játékosok elleni bevetéseinkre, és itt virágoztathatjuk fel karaktereink kinézetét is.

Ha már karakterek, ők lesznek a játékmenet magja. Mindenképpen jó hír, hogy frakciónként 3-3 új harcos érkezett, így már összesen 20 található belőlük, a támadó-védekező-support triumvirátusba osztva. Nekem kifejezetten tetszett a designjuk, hiszen egészen az animációkig ötletes megoldásokkal találkozhatunk. A képességeket tekintve is egészen egyediek (mondjuk a szemközti oldalon előfordul egy-két megfeleltethető képesség, ami 20 karakternél nem olyasmi, amire büszke lennék), és az is tetszett, hogy nem mind ragadnak le egy alternatív tüzelési módnál és egy ugrásnál, például van, aki egy hatalmas tölgyfává alakíthatja magát, más pedig a föld alatt kúszva, a gyökérszintről támadja meg az elővigyázatlan ellenfeleket.

Az is tetszett, hogy a hagyományos szerepeket (mint a mesterlövész vagy a robbantási szakértő) is sikerült megkeverni, ezáltal valóban jó érzés ránézni az egész díszes társaságra. Talán jobb érzés, mint játszani velük. Hiába ugyanis az Overwatch-hoz viszonyítva elrugaszkodott ötletek hosszú sora, ha bizonyos karaktereket egyszerűen nem elég szórakoztató játszani. Ennek nem csak a kiegyensúlyozatlanság az oka, bizonyos fegyverek egyszerűen nem adnak kellő visszajelzést, vagy nem elég kielégítő használni őket.

[h] A szomszéd fűje mindig zöldebb [/h]

Az egészen pedig az sem segít, hogy a célzás sincs a helyzet magaslatán. Egyrészt, lövedékeink úgy lemaradnak a célkeresztünktől, mint reumás csiga a gyorsvonatról, másrészt a fedezékekből kikémlelést is el lehet felejteni, egy-egy esetben az ultramaratont is lefuthatjuk, mire végre nem csak látszólag célozhatjuk be opponenseinket. A probléma gyökere valószínűleg ott van, hogy a legtöbb esetben a lövedék nem pont középről indul és így „elakad” a faldarabok láthatatlan nyúlványaiban. Ez a két tényező rendkívül bosszantó lehet, hiszen nem jó érzés olyan lövéseket elhibázni, amelyeket már (joggal) a magunkénak éreztünk.

Nem elég, hogy az alapvető mechanikákkal is komolyabb gondok vannak, az előző részek rajongóinak más miatt is főhet a feje. Hiába ugyanis a hat új jövevény, ha elveszett a karakterek valódi személyre szabásának lehetősége. A GW2 például nagyjából 90 lehetséges variánssal rendelkezett, amelyeknek most könnyes búcsút inthetünk. Ezt ugyan felváltotta egy egyszerű fejlődési rendszer, ahol különböző módosítókat aggathatunk harcosainkra, de ezek maximum annyira befolyásolják a játékmenetet, mint az itemek a MOBA-kban, tehát nem változtatják meg gyökeresen a működésüket. A változatosságra pedig már csak azért is lenne szükség, mert tartalommal azért nem leszünk elárasztva a Battle For Neighborville-ben.

[h] Éhes mosógép makkal álmodik [/h]

Érdekes módon ez még az egyjátékos kampány alatt jön ki a legkevésbé. Félreértés ne essék, nem kell egy CoD-Battlefield-szintnél többre számítani, de ez máris kedves meglepetés volt, tekintve, hogy semmilyen kampányra nem számítottam. Ehhez képest kapunk négy kisebb, de szabadon bejárható területet, a hozzá tartozó főküldetésekkel együtt. Természetesen nem kell semmi komolyra gondolni, mindenhol néhány száz kisebb ellenfél kifektetése lesz a feladatunk, bár az is igaz, hogy itt-ott elborulhatott a készítők agya. Példának okért nehéz lesz elfelejteni, amikor jódlizó makkokat kellett leölnöm, hogy ne zavarjanak egy mosógépet a nyugodt centrifugálásban. Ilyenkor azért eszembe jutnak a bölcs emberek intései a tudatmódosító szerek káros hatásairól.

Hasonlóan elborultak a boss harcok is, és ez egészen jót tesz nekik. Furcsa módon még egy kis kihívás is szorult beléjük. Ha meghalni nem is fogunk ellenük, nem vehetjük őket fél vállról, és az ötletességükre sem lehet panasz. Ha pedig végeztünk a primitív „történet” felgöngyölítésével, még mindig ott vannak a gyűjtögethető apróságok, vagy a különböző PvP módok egyjátékos változatai. Ezeken a terepeken azért időnként be kell látni, hogy tud kifejezetten élvezhető is lenni ez a játék, különösen, ha egy-egy jobban megtervezett pályaszakaszon vagyunk. Mondjuk a platformer-elemeket ezzel az irányítással inkább nem erőltettem volna, és azzal is elbeszélgetnék, aki kitalálta, hogy a lávába esés a sebzés mellett levegőbe repüléssel is együtt járjon, hogy végül halált megvető bátorsággal, őszi falevélként hulljunk alá, ezúttal a biztos pusztulásba.

[h] Nagy fába vágjuk a fejszénket [/h]

Kép forrása: playstationlifestyle.net

Bármennyire esendő azonban az egyjátékos mód a papírvékony (igaz, néhol ötletesen humoros) történetével, az aktívan újratermelődő ellenfeleivel és lassan, de biztosan ellaposodó összecsapásaival, az online mókák láttán időnként vissza fogunk vágyni ezekre a kiszámíthatóbb, nyugodtabb vizekre. Az mondjuk szimpatikus volt, hogy a hub melletti vidámparkban lehet gyakorolni a PvP-re, különösen, hogy egy jól megtervezett helyszínről van szó, ahogyan az is, hogy egy jókora portálon keresztül látogathatunk el az online csaták színterére (szegény Geralt).

Az viszont már kevésbé okozott örömet, hogy a meccsek nem igazán vannak kiegyensúlyozva. Az esetek jó részében ez egyik csapat nagyjából annyira rúghat labdába, mint egy kaktusz egy levelezős versenyen. Ráadásul válogatás nélkül dobálják egymásra az újonc és veterán játékosokat, utóbbiak a szintlépésekkel kioldható módosítók miatt pedig nem csak tapasztalati fölényben vannak (igaz ez az előny nem igazán jelentős).

[h] A magányos cédrus [/h]

Kép forrása: playstation.com

Ennek persze lehet az az oka, hogy érzésem szerint nem olyan sokan lézengenek a szervereken. Például a 4v4-es arénaharcot a délelőtti órákban csak azoknak ajánlom, akik amúgy is láncfűrészt használnak hátvakarónak, ugyanis néha 20 perceket is várhatunk, mire összejön egy meccs. A szép igazából az, hogy egy-egy ilyen lobby-ban nyolcnál több ember fordul meg, így jó kérdés, miért nem a klasszikus sorbanállós módszert alkalmazzák. Mindenesetre érdekes volt ezeket az embereket pár perc múlva egy másik játékmódban viszont látni. Jó tudni, hogy nem csak az én türelmem véges.

Pedig azt nem lehet mondani, hogy a túl sok játékmód forgácsolná szét a játékosbázist – a klasszikus TDM-en és annak nyolcfős változatán kívül csak a Turf Takeover névre hallgató mód és a vegyes feladatokat tömörítő menüpont található meg a PvP-re éhes játékosok számára. Ezen kívül vannak még eventek, de ezek időnként csak egy-egy másik játékmódot jelentenek kisebb változtatásokkal. Végül pedig itt is találhatunk PvE mókát, amely egyfajta hordamódot jelent. Ez utóbbi talán a legszórakoztatóbb darabkája a Battle For Neighborville-nek, hasonló, együttműködésre sarkalló lehetőségeket szívesen láttam volna még.

[h] Nem látszik a fától az erdő [/h]

Nem szembesülünk tehát nagy sokszínűséggel, pláne, hogy minden módra maximum 3-4 térkép jut. A pályák önmagukban nem rosszak, és kellően kapacitálják az embert a csapatjátékra, igaz, én egy-két alternatív útvonalat még el tudtam volna viselni. A problémám sokkal inkább a fő játékmódként kezelt Turf Takeover-rel van. Itt az egyik csapatnak három egyszerűbb (pontfoglalásból és szekértolásból álló) támadást kell végrehajtania, hogy végül az utolsó, negyedik fázisban egy pályaspecifikus, ötletesebb feladatot kelljen ellátni. Ez utóbbi egyértelműen a legérdekesebb rész, de nem is kell aggódni, ide szinte minden alkalommal el is fogunk jutni. A támadásra ugyanis fix ideje van a csapatoknak, amely ráadásul több mint 5 perc szakaszonként. Ezzel el is lehet felejteni az OW-ban megszokott rendszert, hogy ha az egri hősök példáját követve védekezünk, akkor az ellenfél siker esetén is megszívja a következő körben, itt az overtime-ban nyert pont is ugyanannyit számít. Ennek pedig az lesz a következménye, hogy csak nagyon ritka esetben akad meg hamarabb a folyamat. Kérdem én, akkor minek húzzuk ezzel a közjátékkal egymás idejét, és miért nem ugrunk egyből az élvezetes részbe?

Aztán annak sem örültem, hogy a meccsek sosem teljes létszámmal kezdődnek el, cserébe az utolsó öt másodpercre is lazán bekerülhetünk egybe. Nincs is jobb, mint úgy elveszteni egy meccset, hogy ellenfelet sem láttunk. Aztán itt előjönnek olyan kérdések is, hogy ha ez a játék time-to-kill szempontjából nem a következő Rainbow Six Siege, akkor miért vannak itt-ott egyetlen lövéssel halálba küldő képességek. Végezetül hiányoltam a manapság egyre megszokottabb, kommunikációt segítő rendszereket is, sajnos ezt a funkciót az itteni emote-ok nem nagyon látták el. Félreértés ne essék, egy pár kellemes órát el lehet tölteni multiban, de sem tartalom, sem minőség szintjén nem tart ott a Battle For Neighborville, hogy komolyabb időket invesztáljunk bele.

[h] Rossz fa került a tűzre? [/h]

Kép forrása: playstation.com

Ezen még az sem fog segíteni, hogy a látvány kifejezetten rendben van. Mondjuk erre a rajzfilmes grafikára Frostbite Engine-t használni kicsit olyan, mintha tankkal indulnánk neki egy földútnak: a feladatot tökéletesen ellátja, de ott talán egy Zsiguli is átszenvedte volna magát. A technikai megvalósítás mellett a látványtervezésre sem lehet panasz, nagyon jól átadja ennek a világnak a beteg humorát. A különböző skinek sem sikerültek rosszul, külön pluszpont, hogy a mikrotranzakciók nincsenek az arcomba tolva. Hiába, az EA néha meghazudtolja magát.

A zenék már jóval kevésbé maradandóak, talán a bossharcok alatt szóló érdekes feldolgozások jelentenek kivételt. Az egyéb hangokkal nem volt bajom, még az sem zavart, hogy szinkronszínészek hiányában minden szereplő NDK-s gumikacsát megszégyenítő csipogás kíséretében adja elő monológjait.

A valódi problémák inkább ott kezdődnek, hogy a játék gyakrabban lefagy, mint a szibériai kutatók bizonyos testrészei folyó ügyeik intézése közben. Ennek nem kevésbé idegesítő variánsa a végtelen töltőképernyő, amely szintén gyakran látogatott meg, így kis túlzással a bal egérgomb után az ALT+F4 kombinációt használtam a leggyakrabban a tesztelés alatt. Ehhez jön még néhány bosszantó bug, mint amikor karakterváltáskor merevedünk javíthatatlan mozdulatlanságba. Ezek miatt szépen lassan ugyanúgy elvszett a motivációm, mint ahogyan az ebben a cikkben is történt a növényes szóviccekkel kapcsolatban az első pár bekezdés után.

Utólag is szeretnék elnézést kérni a szóviccek miatt, mert ha már nem jók, legalább lehettem volna velük kitartó. A Battle for Neighborville meg, nos, nem volt egy maradandó játék. Az ökörségei megmaradtak, de azon felül nem sok élményem lett tartós. A játék egyébként épp, hogy életben van, a játékosszám azóta se nőtt meg, az utolsó érdemi frissítés tavaly ősszel volt. Épp ezért most sem tudom ajánlani, hiába érhető el előfizetős szolgáltatásokkal is: az a pár óra kampány nem éri meg a ráfordított időt, a multiplayer pedig több játékos mellett sem lenne meggyőző. Annak idején nagyon engedékeny voltam a pontozásnál.

6/10

A PvZ: Battle For Neighborville jelen állapotában nem igazán ajánlható senkinek. Bár a közepes szintet lazán eléri, sem a tartalom mennyiségében, sem a játékmenet minőségében nem tart ott, mint ahol kellene. Mivel egészen erősnek ígérkezik az őszi felhozatal, nem jósolok nagy jövőt a játéknak, de ha véletlenül nyakon öntenék a világ legjobb frissítéseivel, akkor megérhet egy próbát. Kérdés, ha ez megtörténik, lesz-e elegendő játékos a szervereken.