JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon kritika: Toportyázás Tandemben

A Bayonetta Origins egy rizikós, de szükségszerű felrázása a formulának, ami szerencsére sikerrel kerüli el az ilyen projektek komolyabb buktatóit.

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 15.

Kommentek

0

Őszintén megmondom, vegyes érzelmeket váltott ki belőlem a Bayonetta Origins bejelentése a tavalyi Game Awardson. Egyrészt úgy vagyok a Bayonettával, mint a franciasalátával ünnepekkor; mindig jöhet még egy adag, aztán a következményekkel majd később számolok. Másrészt viszont ez az izometrikus Alíz csodaországban a plüssdémonnal és a kiskamasz Cerezával akkora ugrás a sorozatnak, mint Berki Krisztánnak az esport, így teljes mértékben benne volt a pakliban, hogy egy jó nagy pofáraesés lesz belőle.

Bár az egyszeri külső szemlélőnek ez egy kisstílű spinoff-játéknak tűnhetett, amelynek a sikere vagy bukása nem nyom sokat a latban, véleményem szerint a Bayonetta Originsnek ennél kicsit nagyobb volt a tétje. Névlegesen az, hogy a Bayonetta sorozatot be lehet-e illeszteni a Nintendo általános üzleti stratégiájába. A pirosak ugyanis különösképpen kötődnek a kabaláikhoz, és akár elvárás, akár nem, az mindenképpen igaz, hogy nem annyira húzócímeik, mint húzókaraktereik vannak, akikkel ugyanúgy el lehet adni 3D platformert, mint gokart játékot, plüssfigurát vagy bögrét.

A Nintendo hátradőlhet; a Bayonettát sikeresen átültették egy másik zsánerbe, ráadásul sikerült a sorozat komolyabb megcsúfolása nélkül teljesíteni ezt a feladatot. A Bayonetta Origins ugyanis több mint korrektül sikerült, és nemcsak egy tisztességes spinoff lett, hanem potenciálisan kitágította egy eddig nagyon is szemellenzős sorozat perspektíváját.

Jer, ha mondom, random retcon

Történetünk kiindulópontja nem távolodik el túlságosan az eddigi részekben megalapozott kánontól, azonban akinek ez az első kontaktja a sorozattal, az vegyen a kezébe egy bögre forró kakaót, bugyolálja be magát egy meleg pokrócba, én meg hozom az olvasószemüvegemet. Egyszer volt, hol nem volt, az OpenID szerveren is túl, két konzolgenerációval ezelőtt élt két klán; boszorkák, akik démonokkal paktáltak, de mégis ők voltak a jófiúk, és a papok, akik angyalokkal szövetkeztek, mégis gonoszak voltak – vagy valami ilyesmi, elnézést, kicsit elterelte a figyelmem az első játékban valami. Egy szó, mint száz, a két klán a fényt és a sötétséget felügyelte, így vigyázták a világ egyensúlyát. A teremtőszövetkezetek közti paktumnak az egyik legfontosabb szabálya pedig az volt, hogy ha lehet, Fluor Tomi után szabadon ne rakják össze, amijük van; azonban aki járt már egyetemi buliban, az pontosan tudja, hogy egy BTK-s lányt és egy VIK-es fiút nem lehet huzamosabb ideig távol tartani egymástól, főleg, ha alkohol és/vagy feketemágia is közrejátszik.

A fenti frigyből született meg Cereza, játékunk címszereplője, akit kisgyerekkora óta megvetnek, anyját pedig bebörtönzik a kanos csajok büntetésvégrehajtó intézetébe. Ahol picit eltér a sztori az eddigi részektől, hogy ezúttal a kis Cereza is kényszerű száműzetésbe vonul, majd egy idős, szintén számkivetett boszorka, Morgana fogadja be, hogy megtanítsa vele a boszorkálás minden csínját-bínját. Az alapkonfliktus abból adódik, hogy Cereza mentora megtiltja növendékének, hogy a közeli tiltott rengetegben bóklásszon – szerinte azért, mert az erdőben partizó tündérek gyerekeket esznek. Természetesen, ha valaki valaha foglalkozott már kamaszokkal, az pontosan tudja, hogy az egyik, ha nem a legeffektívebb módja annak, hogy rávegyünk egy tízenévest valamire, az az, ha megtiltjuk neki. Persze Cereza tiltott kimenőjére rájátszik egy szőke szépfiú is, aki az álmában jelenik meg, és csodás hatalmat ígér neki, ha eléri az erdő közepét.

Innentől már nagyjából tiszta sor; a fiatal boszorkány nekivág az erdőnek, egy gyengébb pillanatában megidéz egy démont a pokolból, ami beleköltözik a plüssmacskájába, majd a fura duó előbb kelletlenül, majd egyre hatékonyabb csapatmunkával megküzd az erdőben leselkedő veszélyekkel. Jól látjátok, ez egy tündérmese – a szó legszorosabb értelmében. Olyan klasszikus forrásokból merít a játék – mint narratológiailag, mind vizuálisan -, mint az Alíz csodaországban, a Grimm-mesék, vagy az európai (azon belül is ír) népmesék. És furcsa módon mindez kiválóan működik.

Bár a történet nem elképesztően komplex, kellemes meglepetés, hogy Kamiya Hideki össze tud rakni egy követhető, nagyjából konzisztens történetet, ha nem próbál dimenziót ugrani és időt utazni 10 percenként. A karaktereknek tiszta és érthető motivációik vannak, van megfelelő – megintcsak kéretik a mesékhez mérni ezeket – mélységük, Cereza pedig több karakterfejlődésen megy keresztül, mint az eddigi három játékban összesen. A kis rajongói szívemet melengette, ahogy végignézhettem, hogyan lesz egy esetlen, nyámnyila kislányból a játék végére egy sokkal magabiztosabb és kiforrottabb karakter. És bár természetesen nem itt válik Cereza a későbbi (korábbi?) részekben megismert végzet asszonyává, egyértelműen látszik, hogy az alapok itt lettek lefektetve. Külön figyelmet érdemel Cereza és Cheshire, a plüssdémon dinamikája, ami szinte kifogástalanul van megírva és kivitelezve.

Ez egy történet barátságról, bátorságról, anyai és gyermeki szeretetről, és bár a könnycsatornáim aznap csak a márciusi inflációs adatoknak adták meg magukat, férfiasan beismerem, hogy egy csöppet még nekem is sikerül elérzékenyülnöm. Kicsit most el is gondolkodtam rajta, hogy rendben lenne-e gyerekeket leültetni ez elé a játé elé. Elvégre a színes-szagos körítés és a szentimentalizmus mellé mégiscsak befért pár hulla, de mivel gyermekkorom Disney- és Grimm-meséi sem riadtak vissza pár gyilkosságtól, arra jutottam, hogy igen; egy kicsit idősebb gyereknek teljes nyugalommal a kezébe adhatjuk a Bayonetta Originst. Csak könyörgöm, az isten szerelmére, ne áruljátok el nekik, hogy vannak más részek is. Ráér érettségi után.

A Bayonetta Origins történetét azonban nem lehet vákuumban vizsgálni. Annál is inkább, mert érzésre az is a célja ennek az előzménytörténetnek, hogy kicsit gatyába rázza a sorozat meglehetősen zavaros narratíváját. Igazán lenyűgöző volt nézni, ahogy az Origins megpróbál vérrel és verejtékkel valami koherens dolgot összehozni abból a katyvaszból, amit az eddigi részek prezentáltak. Bár nem tudom definitíven kijelenteni, hogy ez tökéletesen sikerült, pár retcon után most talán tiszta lappal indulhat a széria. Reménykedem benne, hogy ez a kijelentésem nem fog rosszabbul öregedni, mint a Stadia-prezentációk.

Cirmos cica zaj

A fent taglalt mesés történethez mesés tálalás is dukál. Egyrészt a játék majd’ minden átvezetője gyönyörűen illusztrált állóképekként jelenik meg egy digitális mesekönyv kissé megfakult lapjain, amin az öreg narrátor és a karakterek dialógusai kackiás betűkkel vannak szedve. Egy picit talán belerondít az összképbe, hogy az állóképek elég nagy hatásszünetet tartanak egy-egy szövegrész között, de ez csak apró szépséghiba egy egyébként gyönyörűen prezentált, és nagyon hangulatos tálalásban.

A játék többi részének látványa teljesen eltávolodott a Bayonetta sorozattól eddig megszokott sztenderdtől. Bár fura lenne rásütni a szériára, hogy bármikor realizmusra törekedett volna, mégis a célirány eddig az volt, hogy a karaktereket és ellenfeleket – az őrült dizájnjukkal együtt – minél valósághűbben ábrázolják. Az Origins mozgás közben is tartja a meseszerű látványt, ami elképesztően jól áll neki. Bár van kivetnivalóm egy-két művészi döntéssel – például nem tudom, hogy a gyerekek íriszei miért néznek ki úgy, mintha anyám ötvenéves pálinkáspoharai alját tolták volna a koponyájukba -, összességében színes, szagos és változatos, és sokkal jobban működik, mint a harmadik rész kétségbeesett próbálkozása, hogy felvegye a versenyt a kortárs akciójátékok megjelenésével.

Erre szükség is volt; a Bayonetta 3 kiválóan példázta, hogy a realizmust vagy a Switch, vagy a játék szenvedi meg, így a Platinum Games hevesen jegyzetelt olyan Nintendo-játékokat látva, mint a Breath of the Wild, vagy a Kirby and the Forgotten Land, és kicsit adjusztálták az ambícióikat. Ennek ellenére úgy érzem, hogy a Bayonetta Origins látványvilága és karaktermodelljei kifejezőbbek, játékosabbak és kellemesebbek a szemnek.

Külön kiemelném a szinkronszínészeket, akik kifogástalan munkát végeztek. Cereza angol hangját adó Angeli Wall csodásat alakít, és lenyűgözően érzi a karaktert, de a narrációt végző Jenny Lee is tökéletesen hozza a mesét olvasó nagyanyámat anno 2000-ből. Véleményem szerint az is kiváló választás volt, hogy nem minden karakternek adtak külön hangot, hanem van, akiknek a narrátor olvassa fel a szövegeit kicsit komikusan elváltoztatott hanggal.

Zenében is sikerült elkapni az Óz-Alíz-Harry Potter vonalat. Be kell vallanom, hogy a játék első harmadában nem tudott még annyira meggyőzni a zenei aláfestés. Elvégre ez esszenciájában mégis egy szimfonikus zenekarra komponált programzene pár érdekesebb felütéssel. Azonban ahogy haladt előre a történet, és tágultak a perspektívák, úgy a hangszeres alap is fejlődött, a végére pedig olyan kompozíciós kikacsintások voltak a rajongóknak, hogy nem győztem magam alá pisilni. De el kell fogadnom, hogy ezek a kikacsintások kimondottan az én és a hozzám hasonlók szívbillentyűit célozták meg sebészi pontossággal, így nem tudom, mennyire korrekt azt általános pozitívumként felróni.

Összességében viszont kijelenthetem, hogy a Bayonetta Origins egy audiovizuális csemege, ami spinoff létére sok szempontból lekörözte elődeit, és több, jóval bőségesebb erőforrásokból gazdálkodó játékot is.

Művérország

Na de végre valahára térjünk rá a játékmenetre; elvégre, ha valami, akkor az az elsődleges vonzereje a Bayonetta szériának, hogy páratlan stílusossággal tudjuk szétrugdosni mitológiai lények hátsó felét. Sajnos itt valamekkora minőségromlásról tudok beszámolni, és bár személy szerint jobban meg tudtam emészteni az Origins harcrendszerét és általános mechanikáit, mint a rajongótábor nagyobb része, nem tehetek úgy, mintha ez valami hatalmas diadal lenne.

A központi harcrendszer két tartópillérre épül: Cerezára, és plüssdémonjára, Cheshire-re. Előbbit a kontroller bal oldalával irányítjuk, utóbbit pedig a jobbal; előbbi nem tud támadni, utóbbi cserébe nem tud varázsolni, azonban a harcok és logikai-ügyességi feladatok minél sikeresebb teljesítéséhez mindkettőjükre szükség van. Tapasztaltabb Switch-tulajok itt kapcsolhatnak, hogy ezek szerint lehetőség van egy joycon két részét két embernek adni. Lehet, persze, bár ezt nem teszteltem – és nem csak azért, mert nincsenek barátaim, hanem azért is, mert egy fél joycon nagyjából akkora, mint a hüvelykujjam. Ebben a koncepcióban amúgy lenne potenciál, és néha meg is villantja a játék, hogy voltak merészebb ötletek, de ezeknek az ötleteknek csak a töredéke működik kifogástalanul.

A harcok jelentős részében egy elég kényelmes ritmusba feküdhetünk bele, ahol az ellenfelet Cereza varázslatával megbénítjuk, majd átpasszoljuk őket Cheshire-nek, mint valami gombolyagot, hogy játsszon szépen a cica. Ezt a formulát a későbbiekben azzal bontják fel valamelyest, hogy Cheshire-t a játék során különböző elemi erőkkel ruházhatjuk fel (tűz, víz, kő, marihuána), amiknek segítségével spéci ellenfeleket lehet legyengíteni. Példának okáért vannak tündérek, akik egy nagy pajzsot hurcolnak, amit Cheshire ki tud rángatni a kezükből a nyelvével, de csak akkor, ha előtte befüveztetjük a macskánkat.

Ez nem teljesen rossz irány, de mire minden ellenféltípus bekerül a mixbe, és a démoncica is mindenféle elemet tud hajlítani, akkorra majdhogynem vége a játéknak, és még akkor sem éreztem azt, hogy ez az a mélység, amire szükség lenne. Ezzel azt akarom mondani, hogy a Bayonetta Origins játékmenete nagyon lassan indul be, és a legjobb pillanataiban sem tud felpörögni arra a fordulatszámra, amit a szériától megszokhattunk. Illetve mégis; az utolsó főellenségnél csaknem teljes erőbedobással tér vissza a jól megszokott Bayonetta harcrendszer, és bár hatalmas örömmel vettem a tempóváltást, mégis ott motoszkált a fejemben, hogy a mélyen tisztelt Platinum Games hol és miért bújtatta eddig ezt.

Nem akarom túl sokat köszörülni a nyelvem a harcrendszeren; elvégre a funkcióját betölti, a célközönségnek ideális, ráadásul lehet, hogy olyasvalamit kérek számon a játékon, ami soha nem is volt a célja. Mégsem tudom teljesen lerázni magamról az érzést, hogy ebből a koncepcióból többet is ki lehetett volna hozni.

Na de nem csak ütlegelni kell dolgokat az Originsben; jó tündérmeséhez híven a felfedezés sem maradhat el. Ebben a játékban van egy jó nagy vonónyi Metroidvania is. Arról már beszéltem, hogy a történetnek helyt adó erdő gyönyörű és változatos, szóval minden adott ahhoz, hogy izgalmas és érdekes legyen feltérképezni a rengeteget.

Ez részben igaz is; az út közben megszerzett elemek nem csak harc közben használhatóak, hanem a térkép új részeit is megnyitják idővel. Cheshire például kő formájában laza sziklákat tud szétfejelni, ezzel új ösvényeket nyitva a pályán, tűz formában pedig befagyott útvonalakat tud felolvasztani. Ez mind szép és jó, és a játék nagy részében jó helyen is vakarja a Metroidvania-gépontomat, de van az Originsnek pár sajátossága, ami belerondít az összképbe.

Egyrészt a kameraállás minden pillanatban fix. Természetesen mindig a főhősöket követi, azonban a pályadizájnerek és a művészeti részleg ketrecharcában jó eséllyel ez utóbbi csapat nyerhetett, mert az esetek túlnyomó többségében a keretezés a látványt, és nem a funkcionalitást veszi figyelembe. Ez azt eredményezi, hogy bár elképesztő látképek tárulnak elénk kalandjaink során, sokszor az agresszív panorámamutogatás miatt nehéz kitalálni, hogy egy-egy mellékösvényt hogyan tudnánk elérni. Még fájóbb ez úgy, hogy egyébként a pályadizájn nem lenne rossz. Néhol kifejezetten kreatívnak kell lenni, ha el akarjuk érni az összes rejtett helyet, csak azt kívánom, bárcsak a fixált látószögek ne nehezítenék a dolgomat feleslegesen.

A másik fájó pont a térkép, ami megintcsak funkcionális; technikailag működik, azonban hihetetlenül nehéz rajta magasságkülönbségeket kivenni. Frusztrációm kifogyhatatlan forrása volt, amikor tisztán látszott a térképen egy folytatólagos ösvény, de a megjelölt helyen állva csak egy kőfal fogadott, aminek a megkerüléséhez a fél térképet át kellett szelni. Öröm az ürömben, hogy legalább a világ régiói jól kapcsolódnak egymáshoz. Ezer titkos kapuval és létrával lehet egyik helyről a másikra eljutni, így akinek jó a tájékozódási készsége, az bőven talál alkalmat a gyaloglás lerövidítésére.

Ki nem hiszi, járjon utána

A Bayonetta Origins kockázatok és kompromisszumok gyermeke. Annak érdekében, hogy a sorozat bővítse a potenciális célközönségét, és hosszú távon is folytatható legyen, sok mindent – még ha csak ideiglenesen is – sutba kellett dobni. Bár ezzel pár dolgot elveszítettünk (a szórakoztatóan agyament narratívát vagy a magas fordulatszámú játékmenetet), én úgy érzem, hogy minden veszteségre jut legalább egy nyereség is. Kompetens sztori, befogadhatóbb körítés, kevésbé megterhelő látvány.

Ez az eredettörténet egy feltérképezetlen területre kalauzolja el a szériát, és ennek a területnek az útvesztőjében meglepő kompetenciával mutatja az utat. Bár van pár kivetnivalóm a játékkal kapcsolatban, főként játékmenet fronton, de a tálalás és a karakterek képesek elvinni a hátukon a gyengébb részek terhét is. Ha valaki soha az életében nem találkozott még Bayonettával, és ódzkodik a korábbi részek velehozott furcsaságaival, akkor nincs ennél jobb kiindulópont.

8/10

Kicsit alacsonyabb sebességbe kapcsolták az akciót, cserébe koherensebb sztorit és érdekesebb vizuális dizájnt kaptunk. A Bayonetta Origins egy rizikós, de szükségszerű felrázása a formulának, ami szerencsére sikerrel kerüli el az ilyen projektek komolyabb buktatóit.