Játék

Játék

Játék

Beyond Contact kritika: Harmatos típusú találkozások

Közzétéve

2023. ápr. 26.

Kommentek

0

Vannak műfajok, amelyek olyan szinten telítve vannak, hogy szinte lehetetlen küldetés friss tartalommal előrukkolni. A Battle Royale-játékokban például messze könnyebb ujjat, mint újat mutatni, de a nyílt világú túlélőcímekből is kezdenek elfogyni a kiaknázható ötletek. Az évek során megfordultunk már nyílt vízen hánykolódó tutajon, felderíthettünk idegen planétákat, dínók hátán lovagolhattunk, bejárhattuk a jeges tengerfenék bugyrait, a dzsungelek árnyai és a sivatag perzselő homokja pedig már százszor látott helyszín a veteránoknak. Mégis, nehéz elvitatni, hogy van valami ezekben a játékokban, amely bevonzza az embert.

Kezdetnek ott van a kiszolgáltatottság izgalma, a kevés erőforrás menedzselésnek feszültsége, majd amint egyre inkább kiépül a kis birodalmunk, a jól végzett munka elégedettsége is megjelenik. Elvégre remek érzés, ha apránként fejlődve, a haladásért valóban megdolgozva érünk el sikereket, még úgy is, ha ezzel időnként sikerül átesni a ló másik oldalára. Egy-egy túlélőkaland képes egy idő múltán munka utáni második melóvá válni, és bár a kipipálatlan listák, apránként csepegtetett jutalmak és öles, de nem túl innovatív teendők is tudnak addiktívak lenni, azon a ponton már nem jársz sokkal rosszabbul, ha rászoksz a cigire. De mindez egy kicsit ötletesebb koncepció mellett bőven tolerálható, baj csak akkor van, ha egy olyan alkotásban vagyunk egy ilyen játékciklusba kényszerítve, amely semmi igazán emlékezeteset nem tud felmutatni.

Más szögből tekintve…

2766-ot írunk, amikor a világ békéjét fenntartó Space Corps figyelme Ketern felé fordul. A bolygót egy titokzatos erő készül szétfeszíteni, teljes pusztulással fenyegetve. A szervezet így a helyszínre küld egy csoport tudóst, köztük Quinn Hicks-et, hogy evakuálják a lakosságot, az óvatos közelítésből azonban hamar kényszerleszállás lesz. Quinn magára marad, hogy megismerje a helyi civilizációkat, rájöjjön a misztikus sötét erő eredetére, és beteljesítse küldetését.

A Beyond Contact elsőre kelthetné azt a benyomást, hogy ő nem olyan, mint a többiek. Na nem azért, mert MyVIP-et használ és feketére festi a körmét, hanem mert a top-down nézetű játékmenetét egy színes látványvilággal és egy esztétikus képregény-stílussal házasítja. A túlélőjátékoknál úgyis gyakori kifogásom, hogy nagyon egyhangúak vizuálisan, vagy a változatlan környezet, vagy egyszerű tervezői lustaság eredményeként, úgyhogy örültem a sokszínű terepviszonyoknak, és a hozzájuk tartozó megnövekedett palettának. A távolabbra helyezett kamera jót tesz a kevésbé kidolgozott modelleknek és az alacsonyabb felbontású textúráknak is, de szerintem senki nem is várta el, hogy kiessen a szeme a zavarba ejtően realisztikus grafikától. A párbeszédek alatt látható rajzolt képek pedig kellemesek a szemnek, és jól illenek a Beyond Contact kicsit elrugaszkodottabb stílusához.

…de nem szöges ellentét

Viszont, ha mindezt lefejtjük róla, a Beyond Contact bizony pontosan ugyanolyan túlélőjáték, mint bármelyik másik az elmúlt tíz évből. Az életcsíkunkon túl a staminaként hivatkozott éhségünket, és az oxigén-szintünket is egyensúlyban kell tartanunk (szerencsére viszonylag kiegyensúlyozott ez a rendszer, és a nehézség beállításával is skálázható). Gyűjthetünk növényeket, vadászhatunk az élővilág kisebb-nagyobb tagjaira, akár úgy, hogy hálóval kapjuk el őket, akár úgy, hogy fegyverekkel esünk nekik. Természetesen bányászhatunk is, az egyes ércekből, összegyűjtött növényekből és állati származékokból pedig lassan összeácsolhatjuk a saját bázisunkat, újabb és újabb szerszámokat készíthetünk, és ezáltal egyre mélyebbre merészkedhetünk a vadonba.

A recept tehát ezerszer látott, de legalább nem spórolták ki belőle az alapanyagokat. Viszonylag sokféle állattal találkozhatunk, akik eltérően viselkednek, és akár csoportosan is együttműködnek, lesz, aki agresszív, és lesz, aki azonnal berezel a láttunktól. A részeiket felhasználhatjuk kraftolási alapanyagként is, de megsütve el is fogyaszthatjuk. Növényből nincs ennyire sokféle, de őket akár ki is áshatjuk, és átültethetjük  – így legalább nem kell lejárni a lábunkat, hogy kiderüljön, még mindig nem sikerült nekik új gyümölcsöt teremni.

Csillagközi navigáció

A nyílt világot többnyire gyalogosan járjuk be, de találhatunk obeliszkeket, amelyek gyorsutazási pontként és egyszeri újraéledesi lehetőségként szolgálnak, idővel pedig teleportaló készülékeket is építhetünk. A felfedezésben egy határozottan segítőkész és szűrhető térkép is segít minket, amelyen szerencsére az útirányt is kijelölhetjük magunknak.

A világ egyes részein egyedi környezeti veszélyekkel is szembe kell néznünk, valahol spóráktól szennyezett a levegő, a radioaktív mezőkön sugárzó boldogsággal kelhetünk át, máshol pedig halálra fagyhatunk – igaz, erre lehetőségünk lesz minden éjszaka. Lényegében az egyik legelső dolog, amire fel kell készülnünk, az a kihűlés veszélye, ezt eleinte könnyen elkészíthető fáklyák melegével ellensúlyozhatjuk, de minden más veszélyre az a megoldás, hogy öltözz fel rendesen. Ez hosszú távon elég zavaró lehet, a hátizsákunk messze túl kicsi ahhoz, hogy több szett gúnyával flangáljunk mindenhova, különösen, hogy elég, ha csak rossz szemmel tekint valaki a divatérzékünkre, és már nézhetünk is utánpótlás után.

Ezek a tényezők egy idő után inkább érződnek mesterséges korlátozásoknak, mint a felfedezést valóban érdekesebbé tevő elemeknek, de az is igaz, hogy legalább nem szakad minden információ egyből a nyakunkba. Az egyes anyagokról, tárgyakról azok beszkennelése után tudjuk meg, hogy mire jók, amely motivál egy egészséges mennyiségű felfedezésre, de aztán hamar értelmét veszti, amint már tudjuk, mit hol keressünk.

A fiúk a bányában dolgoznak

A Beyond Contact legerősebb része a bázisépítés. Nem kell itt nagyon komoly létesítményekre gondolni, a nagyobb költségvetésű riválisokhoz képest messze nem lesz annyi barokkos cikornya és egyedi építészeti megoldás, cserébe az egész rendszer kézre áll. A funkcionális építmények pedig egészen változatosak, többféle generátorral termelhetünk energiát, és lehet a kis kerttől az ipari 3D-nyomtatóig szinte bármink. Felhúzásukhoz nem kell nálunk lennie az alapanyagoknak, elég, ha egy közeli ladában vannak, ez sok frusztraciótól kímél meg. Az életfeltételek fenntartását automatizálhatjuk is, ez mindenképpen piros pont (a Grounded-ban például elég kellemetlen volt kézzel összeszedni a vízcseppeket). Igaz, nem mindig van értelme ezeknek a módszereknek, ugyanis nem igazán engedhetjük meg magunknak, hogy csak üljünk a fenekünkön, élvezve az ipari fűtés és az ültetvényünk előnyeit. Akkor már sokkal kényelmesebb az oxigént a világból összeszedni, éjszakára meg fáklyát használni, bár utóbbi körülményessé teszi a bányászatot, a harcot pedig gyakorlatilag ellehetetleníti. A megfelelő bázis építesére ettől még szükség van, lesznek ugyanis ellenséges létformák, akik kíváncsiak az épületeink olyan fizikai és kémiai paramétereire, mint a szakítószilárdság és az éghetőség.

Az épületek feloldásához kutatásokat kell végeznünk, amelyet háromféle területen megszerzett tapasztalati pontokkal oldhatunk fel. A rendszer jól hangzik, de sajnos hitvány megvalósítást kapott. A szükséges pontok maguktól, organikusan sokszor nem gyűlnek össze, így mehetünk teljes játékbeli napokat a bányába dolgozni, meg kristályokat kalapálni. A kutatások ráadásul több mint tíz percet is igénybe vehetnek, amely megint csak szükségtelenül lassítja a fejlődést. A játék végére egészen sok lesz a mesterséges korlát, pedig egy túlélőjátékban fontos lenne, hogy egy természetes fejlődési ív végén érjük el a célunkat, és ne fél óra monoton kapálás után. Nem csoda, ha a fináléra kicsit megcsappant a motivációm.

Nem földöntúli élmény

Persze az sem segít, hogy a harcok nem abba a kategóriába tartoznak, amikre örömmel készülsz fel. Az irányítás, legalábbis egér-billentyűzettel körülményes és darabos, a közelharc mindenféle dinamikát nélkülöz. Valójában egy ütés és egy kitérés ismételgetéséből áll az egész, már ha nem kerítenek be minket, és nem leszünk belezárva az ellenfelek ütlegelő-gyűrűjébe. Az eszközeink gyorsan törnek, és ahhoz képest nem annyira szórakoztató használni őket, az ellenünk felvonuló erők sem őrülten változatosak. Abban sincs különbség bennük, hogy röghöz kötöttek, és a spawn-helyüktől eltávolodva elég hirtelen jut eszükbe, hogy nem zárták el a gázt a fazék alatt. Harcba szállni nem élvezet, cserébe könnyen “lecsalható” az egész némi építkezéssel és automata lövegekkel, amely legalább egy szórakoztatóbb mechanika végeredmenye.

A Beyond Contact eleinte érdekes, a felfedezés izgalma több óráig kitart, és be tud szippantani egy jó darabig. Aztán lassan, de biztosan ellaposodik. Az elvileg sokféle mechanikáról kiderül, hogy ugyanazt a pár monoton tevékenységet takarja, sokat kell farmolni, és több extrának sincs értelme. Így is el lehet lenni vele, mert van egy kellemes hangulata, egy egészen jó zenéje, és mert ez a fajta játékmenet természeténél fogva addiktív, de messze nem ad földöntúli élményt.

2766: Űrodisszeia

A történet még valamennyire képes bent tartani, hiszen bár meg sem próbál rendhagyó vagy meglepő elemekből építkezni, de egészen korrekten lett összerakva. Van egy eleje, egy közepe és egy vége, és pont elég kérdést vet fel és annyi motivációt ad, hogy végigvezessen minket a cselekményen. Csak kár, hogy a kapott küldetések túlnyomó része fetch quest, és annyira izgalmas, mint egy beketaminozva nézett krikettmeccs.

A Beyond Contact világa érdekesre lett megalkotva, a bemutatott kultúráknak megvannak a maga sajátságai, és ezzel nem egy szórakoztató pillanatot okoznak. Az egyik faj például lényegében a szituációt narrálva adja elő a mondandóját, és folyton olvas a főszereplő gondolataiban. Bár az NPC-ket nehéz megkülönböztetni egymástól (ehhez annak is köze lehet, hogy konkrétan ugyanazt a karaktermodellt kapták a legtöbben), kifejezetten sok, és igényes szöveget kaptak, még ha azok tartalma, nos, nem is nagyon érdekfeszítő. A szinkron elfogadható, igaz, Quinn sorain kívül leginkább csak gurgulázásokat kellett felvenni, és a lefedett érzelmi skála sem okozott megugorhatatlan akadályt (még a bajtársak eltűnését is sikerült ütemesen feldolgozni).

Azért nincs harag

A játék nem ér véget a történet befejeztével. Egyrészt kapunk egy Conquest módot, amely a végtelen túlélésről szól, és amely minél komolyabb bázisok építésére sarkall. Másrészt, belevághatunk bármelyik játékmódba co-opban is, ráadásul nem is szükséges mindenkinek Quinnt irányítani, mert két másik karaktert is feloldhatunk (ez a képességfa szegényességén is enyhít valamennyire). Az ehhez (és különböző kozmetikai elemekhez) szükséges valuta pedig vagy a túlélt napok után, vagy napi missziókból jön – bár nem feltétlenül előny a live service jelenléte, de nem is tolakodó, pláne mikrotranzakciók nélkül.

Hiába tűnhetne úgy felszínesen nézve, a Beyond Contact semmiképpen nem egy különleges, vagy formabontó játék. Sőt, ha játszottál már túlélős címmel, akkor játszottál már ezzel is. Mégsem lehet rá haragudni, mert a kellemes látvány, a jó hangulat és a remek építkezés le tud kötni egy jó időre. Tartalomból sincs hiány, a 15-20 órás végigjátszás kitornászható az ellenséges gócpontok felszámolásával és a plusz játékmóddal, más kérdés, hogy mennyire érdemes. A monotonná váló feladatokba ugyanis könnyen bele lehet fáradni, a harcok pedig rettenetesek. Egy leárazás során megérheti beszerezni, de érdemes észben tartani, hogy a Beyond Contact-ban nem csak az elemekkel, de a középszerrel is meg kell küzdeni.

Cím: Beyond Contact
Kiadó: Deep Silver
Fejlesztő: Playcorp Studios
Megjelenés dátuma: 2023. április 4.
Műfaj: nyílt világú túlélő-barkácsolós

5/10

Ha játszottál már túlélős címmel, akkor játszottál már a Beyond Contact-tal is. Ez egy közepes játék, amelyre ugyan igényes és egyedi körítése, illetve korrekt története miatt nem lehet igazán haragudni, de monoton játékmenete és gyenge harcrendszere nem hagy jó szájízt maga után.