JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Bipoláris önreflexió – Cyberpunk 2077 Kritika

Szerző

Közzétéve

2020. dec. 25.

Kommentek

0

Szörnyen turbulens két héten vagyok túl. Ebből csaknem tíz nap azzal telt, hogy működésre bírjam a CDPR legújabb üdvöskéjét, a másik három meg azzal, hogy elég játékidőt tegyek bele, hogy alaposan analizálni tudjam. Csaknem hetven óra játék után ambivalens érzéseim vannak a Cyberpunkkal kapcsolatban. Imádom és gyűlölöm, megvetem és magasztalom; mintha két személyiség lakna a fejemben, és az egyik folyamatosan belepofázna a véleményembe.

[h]Technofóbia[/h]

Arról már a múltheti előzetesemben írtam, hogy a játék technikai szempontból katasztrofális állapotban van. Ez azóta sem sokat változott annak ellenére, hogy két javítást is kierőlködtek magukból a fejlesztők. Ezek túl sok teljesítménybeli javulást nem hoztak, ellenben az első kimondottan instabilabbá tette a játékot; volt olyan időszak, amikor el sem indult egy gyors fájlhitelesítés nélkül. Szerencsére a pár nappal ezelőtti 1.05-ös patch valamennyit javított a helyzeten, és végre már a processzorom magjai sem úgy dolgoznak, mint a jó magyar közmunkások.

Image

Ennek ellenére még mindig vannak nagyon komoly problémák, és a fórumokat olvasva ezek a szivárvány minden színében pompáznak. A saját PC-men például a játék önkényesen túlpörgeti a GPU órajelét, amit jelenleg csak úgy tudok megoldani, hogy manuálisan underclockolom a videokártyámat MSI Afterburnerrel. De olvastam rosszul kihasznált rendszer- és videomemóriáról, operációs rendszerrel való összeférhetetlenségről, teljes rendszerösszeomlásokról és még sorolhatnám napestig, hogy mennyi embernek hányféle problémája van ezzel a játékkal.

 Persze vannak olyanok is, akik komolyabb bökkenők nélkül tudnak játszani, nyilván ők nem is írnak tech fórumokra, hogy segítséget kérjenek, így elég nehéz megmondani, pontosan mennyire elterjedtek a fent leírt hibák; de ha valaki különösebb technikai malőrök nélküli élményre vágyik, talán egyelőre nem érdemes reszkírozni egy húszezer forintos befektetést.

Szorosan kapcsolódik a technikai állapothoz a bugok minősége és mennyisége. Azt kell mondanom, hogy nekem valószínűleg szerencsém volt; ez alatt a 70 óra alatt a  Cyberpunk nem produkált egyetlen olyan hibát sem, ami megakasztott volna egy küldetésben, de még a híres-hírhedt mentéskorrumpáló bug is sikeresen elkerült. Az esetek túlnyomó többségében apró-cseprő audiovizuális hibákkal találkoztam.

Itt-ott elhalkult vagy hangosabb lett a dialógus néhány sora, telefonok és égő cigaretták lebegtek a levegőben, esetleg halott ellenfelek ordibáltak a síron túlról, hogy szétcsapják az arcomat. A másik gyakori hibaforrás a UI volt; itt többször is megtörtént, hogy valamilyen figyelmeztetés vagy dialógus hosszú percekig fennmaradt, esetleg nem jelent meg valami rendesen. Ezek közül azonban egyik hiba sem volt annyira gyakori vagy súlyos, hogy teljesen kirántson az élményből, főbb küldetések során pedig csak a legritkább esetben fordultak elő.

Nem tudok hát nagyon határozottan a CDPR orrára koppintani a hibák miatt, inkább csak egy kedvetlen ejnye-bejnyét sikerül kierőltetnem magamból.

[h]Art Decode[/h]

Pontosan tudom, hogy a Cyberpunk mennyire trehányul néz ki régi konzolokon, azt azonban nehéz lenne elvenni tőle, hogy egy elég erős PC-vel felvértezve a látvány egyszerűen nyálmirigyzsibbasztó. A játékot egy GTX 1080 VGA-val, i9-9900 CPU-val és 16 GB memóriával teszteltem, és még RTX nélkül is könnyek gyűltek a szemembe, ahogy először kinyílt a világ előttem. Night City az egyik – ha nem A – leggyönyörűbb világ, amit valaha képernyőre vetettek.

Van egy olyan íratlan szabály videójátékokban, hogy ha igazán részletgazdag grafikát és lélegzetelállító látványt akarsz, akkor bele kell suvasztanod a játékodat egy csőbe, vagy legalább egy lehatárolt, kisebb világba. A Cyberpunk erre a szabályra fittyet hányva megtöltött egy emberes méretű várost a lineáris játékok grafikai komplexitásával.

Minden kis sikátor, minden tömbház és üzlet teli van apró részletekkel. A lepukkantabb környékeken félig leszakadt és/vagy kopott feliratok díszelegnek az épületeken, az üzleti negyedben csilli-villi reklámtáblák és kijelzők acsarkodnak ránk mindenfélét kínálva a szintetikus ételhelyettesítőtől a kokainig, a nyomornegyedek pedig egyenesen poszt-apokaliptikus hangulatot árasztanak az össze-vissza graffitizett falakkal és otthagyott rendőrkordonokkal.

Az autók márkától és típustól függően az ipari hulladékból összebugázott roncsderby-szökevények kategóriájától egészen fényesre polírozott luxusjárgányok súlycsoportjáig terjednek, a fegyvereknek pedig minden kis részlete a végletekig kidolgozott, akár egy sufnituningos sörétesről van szó, aminek a csövére látszólag egy konyhai tésztaszűrőt hajlítottak rá hőelvezetés céljából, akár egy ultramodern mesterlövész puskáról mindenféle potméterekkel, meg egyéb mozgó alkatrészekkel.

További plusz, hogy nem vettem észre ismétlődő épületeket vagy járókelőket. Ez persze nem azt jelenti, hogy ezek nem is léteznek, teljesen biztos vagyok benne, hogy egy ekkora terület kitöltéséhez szükség van valamennyi önismétlésre. Az a tény azonban, hogy ezt nem észleltem, csupán két eshetősége vezethető vissza: vagy nagyon figyelmetlen vagyok, vagy a CDPR környezeti dizájnerei olyan mesterien alkották meg a változatosság illúzióját, hogy mezei játékosnak nem tűnik fel. Mindkét opciót egyenlően valószínűnek tartom.

A városrészek pont annyira különülnek el egymástól, hogy első ránézésre be tudjuk határolni, hogy éppen a belvárosi gettóban, a luxusövezetben, vagy a kertvárosban vagyunk éppen, de soha nincs akkora váltás, hogy elveszítse Night City a konzisztenciáját. Ez alól természetesen kivételt képeznek a városon kívüli, sivatagos részek, amik minden kopárságukkal együtt is gyönyörűek, és a síkságon szétszórt táborok és lepusztult motelek pontosan annyi életet visznek a tájba, hogy kellemes kontrasztot adjanak a városi nyüzsgéssel szemben.

Ezekkel együtt nemcsak gyönyörű látványt kínálnak, hanem egy élő, lélegző város hatását is keltik. Koldusok kéregetnek, a helyi ecserin gyanús áruk cserélnek gyanús gazdákat, rendőrök pedig tűzharcba keverednek a helyi bandákkal. Tökéletes táptalaja ez egy igazán magával ragadó és fordulatos sztorinak. Apropó sztori!

[h]Isá egyesek s nullák vogymuk[/h]

Főhősünk, V, egy… izé… nomád vagy gettószökevény vagy céges középvezető férfi vagy nő vagy bármi a két véglet között. Be kell vallanom, amikor belengették, hogy a Witcher játékokkal ellentétben itt saját karaktert kreálhatunk, és még a háttértörténetünket is kiválaszthatjuk, azt gondoltam, hogy majd egy személyiségtől mentes porhüvellyel kezdünk, akinek majd’ minden tulajdonságát és a világgal történő interakcióját mi irányítjuk. Mint kiderült, a főszereplő, V, sokkal közelebb áll Geralthoz, mint például a Fallout széria hangtalan, arctalan főhőseihez.

V-nek van saját személyisége, hangja, attitűdje, a fősztori pedig nagyjából ugyanabban a mederben folyik végig, és ugyanabba a tengerbe folyik bele. Ez önmagában nem baj, sőt! Így sikerült a CDPR-nak egy olyan történetet alkotni, ami nagyon erős hatást gyakorolt rám.

Elnézést, nem is annyira a történet, inkább a karakterek; ez ugyanis elsősorban egy karakterdráma. Mind a világépítést, mind a történeteket különböző szereplőkön keresztül és a köztük kialakuló konfliktusok által tolmácsolja nekünk a Cyberpunk. Minden főbb karakter Night City egy-egy rétegének reprezentációja. Judy, a durva, de szerethető tech-zseni, Evelyn, az agilis örömlány, Rogue, az utca királya, akinek minden pénzzel megvehető informátor és bérgyilkos gyorstárcsázón van a városban, vagy Takemura, a céges lojalista. Minden karakter összetett, kidolgozott személyiséggel és motivációkkal rendelkezik, és mindegyikük sikeresen váltott ki belőlem változó minőségű érzelmi reakciókat; némelyiket imádtam, másokat gyűlöltem, néha pedig csak egyszerűen sajnáltam őket.

Önmagában azonban a jól megírt karakterek nem jelentenének semmit, ha nem lenne hozzájuk jó színészi munka és zseniális rendezés. A legtöbb interakciónk füstös kocsmákban, autókban utazva vagy eszméletlenül hangulatosan megvilágított lakásokban történik. Minden jelenet a végletekig kigondolt, a helyszínek árasztják magukból az atmoszférát, a dialógus minőségét pedig talán az mutatja legjobban, hogy minden alkalommal a lehető legtöbbet próbáltam beszélni minden szereplővel, holott nem szokásom angolos diskurzusokba bonyolódni. Az arcmimika, a gesztiukuláció, a hanghordozás és az időzítés szinte minden esetben tűpontos és hatásos.

 A hangulatot csak emeli az elképesztő aláfestő zene, ami a nyilvánvaló vapowave opciót kikerülve inkább az industrial, techno és a grunge jellemzőit ötvözi, miközben tudatosan vagy tudat alatt több helyen is Muzsikrisztus földi helytartóját, Mick Gordont idézi. A Cyberpunk minden pillanatban a megfelelő kompozíciót húzza elő, akár  feszültséggel teli tárgyalásról, akár vérgőzös tűzharcról van szó, a befejező szegmens alatti kínkeserves melódia pedig a valaha komponált legjobb szituációs darabok közt foglal helyet.

A játék egyértelmű fénypontja Johnny Silverhand; a több mint ötven éve halott legendát Keanu Reeves testesíti meg, és pontosan olyan, mint amilyennek egy fiatal, lánglelkű, felfutott rockzenészt és lázadót elképzelünk. Undorítóan egoista, nárcisztikus, szélsőségesen individualista és egy hatalmas suttyó.

A sztori valójában ott indul be, amikor egy félresiklott betörés után egy rejtélyes biochipet ültetünk a fejünkbe, amin – mint később kiderül – Johnny személyiségét tárolták. A chip, és vele együtt Silverhand lassan átveszi főhősünk teste felett az irányítást, és ha nem teszünk semmit, akkor pár hét leforgása alatt a személyiségünket teljesen felülírja Johnny-é.

A főtörténetet elsősorban V és Silverhand mentális küzdelme mozgatja előre. Sok helyről hallottam, hogy nincs valódi szerepjáték, már ami a történet megváltoztatását illeti, és ezt valamilyen szempontból még igazolni is tudom; a sztorinak tényleg majdnem minden esetben ugyanaz a konklúziója. A karaktered jellemfejlődése és a befejezés azonban csak és kizárólag rajtad áll. Sőt, még az is a te felelősséged jórészt, hogy Johnny marad-e a fent leírt seggfej rocksztár szintjén, vagy tényleg sikerül felnőnie.

A befejezés számomra hatalmas tökönrúgás volt a legjobb értelemben. Turbulens érzéseket keltett bennem; örültem, szomorú voltam, mérges voltam, igazi katarzis volt, amikor pedig a befejezés után főbb karakterek felhívtak, hogy elmondják, mit gondolnak  a döntéseimről, a Cyberpunk csak még jobban megforgatta a kést a pici lelkemben. Igaz, ehhez az is kellett, hogy kötődjek a szereplőkhöz, ami nekem sikerült, de el tudom képzelni, hogy ha valaki nem találja meg a megfelelő lelki állapotot, akkor kiábrándító lehet a lezárás.

A Cyberpunk egyébként eszméletlenül kemény témákba merészkedik bele; kezdve az élet és a halál értelmétől a lélekvándorláson, a valláskritikán, az emberi természeten, a drogon, a pénzen és a szexen át egészen addig, hogy milyen hatalmi játszmák vannak a társadalom minden rétegében. A játék egyszerre harsogja a Fallout széria „War never changes” szlogenjét, azaz hogy az emberek évszámtól, ideológiától és szocioökonómiai státusztól függetlenül megtalálják az indokokat, hogy egymást megnyomorítsák; valamint a Metal Gear Solid játékok „War has changed” szállóigéjét, amikor bemutatja, hogy milyen új módszerekkel próbálják a hatalmon lévők az alárendeltjeik életét irányítani.

A mellékküldetések terén már nagyobb a minőségbeli szórás, ráadásul a Cyberpunk nem is nagyon erőlteti meg magát, hogy egyértelműen jelezze, melyek a ténylegesen tartalmas, narratíva-orientált mellékszálak, és melyek a megszokott, szinte már ubisoftos, önismétlő open-world szalagmelók. Persze a játék szétválasztja „melókat” (jobs) és „haknikat” (gigs), finoman jelezve, hogy az előző kategóriába eső tevékenységek hosszabbak, és kicsit több hússal rendelkeznek rendezés, világépítés és történet szempontjából, utóbbiak pedig közelebb állnak a  fentebb említett sablonküldetésekhez, de ez is inkább általános jellenző, mintsem szigorú szabály.

Emiatt teljesen elképzelhető, hogy sok játékos bele se fut olyan zseniális melléksztorikba, mint a helyi taxiszolgálat mesterséges intelligenciájának renegát, személyiségzavaros „gyermekeinek” összegyűjtése, amiben – nem viccelek – többek közt egy autót kell lebeszélnünk az öngyilkosságról. De említhetném itt a potenciális lelkitárs-jelöltek küldetéseit, amik mind több órás, jól felépített szálak, vagy az egyik kedvencemet, az öntudatra ébredt italautomatát.

A spektrum másik végén azonban kétségkívül igen silány, többnyire csak időkitöltésre szánt mellékküldetések találhatóak. Menj ide, lopd el ezt, öld meg őt, törd fel a rendszert, vigyél virágot anyámnak, lopd el a karácsonyt. Még ezek között is találhatóak azonban egész minőségi, de nem túl terjedelmes küldetések, amiket a Cyberpunk többnyire világépítésre használ. Egy ilyen küldetés során tudtam meg például, hogy ebben az alternatív jövőben a buddhista szerzetesek fogadalmat tesznek, hogy nem használnak mesterséges implantátumokat. Ezek a küldetések azonban elvesznek a semmitmondó sablonfeladatok szürke tengerében, és egy idő után az ember megunja, hogy a szemétben turkál kincsek után.

[h]Grand Theft Android[/h]

Amikor letérünk a fővágányról, a Cyberpunk tartalmának mennyisége exponenciálisan megnő, ami sajnos sok esetben a minőség rovására megy. Olyan dolgok hiányoznak, amik más játékokban teljesen megszokottak. A karakterünk megalkotása után nem tudjuk módosítani a kinézetünket, ami egy olyan világban kimondottan disszonánsnak hat, ahol emberek világítós tetkókkal meg kibernetikus péniszekkel szaladgálnak.

Az autóink kinézetét sem tudjuk változtatni még egy röpke átfestés erejéig sem, arról az álmunkról pedig mondjunk is le, hogy egy kéthengeres uzsidobozba olyan motort rakunk, ami szétszakítja a kasznit. A különböző mellékküdetéseken kívül amúgy sincs túl sok opciónk, hogy elszórakoztassuk magunkat a világban; gondolok itt például a hazárdírozásra, sztriptízbárokra, vidámparkra vagy egyéb olyan tevékenységekre, amik amúgy nem a játék gerincét alkotják, de opciónak szívesen láttam volna őket. Ez igazából csak azért baj, mert amint végeztünk a „húsosabb” mellékszálakkal, maradnak a repetitív open-world tevékenységek, amit elég gyorsan elveszítik a varázsukat.

Ha már említettem az autókat, muszáj megemlítenem, hogy a vezetési „élmény” kritikán aluli. Amíg csak egyenes vonalú, egyenletes mozgást kell végeznünk, esetleg egy olyan járgányt vezetünk, aminek a végsebessége valahol 80 kilométer per óra környékén van, addig nincs is nagy probléma; amint azonban irányt kell váltanunk, az egész rendszer darabjaira hullik. Szerintem nem találkoztam még olyan játékkal, ahol az autóknál egyszerre lép fel alul- és túlkormányozottság.

A helyzetet csak súlyosbítja, hogy a Cyberpunkban a többi közlekedő mesterséges intelligenciája sincs éppen a helyzet magaslatán. Sokszor áthajtanak a piroson, lehetetlen kanyarokat vesznek be, vagy épp ellenkezőleg – egyenesen szaladnak bele egy falba. Ennek talán legviccesebb esete volt, amikor egy felüljáróról néztem perceken keresztül, ahogy egy lehajtónál szép sorjában végighúzta az összes sofőr a szalagkorlátot, majd egymásnak üvöltöttek, hogy mit csinál a másik idióta. Szinte már el is felejtettem, milyen a nullás körgyűrűn közlekedni.

És ha már mesterséges intelligencia, az ellenfelek sincsenek sokszor túliskolázva harcászat terén. Van, hogy egész intelligensen viselkednek; fedezékbe húzódnak, gránátokkal próbálnak minket a saját pozíciónkból kimozdítani, ésatöbbi. Más helyzetekben viszont csak állnak kukán, miközben egy nagy kaliberű revolverrel, a világ összes nyugalmával felvértezve célzom be a fejüket. Talán a legszórakoztatóbb az, amikor egy ellenfél közelharci fegyverrel szalad nekem, de ahelyett, hogy az „az üt a legnagyobbat, aki először üt” harcművészeti aranyszabályt követnék, megállnak pár méterrel előttem, és széttárt karral várják, hogy nekik menjek. Késsel a tűzharcba tipikus esete ez, amikor a legjobb oktató egy golyó a fejbe.

Kicsit keserű szájízem van a különböző utcai bandákkal kapcsolatban is. Az előzetesekben egyértelműen azt éreztették, hogy ezek nagyon fontos szerepet fognak betölteni a játékban. Ez bizonyos esetekben igaz is, a fősztoriban több bandával lépünk interakcióba, megismerjük a motivációikat, a vezetőiket, és hogy kikkel rivalizálnak. Sajnos ez a nyílt világba csak minimális szinten szivárgott át. Pár mellékküldetésben összefuthatunk még velük kis bájcsevejre, de az esetek túlnyomó többségében csak különböző ruházatú banditákként funkcionálnak a világban.

Fura anomáliák mentén dolgozik Night City rendőrsége is. A Cyberpunk körözési rendszere vagy nem működik, vagy valami nagyon kitekert logika alapján üldözik a bűnözőket a fakabátok 2077-ben. Van, hogy rám se hederítenek, miközben végigsasszézok előttük az utcán tökig felfegyverkezve, esetleg egy hullát cipelve a vállamon. Máskor meg elég, ha gellert kap egy kósza golyó egy villanyoszlopról, és véletlenül kiviszi Marika néni térdprotézisét, és máris úgy ugranak rám a zsaruk, mintha most hajtottam volna át a 30-as táblán 32-vel. Teszik mindezt úgy, hogy a Cyberpunk világhoz képest is kimondottan fejlett teleport-technológiát használnak. Nem is kell járőrkocsi meg kivonulás, a kékek a semmiből materializálódnak a hátam mögé, legyek akár egy sikátorban, egy luxushotel huszadik emeletén, vagy a sivatag kellős közepén. Még szerencse, hogy amint elég messze kerülök tőlük, mindnyájan spontán és azonnali amnéziát kapnak, és még priuszt sem kapok a kihágásomért. Gondolom, V-nek jó kapcsolatai lehetnek a helyi őrsön, esetleg EP-képviselő vagy valami.

Összességében azt tudom elmondani a Cyberpunk világáról, hogy minden gyönyörűsége és hangulata ellenére gyorsan kiüresedik, és inkább válik a főbb küldetéseket elválasztó díszletté, mint egy olyan várossá, amiben többtíz órát el tudok tölteni, narratíva ide vagy oda.

Persze a kritika ezen részén már inkább szőrszálakat hasogatok, de ha így, hát legyen úgy; hozzátok a borotvapengét meg az arcápolót, hasítsuk azokat a makacs, benőtt szőrtüszőket!

[h]Szelepjáték[/h]

A Cyberpunk karakterkészítője egy kicsit csalódás, már ha belegondolunk, hogy mekkora hírverés volt a „szörnyen részletes” rendszer körül. Ehhez képest a karakterünk megjelenését opciónként pár előre bekészített forma és szín felhasználásával tudjuk variálni. A Skyrimből vagy Dark Souls-ból ismert csúszkáknak híre-hamva sincs, de még testalkatot sem tudunk állítani. Mármint minek adtok a kezembe formálható karaktert, ha nem csinálhatok egy irreálisan kigyúrt, neandervölgyi férfiállatot bozontos muffal? Inkább olyan érzete van a rendszernek, mintha ugyanazt a karaktert csinálnánk meg kis igazításokkal, és ezen sajnos még az állítható péniszméret sem tud sokat dobni – de legalább végre nem kell elfordulnom szégyenemben a férfiöltözőben.

Karakterünk küllemén túl szétoszthatunk pár attribútumpontot is, amik egyes készséginket befolyásolják. A „Cool” például a lopakodást, a „Body” az állóképességünket, a „Tech” pedig a kütyükhöz meg persze a WD40 – szigszalag kombóhoz való affinitásunkat fejleszti. Persze ezek mind egy jóra való RPG sarokkövei; ahol a Cyberpunk egy picit elcsúszik az a karakterépítés. Amikor belevetjük magunkat a kalandokba, feladatokat teljesítünk, és szintet lépünk, újabb pontokat oszthatunk szét ezen tulajdonságok közt.

Cyberpunk 2077 Character Creator Online - All you need to know - GamePlayerr

Egy kicsit komolyabb tervezést igénylő RPG-ben ez azt jelentené, hogy lesz egy vagy két olyan terület, amiben nagyon jók vagyunk, míg más képességeink alacsonyabb szinten rekednek. A Cyberpunk kicsit máshogyan kezeli a dolgot; mire ugyanis a harmincas szintjeink végére érünk, azon kaphatjuk magunkat, hogy egy területen kívül mindenhez értünk. Lehetünk láthatatlan, kigyúrt, szuperzseni nindzsák, akik hulladékvasat reggeliznek és tüzérségi ágyút szarnak, cserébe rohadt bénák vagyunk pisztolyokkal. Hűha, még a végén elgondolkodom rajta, hogy az az airsoft glock hasznosabb lenne, mint egy hordozható gépágyú.

Ahol talán picit több agymunkát igényel a pontok kiosztása, azok a perkek. Itt már távolról sem kapunk annyi pontot, hogy majd’ minden ágat fel tudjunk tölteni, de ez nem azt jelenti, hogy ennek a teleknek a fűje teljesen zöld lenne. Ahogy fentebb írtam, a Cyberpunknak több olyan része van, ami félkész, vagy egyszerűen összecsapott. Akárcsak egy fa évgyűrűi, úgy látszanak a különböző játékelemeken, hogy melyek készültek el legelőször. Ezek kapták ugyanis a legtöbb csiszolgatást és jó ötletet, melyek voltak középmezőnyben, és melyiket dobták össze az utolsó pillanatban.

A képességfák esetében hasonló érzésem van; valószínűleg a pisztolyokat és a gyorshackelést erősítő perkeket rakták össze először, utána következett talán a puskák és a géppisztolyok kategóriája, majd a craftolás meg a kézitusa. Az első pár esetben a fák telis-teli vannak jobbnál jobb opciókkal, és inkább azon kell gondolkodnunk, hogy éppen melyik a legjobb választás. A sereghajtók esetében megfordul a logika, itt a prioritás a totálisan haszontalan pontok kikerülése.

A képességeinket egyébként nem csak manuálisan fejleszthetjük, egyes játékstílusok előnyben részesítésével az adott területen magától is fejlődik a szakértelmünk. Ha például jó sok ellenfelet terítünk le anélkül, hogy észrevennének, akkor szép lassan kúszik fel egy külön – a karakterszintünktől különálló – XP-csík, ami idővel az adott játékstílust erősíti. Lopakodás esetén nehezebben vesznek észre az ellenfelek, lőfegyvereknél stabilabban tartjuk a célkeresztben ellenfeleinket, csökken a visszarúgás, ha pedig jó sokat futunk például, akkor… nos, még többet tudunk futni – egyike azon érzéseknek, amik teljesen idegenek számomra. Azért itt is felütik a fejüket a fura hibák, például a karakterem atlétika készsége hosszú órák óta alig növekszik, pedig mindenhová futok, mint valami Z-generációs budapesti.

A Cyberpunk karakterfejlesztésének egy másik fontos útja a különböző kiberverek testünkbe ültetése. Ezek kemény pénzekbe kerülnek képességpontok helyett, ellenben annyi kapcsolódásuk van a karakterünk tulajdonságaihoz, hogy bizonyos implantátumokat csak elég magas attribútumokkal ültethetünk be. Vannak egész érdekes kütyük, például a duplaugrást lehetővé tevő láb, az okosfegyverek nyomkövetését lehetővé tevő kézimplantátum, vagy az időlassító sandevistan. A legtöbb esetben azonban passzív bónuszokat kapunk – plusz életerő, páncél, rezisztenciák különböző környezeti hatásokra. Ez mind szép és jó, de talán itt is jó néven vettem volna, ha több aktív kiberver áll  rendelkezésre, amivel finomhangolhatjuk a karakterünk harci képességeit.

Talán itt érdemes még megemlíteni a craftolást, ami első ránézésre igen fontosnak tűnik, hiszen ezzel tudjuk csak például magasabb minőségűre fejleszteni a játék során talált egyedi fegyvereket. A felszínen ez igaz is, fegyverek, páncélok, gránátok, gyógyszerek és egyéb kütyük teljes tárházát tudjuk házilag összeeszkábálni, ami sokat ad hozzá a szerepjátékos érzéshez. Sajnos a játéknak ezt a részét is fura, sokszor érthetetlen dizájnbeli döntések mérgezik.

Miért mutat teljesen más számokat egy legyártható fegyver a gyártási képernyőn, mint a már elkészült puska a hátizsákomban – aztán megint más számokat, ha kézbe veszem -, de kérdezek jobbat: miért változnak a számok majd’ minden alkalommal, amikor ránézek a tervre? Még csak azt sem tudom megmondani, hogy ez egy bug vagy egy feature; lehetséges ugyanis, hogy egyszerűen arról van szó, hogy a fegyver sebzéséhez a saját bónuszaim csak kézbevétel esetén adódnak hozzá. Ha így van, az az egyik legidiótább ötlet, amit valaha videojátékban láttam, de hát én csak mezei felhasználó vagyok, mit értek a játékdizájnhoz?

Másik kézenfekvő kérdés, hogy miért nem lehet ugyanabból a tervből egyszerre többet legyártani? Vannak tárgyak, amikből többtíz, vagy akár többszáz darabra lenne szükségem, de ha valaki azt gondolja, hogy itt fogok ülni és hosszú perceken vagy órákon keresztül fogom nyomkodni a „legyártás” gombot újra meg újra, azt el kell keserítenem; pedagógusnak mentem, nem szalagmunkásnak.

Mindent összevetve, azért a CDPR RPG-jének az RP részével meg vagyok elégedve. Messze nem annyira keményvonalas szerepjáték a Cyberpunk, mint annak idején a Morrowind vagy a régi Falloutok, de a szerepét betölti, egy kis igazítással pedig kimondottan szórakoztató és változatos karakterfejlesztést kínáló rendszer lehet. Na, majd talán a DLC-kben.

[h]Harcnetek[/h]

Most döbbentem rá, hogy túlléptük a háromezer szót a kritikában, és még alig esett valamennyi szó a tényleges játékmenetről. Ejtsük hát meg, mert úgyis hajnal négy van, én meg kezdek fáradni. Ha a szakmámnál maradok – és miért is ne tenném -, és szorgalom jegyet kéne adnom a Cyberpunk harcrendszerének, akkor azt mondanám: hármas, azaz változó.

Gyorsan takarítsuk el azt a részét, ami lefelé húzza a jegyet, ez pedig a közelharc. Hirtelen nem is ugrik be olyan belsőnézetes játék, amiben ennyire béna lenne a közelharc. Fogalmam sincs, hogy mikor sikerült megütnöm valakit, sok próbálkozás után arra kellett jutnom, hogy a hitboxok jórészt dísznek vannak, és úgy általánosságban az ellenfelek megközelítése, és a potenciálisan hatalmas sebzés nem éri meg azt a rizikót, ami a helyváltoztatással jár; főleg akkor, amikor 2-3 ellenfélnél többel állunk szemben, és a légkör több mint ötven százaléka ólom.

Az összes opció közül a kézitusa a legrosszabb, ezt követik szorosan a baseballütők, kalapácsok és egyéb tompa fegyverek. A legkevésbé talán a katanák, kések és egyéb szúró-vágó eszközök szörnyűek, de ezekről sem tudok ódákat zengeni. Kár, pedig a koncepció nagyon is csábító, ahogy belépek egy szobába, előhúzom a katanámat, felpattintom a kalapom meg a ballonkabátom, és a  Bleach openinget üvölttetve a fülemben kaszabolom le a rosszfiúkat. Sajnos ez egyelőre csak álom marad.

Ahol még feltűnő a félbehagyott munka, az a fegyverfelhozatal, és akárcsak a perkek esetén, itt is tökéletesen kivehető, hogy mely fegyvernemekre volt elég idejük és melyekre nem. Pisztolyokból, géppisztolyokból és karabélyokból annyi van, hogy az orromon folytak ki, ellenben például sörétesekből és főleg hordozható gépfegyverekből kimondottan silány a felhozatal, utóbbi kategóriában egyetlen fegyver található.

Ezen sok esetben még a három változat – tech, smart és power – sem sokat segít, de legalább ezek a fegyvervariációk érdekesek, és kielégítő őket használni. A tech fegyverek egy kis időráfordítással át tudnak lőni falakon, az okos puskák lövedékei pedig a levegőben irányt váltva követik le ellenfeleinket. A power fegyverek ellenben szörnyen bénán megvalósított, jó eséllyel alultesztelt variációk. Papíron jól hangzik, hogy lövedékeink a falakról gellert kapva lövik agyon az ellent, akár fedezék mögött is, de a gyakorlatban annyira kényelmetlen használni ezt a mechanikát, hogy jobban járunk, ha mi magunk kerülünk közelebbi kapcsolatba a célponttal.

A fegyverkezelés ellenben kimondottan kompetens, ha békét tudunk kötni a Cyberpunk fejlődési rendszerével. Sok másik RPG-vel szemben ugyanis a fegyvereink nem lesznek látványosan erősebbek, ahogy egyre több képességpontot rakunk a megfelelő helyekre és fejlesztjük a szakértelmünket. Helyette minden szinttel kisebb a visszarúgás, kevesebbet leng ki a fegyver oldalra, gyorsabban tudunk újratölteni, és csökken az az idő, míg nyugvó helyzetből felhúzzuk a puskánkat célzó állásba.

Nekem ez egy sokkal rokonszenvesebb megközelítés, mint ahogy mondjuk a Fallout széria kezeli a lőfegyvereket. Egyrészt azért, mert igen hülyén néz ki, amikor egy fegyvernemben való jártasságunktól valamiért nagyobbat sebzünk; mintha sok év rendületlen gyakorlása után a szakértelmünkkel erősebb golyókat köpködne egy gépkarabély. Másrészt pedig azért, mert ahogy egyre többet használunk egy fegyvert, egyre kényelmesebb lesz a hozzá hasonló puskák kezelése. További plusz, hogy nem futunk bele olyan fura anomáliákba, hogy egy gépágyú esetleg egy légpuska hatékonyságával rendelkezik, mert nem raktunk elég pontot az adott képességfához.

Egyetlen hátulütője ennek a rendszernek, hogy a kezdő kalandor bizony úgy élheti meg, hogy a Cyberpunk fegyverkezelése gagyi; nem lehet egy ellenfélen tartani a célkeresztet, össze-vissza rángatnak az automata puskák, lassú az újratöltés. Persze, mert béna vagy – illetve a karaktered az az elején, de ahogy elkezdesz fókuszálni egy fegyvernemre, kisimulnak a ráncok, egyre simább és élvezetesebb lesz a játékmenet.

Másik központi eleme még a harcrendszernek a hackelés. Ez két fő részre osztható – breach protocol és quickhacking. Előző egy adott hálózat feltörését jelenti; harcon kívül terminálokat és számítógépeket hackelhetünk meg, amikből gyártási komponenseket és pénzt szerezhetünk, harcon belül pedig különböző vírusokat tölthetünk fel a hálózatra, amik gyengítik az ellenfeleinket – több sebzést kapnak, leállnak a megfigyelőrendszerek, vagy akár az oldalunkra állnak az automata lövegek a környéken.

A quickhacking – vagy gyorshackelés – ezzel szemben elsősorban harcon belül használandó, és ellenfeleinket tudjuk vele gyengíteni, elterelni a figyelmüket, beragasztani a fegyvereiket vagy egyszerűen csak sebezni őket. Ezeket a hackeket egy RAM nevű erőforrás – gyakorlatilag a Cyberpunkban a mana megfelelője – felhasználásával tölthetjük fel ellenfeleink oprendszerébe.

Sok helyről sokféle véleményt hallottam a hackeléssel kapcsolatban. Egyesek szerint sekélyes, mások szerint haszontalan; személy szerint úgy vettem észre, hogy a gyorhackek piszkosul erősek tudnak lenni megfelelő mennyiségű intelligenciával és képességpont-befektetéssel. Totálisan meg tudnak bénítani egy teljes csőcseléket, ha okosan használja őket az ember, de lopakodás közben is elengedhetetlen a használatuk. A breach protocol pedig egy kellemes kis minijáték, érdekes mentálgimnasztika, ami segít kikapcsolni a játék hektikusabb jelenetei között.

Cyberpunk 2077 hacking: Breach Protocol | Rock Paper Shotgun

A Cyberpunk harcrendszere a közelharcot leszámítva tehát teljesen kompetens, amint kicsit hozzászokik az ember, de még a legrosszabb formájában is képes betölteni a szerepét.

[h]A nagyság ára[/h]

Számomra egyértelmű, hogy a CDPR a Cyberpunkkal bankot akart robbantani. Nem is kell hatalmas találgatásokba belemenni – a játékból 13 millió példány kelt el a cikk írásának napjáig, de úgy tűnik, a befektetőket ez sem tette felhőtlenül boldoggá; a CDPR részvényei még tegnap is estek. Felmerülhet hát a kérdés, hogy pontosan mi az “elég”?

A lengyel kiadó azonban nem csak pénzügyi szempontból akart nagyot alkotni. Látszik a Cyberpunkon, hogy egy új sztenderdet akartak felállítani az open world játékok zsánerén belül, akárcsak annak idején a Wicther 3-mal tették. A játékiparban nem könnyű újrázni még  a legnagyobbaknak sem, és úgy tűnik, hogy most a CDPR ambíciói túlnőttek a képességeiken, az erőforrásaikon vagy a szakértelmükön. Jó kérdés, hogy a felsorolt három közül melyik volt a legfontosabb tényező; szívesen látnék majd egy oknyomozó riportot arról, hogy mi ment ennyire félre a fejlesztés alatt. Valószínűleg ők sem ilyen állapotban akarták kiadni a játékot, de a pénzügyi vagy közösségi nyomás nem engedett további halasztást.

De ez mind nem igazán számít. Jelenleg a releváns kérdések a következőek: ez-e az a játék, amit a CD Project Red megálmodott még 2013-ban? Nem. Ebben teljesen biztos vagyok, hiszen sok ponton látszik, hogy kénytelek voltak rövidre zárni egyes játékelemek fejlesztését. Sekélyes open world tevékenységek, szegényes fegyverfelhozatal több kategóriában, béna közelharci rendszer, bugok és optimalizációs hibák. Ezek mind arra utalnak, hogy jócskán ráfért volna a Cyberpunkra még pár hónap fejlesztés.

Ez-e az a játék, amit a játékosok vártak? Nos, ezt mindenki maga tudja személyesen, a közhangulat azonban egyértelműen azt jelzi, hogy a válasz általában egy egyértelmű „nem”. Jó kérdés, hogy egyáltalán meg lehetett-e volna ugrani azt a toronymagas lécet, amit az évek során mind a kiadó, mind a rajongók, de még a videójátékos sajtó is egyre magasabbra rakott. A tény azonban tény, a játékosok nem örülnek.

Ez-e az a játék, amire én számítottam? Nem, és ez most egyszerre dicséret, és dorgálás. Egyes területeken – zene, látvány, főtörténet, karakterek, atmoszféra – a Cyberpunk jócskán túlteljesítette az elvárásaimat. Más aspektusok ellenben hatalmas csalódást okoztak, és ennek csak egy részét képezik a technikai malőrök és a több napnyi szenvedés a PC-mmel, hogy működésre bírjam. Vannak itt olyan problémák is, amiket egy pár hotfix-szel nehéz lesz orvosolni. A gagyi vezetési élmény, a szerencsétlen mesterséges intelligencia, a repetitív feladatok a világban, a katasztrofális közelharci rendszer mind-mind olyan dolgok, amikbe majd talán egy nagyobb patch vagy DLC fog új életet lehelni.

És mindezek ellenére, minden szenvedésem, morgásom és szőrszálhasogatásom után azt kell, hogy mondjam, hogy élveztem az utazást. Szerettem a Cyberpunkot minden baromsággal együtt, mert minden levegőn ülő karakterre jutott egy feszült, atmoszférikus beszélgetés, minden T-pózoló járókelőre jutott egy szerethető vagy gyűlölhető karakter, és minden rendszerösszeomlásra jutott egy városkép, amit egy ideig nem felejtek el.

Nagyon sokat gondolkodtam rajta, hogy a hetes vagy a nyolcas értékelésen fog-e megállni ez a játék. A befejezés és eszméletlen mennyiségű dilemmázás után kiegyeztem egy gyenge nyolcasban, aztán lehet átkozni vagy áldani a nevem; kinek mi a szimpatikus.

8/10

A Cyberpunk 2077-et minden hibája, technikai malőrje és egyes helyeken béna open world dizájnja ellenére nagyon is élveztem. A játékot jórészt a jól megírt karakterek és dialógusok, a történet és az atmoszféra viszik el a hátukon.