Akármilyen médiumról legyen szó, bizonyára ismerjük a jelenséget, amikor egy kreálmány nem csak szimplán rossz, hanem a padlószintje évtizedekre szólóan garantálja, hogy poénok céltáblája legyen. Filmek terén például hozhatnám példának az örökbecsű The Roomot, amely emberek sokaságának a szívébe lopta be magát. De természetesen a játékok világát sem kerülték el ezek a véletlen mesterművek. A japáni színtéren még külön kifejezése is van ezeknek a címeknek (kusoge), de nem kell áthajóznunk a világ másik felére azért, hogy találhassunk nyugati példákat. Szerencsére a Bubsy 4D-re ez nem vonatkozik, de ne szaladjunk ennyire előre.
Az 1992-ben, SNES-en és Mega Drive-on indult Bubsy franchise jó néhány epizódon keresztül próbálkozott. A cél: jó, és ami a fő, marketingelhető eredményt letenni az asztalra. Az azóta eltelt majdnem három és fél évtized azonban mondhatni finoman megcáfolta ennek a sikerességét. Ugyan az első epizód annak idején nyert egy szülői közösségi díjat, azonban ez nem változtatott a franchise sorsán. Sokak számára Bubsy lett a tűzkeresztség az „olyan rossz, hogy már jó” játékokkal kapcsolatban.
Felsült haknik
Úgy még inkább, hogy a franchise ismertsége (vagy hírhedtsége) valamikor a 2010-es évek elején lódult meg. Hogy volt-e ennek konkrétabb oka, arra nem emlékszem már. Jómagam a Something Awful fórum egykoron sokkal aktívabb Let’s Play alfórumán keresztül fedeztem a sorozatot, ami révén szembesültem a Bubsy-t definiáló egyik ténnyel. Ez bizony egy veretes Sonic klónnak volt szánva. Plusz egy strigula a falra, ami arról tanúskodik, hogy az akkori pénzemberek látták a Sonic sikerét, és kiadták az ukázt. Ha fene fenét eszét, akkor is muszáj egy olyan állat karakter, ami lehetőleg nem csak egy obszkúrabb állatfajon alapszik, de lehetőleg minél több olyan vonással rendelkezik, amit a gyerekek menőnek tartanának.

Mariónál szemtelenebb, komiszabb, magabiztosabb kisugárzású. És persze lehetőleg olyan dizájnú, amely minél több merchandise tárgyon mutat majd jól. Az Accolade színeiben induló Bubsy pont ilyesminek szánt karakter volt, még ha a kreátor Michael Berlynnek a szándéka jóval kevésbé is volt cinikusabb. Annál a Golden X Awardnál totálisan mindenképpen, amit a Bubsy 3D nyert, és amiről sokáig nem tudta a ‘net, hogy valódi-e, vagy csak az Accolade kamuzik-e.
Hányatott sors
Habár az első Bubsy inkább amolyan „nem mérges vagyok, csak csalódott az elvesztegetett potenciál miatt” szülői rosszallás módján volt rossz, az egy dolog. Az meg már nem a játék hibája, hogy nem irányozhatta elő Berlyn jelenlétét a folytatások készültekor. Berlyn vagy nem volt jelen a többi rész fejlesztésénél, vagy technikai akadályokba ütköztek a projectek. Akármi is volt éppen, az akkori folytatások nem hogy a Bubsy 1-et nem tudták megközelíteni, éppen ellenkezőleg. Bebetonoztak a franchise-nak egy bizonyos ismérvet. Konkrétan mint a legpublikusabb példáját annak, amikor egy túlbuzgó Sonic klón nem látja a fát az erdőtől. Pedig érdekes amúgy, hogy a Berlyn jelenlétében készült Bubsy 3D milyen pillangó effektet generált.

A Sony-nak ugyanis annyira imponált a fejlesztők tapasztalata az első Playstation Hi-Res módjával kapcsolatban, hogy felajánlott nekik egy partneri kapcsolatot. Ebből született aztán nem csak a Syphon Filter franchise egésze, de a Days Gone is. Ja, és a csapatot időközben átnevezték Bend Studióra, és a Sony istálló egyik tagja lett. Aki nem hiszi, fussa át a Bend Studio portfólióját, és még jobban megértheti, miért tartom szórakoztatónak ezt a faktoidot. Miből lesz a cserebogár, ugyebár.
Kisebb mértékben, de abból is, ha csak a jó emberek jelentkeznek Bubsy játékot csinálni. Olyanok, akiket érdekel annyira a platformer zsáner, hogy az újabb meme rókabőr helyett inkább „csak” egy jó játékkal szeretnének előállni. Mert hogy a Fabraz, a Demon Turf és a Demon Tides fejlesztő csapata ezt szerette volna tenni. Az időközben Bubsy jogtulajdonos Atari pedig partner volt ebben. Időközben szállingózni kezdtek a trailerek és benyomások, és akármennyire kissé radar alatt átsuhanóvá vált a játék, egyvalami világos volt. Akármilyen is lesz amúgy a játék, minden bizonnyal a legkompetensebb Bubsy produktum lesz, ami eddig megjelent. A Bubsy 4D aztán végül kijött előző hónap végén, én is megvettem az első nap, és… fiiiiiiiine?
Rehabilitáció
Ennyiben persze nem hagyom a témát, mert akkor érdemi szintű cikk sem lenne. De ha fegyvert fognának a fejemhez, hogy jellemezzem a játékot, ezt dobná ki nálam a gép. Illedelmesen még azt is hozzátenném, hogy a Fabraz semelyik más játékával nem játszottam még. Így hát nem is áll szándékomban, hogy a Bubsy 4D-n keresztül vonjak le következtetéseket. Legyen szó a két Demon játékról, vagy a Fabrazról, nem tisztem mondani róluk bármit is. Tisztán önmagaként fogom szemrevételezni a játékot. Amire amúgy is érdemes lenne hangsúlyt helyezni, mert a franchise-on belül egyedi pozíciót tölt be.

A Bubsy 3D-hez hasonlóan a Bubsy 4D is egy 3D-s platformer, amit jellegben a Super Mario 64 és a Super Mario Sunshine mellé-közé helyeznék. Azok közül is inkább azt örökíti, hogy vertikálisan és horizontálisan egyaránt terjengősek a pályák, és szeretnék, ha minél jobban vennéd hasznát a képességeknek. Jó részük olyan, amelyet egyértelműen az említett Mariók inspiráltak, de vannak olyanok is, amelyek szeretnének ezektől eltérni. A játék közben elérhető shop révén, a pályákon talált tekercsekért cserébe új képességeket is lehet venni. Ezek azonban nem annyira lényegesek, és inkább körülbelül négy képességre hegyezi ki magát a Bubsy 4D.
Orvosi vélemény
A franchise védjegynek nevezhető sárkányrepülés. A Yoshi platformerekre emlékeztető flutter jump. A franchise újdonság gömbbé puffadás. És egy ugyancsak új képesség – a pounce, vagyis a nekivetődés, amely a gombot nyomva tartva egyben a futás is. A gömbbé puffadást azonban külön helyre tenném, mert nem szolgálja ki direktben a platformerkedést. A másik három képesség viszont olyan fontos, hogy a játék svájci bicskájának is nevezhetném. Az egyértelműsítés kedvéért innentől ilyesmi formában fogok hivatkozni rájuk.

Erre a kezdő movesetre épül a játék tizenöt pályája, amelyek jellegükben hol nyitottabbak és „szellősebbek”, hol pedig tömörebbek és fókuszáltabbak. A lényeg minden esetben ugyanaz: megtalálni a pálya végi arany gombolyagot, illetve egyéb, opcionális felszedni valókat. Ezek közül a tekercseket már említettem, de mégis a gombolyagok jelentik a legfőbb mellékes gyűjtögetni valót. Nem csak, mert minden pálya fix mennyiséggel rendelkezik belőlük, és ezek megtalálása a játék teljesítési százalékának legfőbb részét teszik ki. De az összegyűjtött gombolyagokból skineket is vehetünk Bubsynak az unokatestvéreinél. Ezek a skinek szerencsére nem mentek el a szemet kiszúró memery irányába. A dzseki és nyakkendő páros különféle szín- és mintakombináción felül például megvehetjük a Bubsy 3D-s küllemet is, vagy bábura hajazó kinézetet. Van azért egy olyan skin, ami verdesi a konkrét memery fogalmát, de az sem cinikusabb kikacsintás a 2010-es közönség felé. Inkább egy jó értelemben vett, komiszabb kikacsintás egy másik mascot platformer karakter felé.
Gyógyterápia
Nem csak öltözködésből áll a világ, hiszen egy platformerben platformerkedni is illene azért. A játék pedig nem is támaszt ezzel szemben különösebben szigorú feltételeket. Minden pályára több checkpoint jut, a három HP elfogyása után ezekre dob vissza minket a játék. Onnantól pedig már rajtad áll, hogy csak az arany gombolyag érdekel-e, vagy mást is felszedsz-e. Ha más nem, a sima gombolyagok gyűjtésére érdemes szerintem rámenni. Eleve -mint jó platformerekben- azt a célt is szolgálják, hogy végigvezessenek minket a pályán, na meg mondhatni meta funkciót is betöltenek. Nem kell bonyolult dologra gondolni. Csupán arról van szó, hogy a Bubsy 3D kubista összevisszasága után a Bubsy 4D pályáiban még a szellősebb esetekben is több rend figyelhető meg. Ez önmagában mondjuk azért visszakezes dicséret is lehetne, pedig nem akarnám. Olyan ez, mintha egy marha rendetlen gyerek szobájához képest bármilyen más szoba műremeknek neveznék, de nem (csak) erről van szó.

Rendszerint úgy vannak kialakítva a Bubsy 4D pályái, hogy vannak emilyen-amolyan hosszú mellékágai is a fő útvonallal együtt. Még ha elsőre nem is feltétlen egyértelmű néha, hogy melyik út mit képviselne, így sem válnak céltalanná a pályák. Vannak olyan körüllátással elhelyezve a gombolyagok, és van olyan „szabad” a fizika, hogy rászoktassanak minket a legfőbb leckére. Hogy érdemes az első végigjátszáskor oda menni, ahova gondoljuk. Ne törődjünk azzal, hogy esetleg mit hagyhatunk hátra, ha véletlen a fő útvonalat választottuk. Mindenképpen hozzá fog adni a játékteljesítési százalékhoz a kalandozás, és ezáltal többet is fogunk látni a pályákból. Ez annál is inkább igaz, mert változó mértékben, de minden pályának megvan a saját ötlete, ami köré szeretne épülni. Nem kell Mario szinten hiperspecializált, mérnöki pontossággal kidolgozott ötletekre gondolni. Éppen csak annyira színesítik a játékot, hogy ne csak szimplán az legyen, hogy egyik platformról ugrálunk a másikra.
Első lépések
Na de milyen maga az a platforming? Mondtam már, hogy valahová a Mario 64 és a Mario Sunshine környékére lehetne helyezni, de ezeknek valamelyest egyszerűsített, megengedőbb formáját tessék elképzelni. Elsősorban annak révén, hogy a Bubsy 4D fizikája „légiesebb”, lebegősebb, mint a két Mario hasonlat alapján gondolná az ember. Nem is véletlen az, ahogyan a három legfőbb platforming segédeszköz képesség be van kalibrálva. A levegőben is használható nekivetődés (/pounce) ezek közül a legerősebb. Nem csak a legmesszebbre repíti Bubsy-t, de a 3D-s Sonicok mintájára lock-on tulajdonsággal is bír az ellenfelekkel és bizonyos objektumokkal szemben. A sárkányrepülés(/glide) a klasszikus Bubsy képesség, amellyel viszonylag kisebb távolságok tehetőek meg. Ráadásul még az elbaltázott ugrásokat is segíthet korrigálni anélkül, hogy a pounce-al ellentétben kilőne minket egy adott irányba. A levegőben maradásra erőlködés(/flutter jump) pedig az egészen kicsi ugrásbeli hibákat segíthet korrigálni.

Nyilván a gömbbé puffadás is használatos, azonban az előbb említett három képesség az, ami köré a leginkább épül a játék. Ez olyan szinten igaz, hogy a levegőben bármelyik sorrendben aktiválhatóak kizárólag egyszer – amíg földet nem érünk, vagy a nekivetődés lock-onja el nem talál valamit. Faltól-falig ugrásra és bizonyos szintű falmászásra is képesek vagyunk, de ezek nem „töltik vissza” a három fő képességet. Fall damage szerencsére nincsen a játékban (nagy szó a franchise történelmét tekintve), de éppen emiatt is a három képesség összefűzése, azokkal távolságok megtétele a játék fő fókusza. Épp ezért is van az, hogy még a tömörebbnek nevezhető pályákban is rendszerint mennyire nagy/magas szinte minden, ami Bubsy-t körbeveszi. Még a kisebb távolságok is szeretik elkerülni azt, hogy tűpontos platformingot várjanak el az embertől.
Épülő önbizalom
Nem tagadom, a légiesebb fizika miatt megvan a maga szerény szórakoztató faktora a platformingnak. Érezhetően a Mario 64/Sunshine feeling áthozatalán volt a lényeg az azokkal kapcsolatos szigorúbb követelmények visszafogása mellett. Nem ez fog válni a speedrunnerek, és a platform játékokba jobban beleásók új kedvencévé, de alkalmas arra, hogy megismertesse az emberrel a „technikálisabb” 3D-s platformerek világát. Akár még arra is alkalmas lehet, hogy ennek révén legyen felfedezve a zsáner többi képviselője. Valahol ezt hangsúlyozza ki az is, hogy a pályák hossza még az esetleges ügyetlenkedésünk ellenére sem lépi át a 10-15 perces időt. Ezt, és a játék árcímkéjét figyelembe véve nem nehéz konstallálni, hogy inkább egy szerényebb platforming csomagnak van szánva.

Kicsit amolyan desztillációja az olyan PS2 és Wii érás platformereknek, amelyek önmagukban nemigen másznának fel a zsáner különösebben szóra érdemes nevei közé. Sőt, még a lábjegyzetek közé is valamennyi fej- és szemöldök mozgatással lehetnének helyezhetőek. De mégis van bennük olyasmi, ami ideig-óráig leköti az embert, és esetleg később is előveheti egy kicsit ugrabugrálni nosztalgiából.
Botladozások
Nem feltétlen a legragyogóbb minőségi milliő, ahová belőhetném a játékot, de hadd szögezzek le valamit. Bármit is fogok írni a cikk további részében, ezt pozitív felhanggal értettem. Arról nem is szólva, hogy mostanra egyszerűen annyira meg van tépázva a franchise renoméja, hogy még a szerény erény is szóra érdemes. Annyira mindenképpen, hogy ha Fabraz és az Atari úgy döntenek, hogy szeretnének egy Bubsy 5D-t, bármi irónia nélkül kíváncsi lennék rá. Még úgy is, hogy azért még ha nem is keresetlen szavaim, de kifogásaim mégis csak vannak a Bubsy 4D-vel kapcsolatban.

Kezdve azzal, hogy a pályák figyelmet fenntartása arányban van azzal, hogy mennyire fókuszáltabbak és tömörebbek. Különösen az első végigjátszásnál szúr szemet, de a tágabb pályák olyan szinten szét vannak terítve néha, hogy élvezet terén el is tudnak laposodni. És ez részben a fizikának tudható be. Most is tartom, hogy viszonylag szórakoztató a Mario 64/Sunshine-lite jelleg, de egyrészt maga a képességek tárháza sem olyan széles, mint a Mariók esetében. Másrészt az applikációik külön-külön definiáltsága sem olyan lézerpontosan megoldottak. A pounce és az azon keresztül elérhető futás egyszerűen önmagát adóan, túlzottan hasznos. El is nyomja a sárkányrepülést és a levegőben erőlködést, inkább ugrást korrigáló eszközökké avanzsálva azokat. Arról nem is szólva, hogy a mindhárom eszköz által közölt „érzetből” hiányzik olyasmi csiszoltság, amitől igazán jól eső lehetne azok használata.
Esés, felkelés, ismétlődés
Az sem segít a helyzeten, hogy a kis méretű fejlesztőcsapat hatása révén a jank is jobban felüti a fejét. Nem is véletlen hoztam fel a PS2/Wii éra hasonlatot, hiszen az akkori címekhez hasonlóan a kamera néha kimondottan összezavarodik, és nem szereti, ha egy fal közelében van. De például a nekivetődésre is igaz, hogy néha olyan szinten túllő minket, hogy nehéz megállni belőle. Ezek a kifogások nem lövik vesén a platformingot, de inkább az indie szféra esetleges csiszolatlansága felé lökik a játék feelingjét. Olyan esetem azonban nem volt, hogy konkrétan a jank miatt nem sikerült volna egy platforming rész, szóval nem a legordasabb problémáról van szó. Plusz vicces módon még így is korrektebb a játék, mint effektíve bármelyik korábbi epizód.

Az azonban így is igaz marad szerintem, hogy a játék árcímkéje ha kicsit akaratlanul is, de jól tükrözi, hogy milyen játékról van szó. Nem mondom, hogy eluntam a végére a játékot, de szívesen fogadtam volna több pályát a fókuszáltabb fajtából. Én magam ráadásul nem vagyok hardcore platformer játékos, és magában a játékban sincs olyan jól összeálló összkép, ami arra késztetne, hogy mégis hónapokra, vagy akár évekre szólóan nyüstöljem. Végigvittem persze többször a pályákat, hogy minél konkrétabb kép álljon össze bennem a cikkhez, de enélkül maximum kétszer vittem volna végig azokat. Nem mintha alapvetően megbántam volna a játékkal töltött időt, hiszen mint mondtam megvan a maga szerény erénye. De inkább tekintek rá egy amolyan proof of conceptre egy Bubsy 5D-hez, mint velősebb játékra. Így is mindenképpen a franchise fénypontja marad, csak… Igen, megvolt a köröm vele, jól is laktam úgy nagyjából, de ennyi. Itt a vége, fuss el véle.
Javulásba vetett hit
Pedig van mit értékelni a játékban magán a platforming szerény funkcionalitása mellett. Nekifutásból a játék zenei anyagát, ami a játék végére majdhogynem letaglózott, mivé állt össze. Mert ez kérem finom, profin adagolt acid jazz, bármi irónia nélkül. Nem egy olyan szám van, ami simán megállta volna a PS1 érában is a helyét, de nem is bagatelizálja el magát egyik irányba sem. Nem veszi fel túlzottan azt, hogy egy Bubsy játékban szerepel, de nem is önmagát produkáltató. Nem érzékelteti az emberrel, hogy a játék effektíve egy ingyen bónusz a zene mellett. Maga a sound dizájn néha mondjuk foghjías, mert nem olyan eset van, ahol nyilvánvalóan szólnia kéne valaminek, és mégsem szól semmi.

A látványt szerencsére nem érinti ilyesmi – leginkább talán a Worms 3D-hez tudnám hasonlítani ezt a kimondottan színes, valamelyest elnagyolt összképet, amibe szerencsére a karaktermodellek sem köpnek bele. Mindegyik dizájn olyasmi, ami például bármelyik IDW képregény oldalaiból előpattanhatott volna, még maga Bubsy is. Konkrétan ez a legjobb dizájnja, amit valaha kapott – maga módján jópofa, szimpatikus, és olyasmi, aminek nagyon régóta lennie kellett volna.
Ugyanez áll a játék sztorijának írására is, ami biztosan trükkös feladat volt a Fabraz csapat számára. Nem mintha hirtelen görög drámát kellett volna faragni a játékból, inkább a memery-vel kapcsolatos kísértés az, amivel óvatosan kelhetett bánnia a csapatnak. Nagyon könnyű lett volna beleesni egy nagyon meta, önmagát nagyon szétsavazó jellegbe. Ezt elkerülvén viszont olyasmi jött össze, ami magával Bubsyval szemben ugyan alapvetően cinikus, de van természetesség benne. Ki van hangsúlyozva Bubsy failboy státusza annyira, hogy a játék kontextusán belül érthető legyen, hogy miért oltogatja szinte mindenki. Ennél tovább szerencsére azonban nem lett tolva a szekér.
Büszkén felkelés
Akárcsak a dizájn, a karaktere is szimpatikusabb, mint eddig bármikor – kedvelhető failboy, aki közel se olyan ripacs, mint volt. Habár a szereplőgárda többi része ugyancsak nem érdemelne bármilyen díjat, a Bubsy 4D az a pont, ahol a franchise-nak akármennyire szóra érdemes identitása van. Nem emlékezetes munka így se, de köröket ver például arra a totál blőd rajzfilm pilotra, amely a kilencvenes évek közepén készült. Mondjuk egy valamennyire Taco Bell advertet nem is nehéz leverni.

Szóval itt tartunk hát szerintem. Bőven lehetett volna még dúsítani, és valamelyest csiszolni a játékot ahhoz, hogy igazán maradandó élmény lehessen belőle, azonban valamiről nem szabad elfeledkezni. Minden javulás az első lépésekkel kezdődik, amelyek lehet, hogy nem elegánsak, nem is a legvelősebbek, de nem is ez a lényegük. Hanem az, hogy valami megváltozzon az addigi rosszabb állapotokhoz képest. A Bubsy 4D pontosan ilyen első lépés, amelyet nem tudom, hogy fog-e még követni valami a jövőben. Személy szerint díjaznám azonban, ha ez megvalósulna. Nem csak azért, mert ráfért már Bubsyra egy játék, amit bármi irónia nélkül lehet kedvelni, de Michael Berlyn az, aki ebből a szempontból fontosabb tényező. Az azóta elhunyt kreátor megérdemli, hogy a kreálmánya egy olyan játékot kaphasson, amely nem döngöli a sárba a franchise nevét.
Számvetés
Ezt szerencsére megkapta bármilyen kritikám ellenére is, és igenis nem ellenzem, hogy legyen egy Bubsy 5D. Akár a Fabraz csinálná, akár nem, de mindegy is – közel harmincöt év után ki lehet mondani valamit. Overall decensen jó helyen van Bubsy – volt miből felkapaszkodni, és van még hova mászni.

Most kellene okosnak lenni a Bubsy 4D pontozását tekintve. A Geekvilágon kizárólag egész pontokkal operálunk, és nem tagadom, nem teljesen húz afelé a szívem, hogy egy hetest adjak a játéknak. Ahhoz legalább több és nekem szimpatikus pályára lett volna szükség. 6,7 vagy 6,8 – nagyjából ide lőném be a játékot egy részletesebb számszerűsített pontozási rendszerben, ami látszólag szőrszárhasogatásnak tűnik. A hetes pontszám azonban egy olyan minőségbeli kohéziót követel meg szerintem, aminek a Bubsy 4D éppen, hogy nem felel meg szerintem. A hatos pontszám azonban már túl szigorúnak érződik szerintem a játékkal szemben. Az már gyengébbnek állítaná be, mint amilyennek gondolom. Maradjunk inkább a hetesben. Legyen ez a jutalmam a franchise felé, hogy rátalált egy követhető minőségbeli útra ennyi idő után.