Amennyire nem vált ki belőlem érdeklődést a sportok világa, ahhoz képest kimondottan decens „adnék esélyt neki” pozícióban szoktak lenni nálam az olyan sztorik, amelyek egy sport köré vannak kihegyezve. Még inkább, ha karakterközpontúbb is a kérdéses sztori. Még inkább-inkább, ha az esetleges földtől elrugaszkodást is olyan módon képes kivitelezni, amely a minőség mellett magához a produktumhoz is hozzáad egy sajátos ízt.

Ja igen, amúgy nem mozgat meg rendszerint a sportok világa. Ellenben gyerekkorom óta szeretem a Rockyt, és az animék-mangák világával is körülbelül 20 éve vagyok egálban, szóval mondhatni elég hamar meg lett pecsételve a sorsom. A pecséten pedig az áll, hogy „ha sport, akkor ideális esetben legalább kicsit legyen fikció által dúsított”. Valahol ennek köszönhető az is, hogy a Captain Tsubsasa, mint franchise is a látókörömbe került. Na meg annak, hogy a szüleim annak idején az Antenna Digitalnál horgonyoztak le. Ennek révén fértünk hozzá az Anime+ (avagy A+, később Animax) csatornához, ahol szinkronosan sugározták a 2002-es japáni foci VB alkalmából készített Captain Tsubasa anime adaptációt. Amúgy biztos vagyok abban, hogy kis hazánkban leginkább ennek az adaptációnak a révén ismert a franchise.
Velünk élő történelem
Habár nem voltam konkrét fanja a sorozatnak, azért nézegettem-nézegettem az epizódjait, amikor éppen azok voltak a képernyőn. Azóta nem is láttam egyetlen másik anime adaptációját se a CT-nek, és a mangát se olvastam. Emiatt mai fejjel már nem tudnám teljes magabiztossággal belőni, hogy mi volt az, ami bizonyos mértékben lekötött. Leginkább talán az, hogy habár voltak benne „skillek” szép számmal, amik a valóságra ültetve vagy hallucinációk lennének, és/vagy echte fizikailag képtelenségek, mégsem ezek definiálták elsősorban. Jóval inkább az, hogy képes volt a sztorimesélés és karakterírás olyan mértéket gyakorolni magán az esetleges dramatikai felnagyítások mellett is, amely révén a skillek szimplán csak nagyon tehetséges játékosok képességeinek érződtek a sztori valóságában.

Még azt is hozzácsapnám emlékek alapján, hogy habár a sztori igazi „hús és krumpli”, mai szemmel szabványosnak nevezhető habitussal bírt, a korából vonatkozóan mégsem volt ez hátrány neki. Megvolt az a kisugárzása, hogy igen, éppen egy klasszikust néz az ember. Olyant, ami konkrét minőségétől függetlenül biztosan nagyon sokakra volt hatással az évtizedek során. Úgy is volt, sőt – az animangák világában csont nélkül az egyik legtöbb befolyással bíró franchise-ról van szó. Youichi Takahashi 1981-es mangája akkorát futott szülőhazájában, hogy az addig inkább „csak úgy van” focit az egyik legnépszerűbb sporttá tette. Konkrétan a CT hatása révén alakult meg a ’90-es években a J-League, és nagyon sok gyerek szeretett volna úgy focizni, mint a címszereplő Tsubasa.
Egy igazi nemzetközi múzsa
Nem csak Japánban, de a nemzetközi színtéren is. Ha olyan helyről van szó, ahol a manga, vagy a legelső anime adaptáció elérhető volt, és eleve népszerű volt a foci, biztos lehetsz abban, hogy minimum szóra érdemes hagyatékkal bír a CT. Amerika mondjuk pont kiesik ebből, mert oda az animanga elég immel-ámmal jutott el sokáig. Plusz amúgy is az amerikai focit preferálják inkább. De például Olaszország, Franciaország, sőt, Dél-Amerika, vagy szinte bármelyik arab ország? A CT ott volt, és gyerekek sokaságára volt hatással. Még a leginkább foci laikus ember is jó eséllyel ismeri például Zinedine Zidane, vagy Lionel Messi nevét, és igen. Kimondottan és konkrétan a CT miatt választották a focit, mint karriert.

Ekkora siker természetesen a videojátékok világát sem kerülhette el, és az NES érától kezdve szállingóztak is a különféle játékadaptációk. Túlnyomó részük csakis Japánban, de szállingóztak. A franchise hagyatékéhoz bizonyos értelemben mérhető sikerrel azonban a NES-es, egyébként Tecmo fejlesztette Captain Tsubasa 2: Super Strikers bírt. Ennek a jelentősége nem csak a CT játékok különcségre hajlandóságának kijelölésében áll, és nem csak a japáni NES szcéna egyik kult címe, de a Famiclone színtéren is kult szinten volt jelen a világ bizonyos pontjain. A cikk tárgya, a Captain Tsubasa 2: World Fighters ugyan valószínű nem fog ekkora sikereket elérni, de ez nem jelenti azt, hogy nem lehetne értékelni azt, amit jól csinál. Mert azt csinál, nem is keveset. Ja, és mielőtt belevágnánk, a Playstation 5-es verzióval játszottam. Ja #2, nem játszottam a Rise of the New Championssal, így hát vákuumban ítélkezek a CT2-ről.
Eligazításra várva
Napirenden a legelső konkrét pont: miféle-fajta focis játék a World Fighters? Ez a kérdés azért is releváns, mert ha Captain Tsubasa játék, annak kétféle szélsősége lehet. Vagy inkább szabvány focijáték különleges lövésekkel (avagy „special shot” a jobb érzékeltetésért), vagy egy valós idejű RPG. Az NES-es CT2 amúgy ebben az utóbbiban utazott: pályán valós időben mozgás, menüből választható passzolás/támadás/egyéb opciók, pályán haladással csökkenő, támadások erősségét is meghatározó „MP”. Jelzi is a koncepció „vadasságát”, hogy leghitelesebb formájában talán egyedül a Final Fantasy X egyik minijátéka, a blitzball imitálta. És annak is már több, mint 20 éve.

Az említett szélsőségeken belül játékonként változott, hogy a „fifás” és az RPG-sebb elemek hogyan elegyedtek és voltak kivitelezve. A World Fighters esetében pedig túlnyomórészt az előbbi felé mutatnék. Ennek megfelelően a pályán valós időben mozgás mellett a passzolás, kicselezés és miegymás is valós időben zajlik. CT játék révén persze a földtől elrugaszkodott fociról van szó, és ez már az irányításban is megmutatkozik valamelyest. X-el passzolunk (nyomva tartva hosszabb távra), Négyzettel lövünk kapura (nyomva tartva változik a lövés fajtája és erőssége is). A Körrel támadjuk azt, aki ellenfélnél a labda van, ha pedig nálunk van a labda, akkor cselezni tudjuk az ellenfelet. A Háromszög? Innentől bonyolódik a téma, mert összetettebb manőverről van szó.
Játékra fel!
Voltaképpen egy gyorsabb-erősebb Kör manőver funkcióját látja el, azonban a játékban van stamina rendszer is, amely sprinteléskor (R1), kicselezéskor, vagy földre kerüléskor csökken, és magától töltődik vissza. Stamina kell ahhoz, hogy a Kört tudjuk használni, azonban a Háromszög enélkül is használható. Az érme másik oldala viszont az, hogy van egy körülbelül egy-másfél másodpercnyi idő, mielőtt konkréten ki lenne vitelezve a manőver. Meg kell így hát becsülni, hogy nem lesz-e túl messze az ellenfél, mire odaérnénk hozzá. A Háromszög „push to win” természetét tovább cáfolja, hogy még az ellenfélhez odaérés sem garantál sikert. A Háromszöggel és a Körrel egyaránt hárítani-cselezni tudja, ha jól időzít. Ha nálunk van a labda, a Körrel és a Háromszöggel is cselezni-hárítani tudunk, de az időablak az, ami nem mindegy. A Háromszögre Háromszög reagálással amúgy is vigyázni kell, mert a játék egy olyan rendszerébe is komolyabban bele tud dolgozni, amiről ejtsünk is rögtön szót.

Jól támadni, cselezni és hárítani már csak azért is éri meg, mert ezek szolgálnak üzemanyagul is a játék egyik legfőbb fícsörének, a Chain rendszernek. Lényegében: minden, ami nem „hétköznapi” passzolás vagy labda elvétel, az növeli a Chaint. Tízes szintig, és minél magasabban áll a számláló, annál nehezebben megy felfelé. Az se mindegy persze, hogy mi történik éppen, mert a fentebb említett Háromszög-Háromszög harc például határozottabban löki felfelé. De bármi, témába vágót is tegyünk, a jutalom az, hogy minél magasabb Chain révén a Négyzetes lövések annál erősebbek és gyorsabban „gerjeszthetőbbek” lesznek. Ez így idáig oké, de most jön a tulajdonság, ami kis túlzással egymagában definiálja a játékot. A labda megszerzése egyben az ellenfél Chainjét is ellopja – anélkül, hogy annak szintje csökkenne.
A meglepetés küzdősport
Igen-igen, voltaképpen sikerrel képezi le a játék a labdáért vívott küzdelmet – és a játék komolyan is veszi a World Fighters alcímet. Ha kíváncsi vagy egy gyors szemléltetésre, indíts egy offline meccset egy négyes-ötös szintű CPU ellen, és világosulj. Ez egy össznépi verekedés fociba bújtatva. Semennyire se érdekli a játék által játszott foci szabályait, ha egy hátvéd úgy nekivetődik valakinek a labdát elvéve, hogy az elszenvedő fél kétméteres magasságba repül. Nem túlzás azt mondani, hogy a World Fightersnek bizonyos értelemben harcrendszere van, és ennek legfőbb alapját az időzítések adják. Szükség is van rá, mert három + egyféleképpen tudnak megtámadni minket. R1-es futással belénk rohannak; Négyzet; Háromszög; és R2, ha van témába vágó „superje” a támadónak.

Az előző mondatbeli sorrend nem véletlen – a legkönnyebbtől a legnehezebbik így néz ki a minket ért támadások kikerülhetőségének időablaka. A labdát birtokló ellenfél megtámadása is ezt a sorrendet követi, csak a Négyzet helyére a Kört illesszük be a sorrendbe. Akár támadunk azonban, vagy védekezünk, mindkét esetben áll egy fontos tényező. Nevesen, hogy mennyi ideig maradunk mozdulatlanok az adott manőver után, és a Háromszögbe amúgy is bele kell kalkulálni a „feltekerési” animációt. Nem kell amúgy tökéletes időzítés ahhoz, hogy megússzunk egy támadást, de mindenképpen érdemes törekedni a tökéletességre. Nem csak a stamina követelmény, és a manőver utáni mozdulatlanság enyhíthető, de ha tökéletesek vagyunk, a Chaint is építi.
Állni a sarat
A World Fighters kimondottan komolyan veszi az időzítéseket és a manőverek utáni mozdulatlanságokat ahhoz, hogy ténylegesen meglegyen egy kockázat-haszon viszony az egyes módszerekben. Könnyű lehetne alábecsülni a játékot a licenszhez kapcsolt mivolta, és a budgete miatt, de ne ess bele ebbe a hibába. Tényleg nem viccelek azzal, ha azt mondom, hogy itt harc van, és nem csak foci. Főleg, amikor a Chain veszélyesen magas szinten van – úgy meg kiváltképpen, ha a második félidőről beszélünk. Akkor van rendszerint az, hogy egyre több játékosnak telik be a special metere. Ezt amúgy a sima passzon kívül minden építi, és 100% esetén a már említett R2-vel hozható elő az adott játékos „superje”.

Nem ezt a kifejezést használja a játék, de ennél jobbat nem tudok találni rá. Tényleg mintha fighting game-beli superekről lenne szó. Sok játékos amúgy többféle super közül választhat meccsek előtt az Options gombbal előhívható Customize menüből. A választás azért is fontos, mert minden pozíció legalább két-három super fajta közül választhat. Például a középpályásoknak lehet „simán” kapura lövő superje, de például a labda landolási helyén ellenfeleket szétfújó és sebző passz is. Vagy éppen úgy átfutás több ellenfél között, hogy szó szerint semmilyen ellen-manőver nem működik. Ráadásul vannak superek, amiknél legalább két játékosnak kell „felszerelnie” magára ugyanazt a supert (de sima hosszú rúgással is lehet „co-opozni”, ha a fogadó társ elég közel van a kapuhoz). A Chain amúgy a „kapura lövés” típusú superekbe is beledolgozik, tehát nagyon értékes kincsről van szó. Adja magát, hogy meg is kéne védenünk, de hát igen, a második félidő az, amikor e kihívásnak a nehézsége jókorát ugrik.
Szóljon a harci kürt
Ilyenkor, a minél több „super csík” betöltéskor, plusz még az elég magas Chain szint mellett szabadulnak el a háború kutyái. Ekkor élesedik ki a leginkább az, hogy vadászsas módra kell figyelni az ellenfelet. Bírja-e annyira a nyomást, hogy ne kövessen el olyan manővert idő előtt, amitől lecövekel utána? Van-e R2 superje, amit előhúzhat a zsebből? Érdemes-e kockáztatni olyan ellen manővert, ami után hátha nem csap le ránk az ellenfél egy másik játékosa? Jó-e az időzítésünk ahhoz, hogy a labdaszerzés utáni, hirtelen időablakoknak meg tudjunk felelni?

Ilyesféle kérdésekre késztet minket folyamatosan a játék a meccsek alatt. Pontosan ez az, ami szerintem a CT2-őt határozottan szóra érdemes szintre emeli nem csak a licenszelt anime játékok jó része, de szerintem még a focijátékok egy része fölé is. Nem kell sem Captain Tsubasa fannak, sem focikedvelőnek lenni ahhoz, hogy megtalálja az ember a „harcrendszer” szépségeit. Van a játéknak egy tényezője mondjuk, ami a kelleténél nehezebbé teszi a beleszokást, és szóvá is fogom tenni miért, de érdemes megpróbálni hozzászokni ahhoz, amit a játék kínál. Nyilván ott van az is, hogy aki valószerűbb, konzervatívabb focijátékot szeretne, az nem itt fogja megtalálni a számítását, de akkor is azt mondom, érdemes legalább egy ismerősnél kipróbálni.
Nyitottságon innen és túl
Pláne, ha esetleg a kapusok ellen is van kifogás a valóságban, mert a játék amúgy őket sem kíméli. Annyira, hogy a kapusoknak konkrétan fighting game-szerű életerő csíkja van a kép tetején. Masszírozva is lesznek azok a csíkok, mert valójában azt szabályozzák, hogy mekkora bizonyossággal képes védeni a kapus még az erősebb lövéseket is. Az sem mindegy, hogy milyen oldalról érkezik egy lövés, mert azt a kapura rúgáskor választhatjuk ki több irány közül. Minél átellenesebb irány van választva a kapushoz képest, annál jobb, mert az fejti ki a legkártékonyabb hatást a kapusra. Azonban ha sikerül úgy lőnünk, hogy szinte a kapus kezébe adjuk a labdát, akkor még a legerősebb lövést is megfogja, bármekkora életerő veszteség ellenére. Nem kell totálisan leamortizálni az életerőt a lövések becsusszantásához, de itt is kiütközik a risk-reward rendszer.

Mit ér ugyanis a maxra épített, netalán R2-vel is dúsított Chain, ha a lövést meg úgy elrontjuk, hogy perfektül véd a kapus? Lehet persze „masszírozni” a kapust gyengébb lövésekkel, de ahhoz meg megfelelő körülmények is kellenek persze. Sokat ér a masszírozás, ha zsinórban az ötödik kapura rúgási kísérletet szakítja meg egy belénk csúszás. Próbálkozni így is érdemes, mert a játék még arra is talált módot, hogy a szinte franchise védjegynek számító hálószaggatást is beépítse a játékba. Ehhez kimondottan magasra tornázott Chain, esetleg erősebb statokkal bíró játékos, és nagyon jó célzás kell, de megéri. A lövés hálót szaggat, és… az ellenfél életerejének maximuma lecsökken valamennyivel?
Jó tervezés = fél siker
Igen, a World Fighters ennyire komolyan veszi azt, hogy valójában egy harci játék – és ettől is nagyon jó. Még azt is megkockáztatnám, hogy ha csak az egyes meccsekről van szó, akkor lehet ez a legjobb játék, amit a Tamsoft az eddigi karrierje alatt készített. Ezen a ponton kissé már úgy hangozhat, hogy túlértékelem a játékot, de szerintem nem. Egyrészt, mert azért fogok említeni negatívumot jó párat. Másrészt pedig – nos igen, ennyire lepett meg az, hogy ennyire kompetens a játék. Annál is inkább, mert a korábban említett Customize menüben a felszerelhető skillek statjai is megtekinthetőek itt. Szerencsére a Tamsoft nem esett bele abba az hibába, hogy viszonylag triviális statokkal fújja fel a kosztumizáció használatának fontosságát. Sőt, az E-től S-ig terjedő minősítések szigorúbban is vannak véve, mint hinnénk.

Ez azért is lényeges, mert az említett supereken kívül skilleket aggathatunk a Négyzet és Kör gombok kontextusaira is, de a gól közeli, sima hosszú rúgásból indított „co-op” góllövésnek is van skillje. És például a Kör gombnál eléggé definiáló szempont, hogy mekkora a tökéletességet igénylő időablak. Már az E és a D között is meg fogjuk érezni a különbséget. Jogos kérdés lenne amúgy most, hogy a játék mennyire követeli meg a kosztümizációt, ide értve még a csapat formációt is? Nem mondom, hogy változtatások nélkül nem lehet nyerni, de mindenképpen érdemes szöszölni. Hamar rá fogunk jönni például, hogy az egyes pozíciók fontossága ki van ugrasztva annyira a gameplay során, hogy valóban habitus kérdése, hogy például két csatárt szeretnénk, vagy hármat. Vagy hogy például olyan hátvédeket szeretnénk-e, akiknek van olyan superje, ami a legerősebb lövéseket is blokkolja.
Közösségi sport
Szóval kimondottan baró a konkrét játék, meg minden, de nem csak erről szól a World Fighters. Nem csak arról van szó, hogy van online és offline multiplayer, ahogy free match és training mód is, vagy éppen in-game és online shop, de van ám sztori mód is. A játék annyira komolyan veszi ezt a módot, hogy a játék elején még saját játékost is kell kreálnunk. Maga a karakter kreáló akaratlanul vicces azzal, hogy amennyire észrevettem, szimplán annyit enged meg, hogy az összes szereplő dizájn elemeiből kreáljunk magunknak srácot. A kreált ifjonc aztán Tsubasához hasonlóan a Sao Paulo csapatban találja magát, és az ő szemszögéből is fogjuk megtapasztalni a sztorit, néha több dialógus opcióval hozzászólva a sztorihoz. Még egy kis „social” rész is tartozik ehhez, mert az amúgy epizódokra osztott sztori minimum egy szereplővel kapcsolatban felajánlja, hogy vele lógjunk.

Ez voltaképpen csak kifogás arra, hogy a játék kibontsa a szereplőket, de gyakorlati haszna is van ennek néha. Előfordul, hogy felszerelhető skillek nyílnak meg ezáltal, de szereplőket is „gyűjthetünk”, akikről a főmenü Collections pontjában olvashatunk ismertetést. Maga a konkrét sztori Carlos Santana arcjával indít, de már itt felüti a fejét a sztorimód egyik sajátossága. Ugyan a konkrét manga sztorit dolgozza fel, de az egyes arcokra vetítve ez nem azt jelenti, hogy az elejétől is kezdi. Inkább igyekszik olyan pontokra tenni a játékbeli sztori kezdetét, ahol a játékos jó eséllyel képes összerakni magában a World Fighters előtti eseményeket. Valami elegánsabb megoldást elfogadtam volna, de végül is elégséges szinten működik a megközelítés szerintem. Ha nyitott vagy ilyen módon in medias res-szerű sztorikra, esélyesen fel tudod majd venni a fonalat.
Technikalitások
Azt ugyanakkor már kritizálnám, hogy a Tamsoft által hozott grafikai nívó és prezentációs stílus nem kimondottan simul össze a sztorival. Nem hitelteleníti el szerencsére, maga a Captain Tsubasa appeal így is átjön szerintem eléggé ahhoz, hogy az ember kapizsgálja, miként lett a CT-ből klasszikus. A gameplay közben még működő, de átvezetőkben jóval inkább funkcionális színvonalú karakterek jóformán eléggé stock pózokkal és animációkkal vannak prezentálva. A játék még rá is dob egy lapáttal erre: egyrészt az opcionális karakter sztorik csupán átvezetőkből állnak. Másrészt a szintén opcionális „flashback” meccsek ugyan a meccsek közbeni animációkkal vannak előadva, az elég szabvány átvezető rendezés miatt ezek sem tudnak eléggé érvényesülni. Kár, mert amúgy a meccsek közbeni animációk viszont nagyon jól lett kivitelezve a büdzséhez képest. A pózok, a támadások animációi, a szereplők arckifejezései (jó, ezt inkább esete válogatja) mind-mind autentikusan hozzák a Captain Tsubasa ízt.

Megjegyzem, hogy egy Arc System Works, vagy CyberConnect2 kezei alatt SOKKAL szebb összhatással álltak volna elő, de a Tamsoft korábbi munkáinak fényében nem akarok jobban a játék fejére ülni. Megteszi párnának az, hogy Unreal Engine 4-et használ a játék, és a Tamsoft még most sincs teljesen a helyzet magaslatán. PS5-ön ez konkrétan a töltési időkben jelenik meg – egyáltalán nem tragikus, ha az embernek van bármennyi toleranciája, de nem mondanám meg, hogy egy SSD-vel felszerelt konzolon játszok. A turpisság teljes valója azonban akkor mutatkozik meg, ha megnézzük a Switch verziót.
Még több technikalitás
Átlagban huszonkevés FPS, ami a tizesekre is lekukucskál nem ritkán? Aha, szóval akkor arról van szó, hogy PS5-ön a viszonylag bika hardver egy mankóul szolgált a fejlesztőknek. Jó mankóról van szó, mert beton stabil 60fps-el fut a játék, csak érted. A dolog pikantériája, hogy a fejlesztő Tamsoft eddig is hadilábon állt az Unreal 4-el, és a jelek szerint ez most sem változott. Ez a szituáció áll fent a játék okítása terén is – mondjuk úgy, hogy a Tamsoft ilyen téren ahogy esik, úgy puffan. És most nem egészen találta el a célt, inkább nekifutott az erdőben a fának.

Nem csak cikkírói formalitásból ismertettem olyan hosszan a játékmenetet, hanem mert az in-game tutorial elég szedett-vetett. Próbálná összetettség szerint kategorizálni az érintett témákat, de amik meg egy kategórián belül összefüggenének, azok meg szét vannak dobálva. A legrosszabb bűn azonban akkor fejel le, ha elkezdjük a sztori módot. Hirtelen annyi tutorial ablakot dobál ránk a játék a statokról, a skill kategorizálásokról meg miegyebektől, hogy kettéáll az ember füle. Ja, és amennyire észrevettem, ezeket sehogy se lehet előhozni később. Frankó. A játékos kosztümizációnál a skilleknél elő lehet hozni az R3-al az egyes ábrák magyarázatát, de ez a legtöbb segítség, ami később is előhívható.
Magunk előtt tartott tükör
Ez a bekezdés simán mehetett volna párral fölöttebb, de a sztori mód egy olyan aspektusáról szeretnék pár szót fejtegetni, aminek inkább itt, külön találom értelmét. Konkrétan a saját gyártású főszereplőnket illetően – vagy ahogy a „szaknyelv” nevezi, a self-inser protagonistát. Általában nagyon semlegesen szoktam kezelni játékokban a self-insert főszereplő mivoltát, és itt sem borítja fel a világomat egyáltalán. Inkább amiatt van kicsit furcsa íz a számban, hogy pont egy Captain Tsubasa játékban van ilyesmi. Annál is inkább, mert karakterünk nem csak, hogy nem minden meccsben játszható, de a sztorihoz sem adnak semmit a választható dialógusok. Nem idegesítőek az opciók, csak elég sablonosak és üresek. Ezzel szemben meg egyszerűen annyira régi vágásúnak és jellegzetesen idealizáltnak találom a CT világát, hogy abba szuporítani egy felületesen kivitelezett self-insert karaktert… Nem tudom, felesleges? Erőltetett?

Nem vesz el a sztori mód kedvelhetőségéből, de jóval inkább van szó egy standardizált anime játék dizájn döntésről, semmint tartalmasabbról. Pedig van akkora hagyatéka a CT-nek, hogy egy combosabb írással tényleg érvényesülne az „úristen, a kedvenc szereplőim a csapattársaim” elképzelés. Ennek hiányában a sztori mód „haszna” (a sztori mellett persze), hogy bizonyos feltételek teljesítésével új, „felszerelhető” skilleket és miegyebeket is szerezhetünk. Ha érdekel a játék kosztümizációs oldala, akkor már csak emiatt is érdemes masszírozni a sztorimódot. Na meg persze amiatt is, mert ki tudja, hátha meg fog téged olyasmi a sztoriban, ami felkelti a figyelmed a CT felé.
Búcsú a közönségtől
Végére talán kicsit besavanyodik a játék körbeírása, úgyhogy inkább méltassuk a zenei részt. Egy Ace Combatet semmiképpen sem fog hazavágni, ha a dinamikusabb, pumpálóbb, jó értelemben militarista ízűbb komolyzenéről van szó, de így is becsületes munkát tettek le a zenészek. Abszolút hű ahhoz a „klasszik animanga új játékot kap” milliőhöz, ami egy CT-szerű, generációs klasszikus franchise adaptációját kiszolgálhatja. Arról nem is szólva, hogy magához a CT-hez is passzol. Sikerrel adja hozzá a maga plusszát egy olyan sportsztorihoz, amelyben fizikát-realitást megcáfoló képességekkel bírnak a játékosok, de amúgy teljesen komolyan veszi magát.

Nem tagadom, nem bánnám, ha egy esetleges Captain Tsubasa 3-at az ArcSys vagy a CC2 készítene el minimum ugyanezzel a játékmenettel. De mint szimplán játszani, a Captain Tsubasa 2: World Fighters egy, a látszólagos kategóriájánál jóval magasabbra ütő produktum lett. A sztorimesélési és -prezentációi színvonalát még bőven lehetne hová vinni, és az új játékosok okítására is ráférne egy alapos újratervezés. Azonban mint animanga licenszen alapuló focijáték, szerintem jó értelemben kelleti magát a játék. Ha nyitott vagy a nem teljesen reális focijátékok terén, de még nem ismered a Captain Tsubasát, akkor azért. Ha meg ismered a CT-t, de a focijátékok nem mozgatnak meg, akkor azért játszd. Nem feltétlen teljes áron, de akkor is.
A cikk a Cenega Hungary szolgáltatta kód révén készült el.