JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Code Vein 2 kritika: Nem Veinnek való vidék

Sajnos a Code Vein 2 a megkapó anime stíluson és pár jól elkapott bossfighton túl nem sokat tud hozzáadni korosodó zsáneréhez.

Szerző

Közzétéve

24 óra ezelőtt

Kommentek

0

Töredelmesen bevallom, kimaradt az életemből a Code Vein első része. Ez főként úgy kínos, hogy köztörvényes soulslike-addikt vagyok. Gyakorlatilag bármit megeszek, amiben lehet gurulni és kilátásban van a karakterem ismételt bentonba taposása. Esküszöm, hogy nem az anime látvány tántorított el. Azzal már pár éve sikerült megbarátkoznom. Sokszor szemeztem is a játékkal egy-egy Steam vásár alatt, de valahogy mindig akadt bokrosabb teendő a backlogomban. Hogy az első rész behatóbb ismerete rontott vagy javított volna az élményen, azt nehéz megmondani. Talán egyszerűbb lett volna kontextusba helyezni. Vagy csak nagyobb csalódás lett volna. Ezt már sosem tudjuk meg. Mindenesetre a Cenega Hungary jóvoltából most végre nem maradt több kifogás, ideje volt belenézni, mi fán terem a waifusouls.

Adj egy marék Codeint és hagyj meghalni

Történetünk valahol valamikor kezdődik, amikor valakinek nagyon meg kell mentenie a világot. Annyit megadok a Code Vein 2-nek, hogy viszonylag gyorsan felzárkóztatja az első részt kihagyó egyszeri játékost. Egy gyors és meglepően menő freskókkal kísért bevezetőben elmondja, hogy valamikor réges régen egy indisztink sötét erő megpróbálta felzabálni a világot, de egy csapat mentális izomtibor jól elzárta azt. Ahogy azonban az lenni szokott, akárcsak a macskáimat, a gonoszt sem lehet sokáig elzárni. Történetünk előtt cirka száz évvel ugyanis meggyengült lakat, amit csak sok-sok hős lelkének feláldozásával lehetett visszaállítani. Most pedig ismét szivárog, szóval mit van mit tenni, ideje csinálni egy nevenincs karaktert, hogy jól visszarugdossuk a sötétséget a sarokba, ahova való.

Egy szó mint száz, ez a B típusú soulslike sztorik harmadik függelékéből szakajtott sablon. Ezerszer láttuk, ezerszer kitapostuk, a harcedzett veteránok valószínűleg a prológus után már azt is meg tudják tippelni, hogy hová fog kilyukadni. Ez azért nem azt jelenti, hogy ne lenne pár frissítő színfoltja a narratívának. Kezdve azzal, hogy a Code Vein 2 érezhetően kevesebb rébusszal dolgozik, mint a zsáner medián képviselője. A történéseket, az ok-okozati összefüggéseket és a karaktermotivációkat akkor is tökéletesen fel lehet fogni, ha nem olvasunk el minden küklopszánuszba rejtett kódexet és sárkányhájba égetett parafrázist. Ez néha át is csap túlmagyarázásba egyébként. Azonban a tényen nem változtat, hogy legalább a sztori szempontjából egy lényegesen megközelíthetőbb darab, mint az átlag soulslike.

A másik csavar az időutazás implementálása a történetbe. Nem totálisan eredeti ötlet, de legalább valamivel színesíti a jól ismert formulát. Mindjárt a játék elején kapunk magunk mellé egy robotikusan beszélő csodagyereket, aki egy kis rábeszélés hatására vissza tud minket röpíteni a múltba. Erre szükségünk is van, ha ki akarjuk szedni a gubóba zárt hősöket, akik a világmegváltáshoz szükséges kulcsokat őrzik. Nem fogok hazudni, kimondottan menő összehaverkodni egy-egy főbossal, meg elkalandozni ebben a világban, amikor még nem úgy nézett ki, mint Ózd külső. Csak hogy utána visszatérjünk a jelenkorba és elnáspángoljuk őket teljes félisteni pompájukban. Mindezt ráadásul a Code Vein 2 úgy valósítja meg, hogy nem fut bele ordenáré időhurkos baklövésekbe.

Veinek tanácsa

Belefut helyette karakterizációs és hangulatfestői marhaságokba. Az explicitebben tálalt sztorihoz karakteresebb karakterek dukálnak. Az átlag soulslike mesében a szereplők jelentős része őrült vagy depressziós, esetleg hitevesztett. Vagy mindhárom egyszerre. Ehhez képest a Code Vein 2 jórészt épelméjű embereket vonultat fel, akik össze tudnak fűzni két értelmes mondatot anélkül, hogy inkoherens motyogásba fulladnának. Ez tök jól működhetett volna, ha a karakterünk nem ugyanaz a kuka, szótlan porhüvely lenne, mint minden más soulslike-ban. Így hát sokszor megesik, hogy szereplők úgy beszélnek hozzánk, mint akitől valami érzelmi reakciót, megerősítést, vagy legalább egy egyszerű „igen”-t várnak. Ehelyett főhősöm üveges tekintettel bámul maga elé a legdrámaibb jelenetek kellős közepén. Ez legjobb esetekben is súlytalanná teszi ezeket a pillanatokat, rosszabbakban pedig egyenesen nevetségessé.

De a szociálisan handicapelt főhős csak a jéghegy csúcsa. A játék sokszor úgy próbál érzelmi reakciót kicsikarni az emberből, hogy nem ágyaz meg neki rendesen. Mindjárt a játék elején van egy bossfight, ahol egy grandiózus átvezetőben drámai zongorajáték kíséretében két karakter élete talán legtragikusabb pillanatait éli át. És az a legjobb, hogy a körítés is menő hozzá. A túlcicomázott ruhák, a tüzes dialógus, a színpadias prezentáció. A probléma csak az, hogy az egyik szereplőt kábé két órája ismertem ezen a ponton, a másikat meg konkrétan három perce. Így azért nehéz átélni a pillanat súlyát. Később azért vannak fényes pillanatai a Code Vein 2-nek, amikor megfelelő felvezetéssel jó pillanatban süti el az emocionális lőszerét. De mindig vannak mellette helyzetek, amikor érezhetően a szekér elé teszi a lovat a narratíva.

Mindemellé a dialógus a legjobb pillanataiban is inkább csak szódával fogyasztható jóízűen, és még a fent említett csúcspontok mellett is kevés karaktert tudott felvonultatni a játék, aki valóban a szívemhez nőtt volna. Nem szörnyű az összkép, de a befektetett munka csak ritkán térül meg teljesen. Mindehhez pedig tagadhatatlanul animés toposzok társulnak. Kislánytestbe zárt, szál bugyiban flangáló ezeréves vámpírokkal, meg különleges képességekkel megáldott fiatalok iskolájával. Szerény személyem már akklimatizálódott, de aki kevésbé ismerős ezen a környéken, annak kényelmetlenek lehetnek ezek az elemek.

Chopingolás a plazmaplázában

De ha már megpendítettünk az anime-húrokat, beszéljünk egy pillanatra a játék talán legmegkapóbb jellemvonásáról. Ez pedig nem más, mint az audiovizuális tálalás. Igaz, itt is csak felemás bókolással tudok szolgálni. A karakterdizájnok minden weeb-inspirálta, túlcicomázott pompájukban is hihetetlenül menőek. A szereplők ruházata és általános megjelenése a tizenkilencedik századi európai polgári-nemesi stílusirányzatoknak távolkeleti lencsén keresztül értelmezett fércműve. Selyemkosztümök, muszlinruhák, puffos-buggyos ingujjak és vastagon szőtt zakók. Mindez persze megküldve az animedizájnok extravagáns elemeivel, mint a bőrbe veretett fémdekorációk, vagy tüskés tiarák.

Mindehhez pedig újkori, vagy egyes helyeken a sci-fit súroló kellékek párosulnak. Ugyanúgy megfér a Code Vein 2 világában egymás mellett az ólomüveges bazilika és a biológiai kutatóközpont, mint a rakottszoknya és a gázálarc. De ezek a stíluselemek pont annyira súrolják csak egymást, hogy az esetek többségében nem tompítják, hanem erősítik a megkapó vizuális identitást. Sajnos nyers grafikai lóerő tekintetében már nagyobb a szórás. A karaktermodellek, bár nem a látványhegy csúcsait képviselik 2026-ban, egész igényesek. Ellenben a környezeti textúrák sokszor maszatosak és alacsony felbontásúak. Utóbbiak pedig néha nem is a nyolcadik, hanem egyenesen a hetedik generáció végét idézik. És bár a játék nem követel erőművet a sima teljesítményhez, azért ezért a látványért érzetre kevesebb erőforrásnak is elégnek kellett volna lennie.

A zenei anyag hasonló történelmi inspirációkat vonultat fel. A kompozíciós elemek a késői klasszicizmus és a korai romantika ütközőzónájából lettek összebugázva. Ez sokszor hihetetlenül jól áll a zenei panorámának. Drámai zongorafutamok és grandiózus fanfárok versenyeznek egymással, amik megadják egy-egy körömrágósabb bossfight alaphangját. Sajnos itt kevésbé érhető tetten a vizuális dizájnnál említett kellemes korszakdisszonancia. Így az OST többnyire megmarad egy hatalmas, kicsit poposított Schubert-etüd szintjén. Nem unalmas, de ebbe a koncepcióba több kraft is belefért volna.

Veinás trombózis

Mégis, a soulslike a játékmeneten áll vagy bukik. Sokváltozós egyenlet végeredménye határozza meg, hogy a zsáner egy képviselője a ló jó vagy rossz oldalára esik. És hát a Code Vein 2 valahol a ló szügye alatt helyezkedik el nyereg nélkül. Stabilan az állatnak simulva, pár érdekes zsokétrükkel, de sajnos semmi olyannal, ami valóban frissítő versenyszámmá tenné. Az alapvető játékmenet gyakorlatilag unalomig ismételt. Mondjátok velem a verset, gyerekek! Gyors támadás, erős támadás, dodge, block, parry. Ezek az elemek pedig többnyire úgy is működnek, ahogy a műfaji sztenderdek előírják. Mondom, többnyire. Ugyanis míg az offenzív eszköztár válaszideje kielégítő, addig a kitérés és a hárítás egy fél fokkal lomhább, mint ami az ujjaimnak kényelmes lenne.

Még a karakterépítési lehetőségek is a klasszikus – vagy inkább neoklasszikus – souls játékokat idézik. Itt vannak a fő attribútumok, az ezek függvényében skálázódó fegyverek, a cserélhető fegyverképességek, varázslatok és egyszer használatos erősítő vagy gyengítő tárgyak. Talán csak annyi variáció van a rendszerben, hogy ezúttal egyes fegyverek használatához nem adott mennyiségű pontra van szükségünk egy-egy attribútumból, helyette az erőközpontú husángok az erőnket szívják el, az intelligenciára (amit itt „mind”-nak kereszteltek) támaszkodó varázspálcák meg ez utóbbit fogyasztják. Ez összefűződik a hasonló játékokból ismert burden rendszerrel, ami mindenféle hátulütővel sújtja a karakterünket, ha túl sok felszerelést pakolunk magunkra. A Code Vein 2-ben nincs a felszerelésnek súlya, helyette ha túlvállaljuk magunkat, és túl sok attribútumunk megy át pirosba, akkor nehezebb lesz kitérni, vagy több staminába kerül egy-egy manőver.

Nem rossz ötlet, főleg, hogy a fenti hátulütők mellé szinte mindig van valami jutalom is. Egyes Blood Code-ok (gyakorlatilag karakterjegyek) erősebb támadással, gyorsabb regenerációval és egyéb extrákkal szolgálnak, ha bizonyos területeken túlterheljük a karakterünket. Ötletnek vicces. Sajnos azonban soha nem éreztem úgy, hogy megérné még lomhábban gurulni csak azért, hogy pár ütéssel kevesebb kelljen egy-egy boss leveréséhez.

A börtön garmadája

Egy fokkal talán érdekesebb aspektusai a harcrendszernek az úgynevezett Jailek. Ezek konyhanyelven speciális fegyverek, amikkel karakterünk az erős támadásait hajtja végre. Na meg a térdre kényszerített ellenfeleknek ad két-három ordenáré taslit. Ezekből, akárcsak az alapfegyverekből, van ezer fajta, kezdve az organikus kaszától a gigantikus yaoi-kézig meg a csuklóból indítható, komikusan nagy csáklyavetőig. A valódi pinkantériájuk azonban az, hogy szorosan együttműködnek a játék erőforrás-rendszerével. Bizonyos támadások és védekező manőverek ugyanis egy manára kísértetiesen emlékeztető pontrendszerből merítik az erejüket, ami ugye véges. A Jailek támadásai viszont kisebb-nagyobb darabokat szakítanak le az ellenfelek életesszenciájából, amivel ezt az erőforrást visszatöltik. Megintcsak nem egy olyan rendszer, ami eget rengetően formabontó. De ettől függetlenül kellemes menedzsment-elemet hoz az amúgy igen sablonos combatba.

A harcrendszert tovább színesítik a partnerek. Ha valaki Elden Ringezett, akkor nagyjából a spirit ashek megfelelői. Azzal a különbséggel, hogy a Code Vein 2 segítői egy kiskanálnyival több személyiséggel rendelkeznek. Bizonyos szempontból jobban hasonlítanak a JRPG-k mellékszereplőihez. Tudunk nekik ajándékokat adni, lehet velük társalogni az időjárásról meg a világpolitikai helyzetről. Ennek nyomán pedig egyre erősebbek lesznek, következésképp pedig saját képességeinkre is jó hatással vannak. Ha pedig valaki mégis úgy dönt, hogy egy emberes küldetésnek fogja fel a játékot, akkor bármikor magunkba tudjuk olvasztani ezeket a csatlósokat. Ekkor az általuk szolgáltatott extrák erősebbek. Cserébe nem lesz ott plusz egy golyófogó a csatatéren, hogy elvonja a boss figyelmét, amíg mi egy alabárddal csiklandozzuk a hátsójukat.

Összefoglalva tehát a Code Vein 2 harcrendszere tartalmaz valamennyi újító szándékot. Vannak jó és érdekes ötletei. Sajnos azonban ezek közül egyik sem húz annyit a formulán, hogy markánsan elüssön egy tucat-soulslike-tól. De még így is azt kell mondanom, hogy egy zsánerszűz számára kellemes és viszonylag reprezentatív élmény lehet. És amúgy sem illik a kóstolót a séf mesterművével kezdeni.

Visszakézből újratöltés

De ugye a karakter eszköztára csak a harcrendszer egyik összetevője. Ahogy a kalapácsnak sincs sok értelme szög nélkül, úgy a hiperszuper animemozdulatok se érnek sokat, ha nincs pár koponya, amit beszakíthatnánk velük. A mezei ellenfelek felhozatala tisztességes, ha nem is kifejezetten vérpezsdítő. A tömegkaszabolásra tervezett agyatlan sorkatonáktól a medián játékost közepesen megizzasztó kvázi minibossokig mindenféle szörnyűséggel összeakaszthatjuk a bajszunkat. De ezek soha nem többek, mint az izommerevedést megelőző ujjgyakorlatok két combosabb boss között. Nincs okos ellenfélpozicionálás, nincs különösebb szinergia a ránk törő átlag fenevadak között. Nincsenek nagyon emlékezetes pillanatok két grandiózus harc között.

Ehhez a szalonmonotonitáshoz hozzájárul a pályadizájn is, amely a legjobb pillanataiban is fantáziátlan. A zárt várak, katedrálisok, kazamaták és katakombák szinte kivétel nélkül egyirányú csőrendszerek maximum egy visszavezető átkötőúttal, hogy gyorsabban a kijárathoz jussunk. Se híre se hamva az igazán kiemelkedő soulslike-ok védjegyeként szolgáló, labirintusszerű, mellékjáratokkal tűzdelt, metroidvania-inspirálta pályatervezésnek. Van elméletileg nyílt világ is. Elméletileg. Valójában ezek is kijárt ösvények, amikről letérhetünk, hogy bogyót szedjünk a susnyásban. Utóbbit párszor megkíséreltem, de mindig csalódottan kullogtam vissza a főútra, lévén nem igazán találtam semmi érdekeset.

Jó hír viszont, hogy a bossdizájn nagyrészt egész tisztességes. Vizuális értelemben mindenképpen. A korábban említett hősök megjelenése fenséges, menő és sokszor groteszk. És akárki akármit mond, egy bossélmény legalább harmadát a prezentáció adja. De a Code Vein 2-nek mechanikai szinten sincs túl sok szégyellnivalója. Persze vannak itt is időkitöltő ballasztként szolgáló, pártámadásos főellenségek. A nagyobb fejezeteket lezáró ütközetek azonban szinte kivétel nélkül változatosak, akciódúsak és kellemesen izzasztóak. Talán csak annyi kivetnivalóm van, hogy néhol a fejlesztők kicsit túlbuzgók voltak a hihetetlenül hosszú kombótámadásokkal, amikor nincs jobb opciója a játékosnak, mint hátrébb állni pár lépéssel és megvárni, míg a boss szervezetéből kiürül a metamfetamin. Annyi baj legyen, én türelmes ember vagyok.

Öreg zsáner nem Vein zsáner

Egy valamit nagyon fontos leszögeznem. Akármilyen pont is díszeleg a cikk végén, a Code Vein 2 nem rossz játék. Érdekes a vizuális irányzat, tisztességes a bossdizájn, a harcrendszer, ha nem is kiemelkedő, de képes hozni a saját műfajától elvárható ipari sztenderdet. De talán ez az utolsó szó az, ami igazán bepozicionálja ezt a játékot: sztenderd. Minden stílusa, minden potenciálja, minden megcsillanó jó ötlete ellenére a stáblista végén csak az jutott eszembe, hogy ezt a játékot egy héten belül el fogom felejteni. Ez nem feltétlenül jelenti a világ végét. Kellenek ilyen játékok is, amik egy könnyed végigjátszás élményénél nem szolgáltatnak többet. A folyamatos kaviárzabálás sem tesz jót a szervezetnek. Mégsem tudom tagadni, hogy valamennyire csalódott vagyok. Mert érzetre ebben a játékban több is lehetett volna egy kicsit jobban átgondolt narratívával, vagy ha merészebben ráfekszik az egyedi ötleteire.

Jó hír viszont, hogy a könnyen érthető sztori, a készen kapott segítők, és az egyszerűbb pályadizájn eredményeképp ez egy kiváló belépési pont azok számára, akik nem keményvonalas souls-rajongók. És ha már valaki rákapna a játékra akár az anime utánérzet, akár a megközelíthetőség apropóján, talán itt érdemes megjegyeznem, hogy a Code Vein 2 dobozosan is elérhető konzolokra. A fizikai média kihalófélben lévő állatfaj. Aki teheti, támogassa. Szívesen, Chewie!

5

A Code Vein 2 pár érdekes ötlettel, markáns vizuális dizájnnal és kissé bukdácsoló narratívával robbant be a mára csontig lerágott soulslike zsánerbe. És ahogy jött, úgy megy, látszólag komolyabb kulturális lenyomat nélkül. Kiváló belépési pont lehet a műfaj zöldfülűinek, de gyakorlott soulslike játékosok valószínűleg nem sok újdonságot fognak benne találni. Kár érte, mert érzetre többet is ki lehetett volna ebből hozni.