Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

Első benyomásokJátékKiemelt cikkek

CONTROL Resonant: DMC stíl Remedy őrülettel

A Resonant nem is eshetett volna messzebb az elődjétől. Kipróbálás után azt kell mondjam, ez a legjobb dolog, ami történhetett a sorozattal.

Szerző

Közzétéve

9 perc ezelőtt

Kommentek

0

Töredelmesen bevallom, sosem voltam oda a CONTROL-ért. Mondom ezt úgy, hogy kritikusként elismerem a legtöbb erényét és pontosan látom, hogy miért szórták meg díjakkal, meg gémerektől érkező bőnyállal. De éppen emiatt az ambivalencia miatt nem kaptam fel azonnal a fejem a folytatás hírére. Egészen addig, amíg meg nem érkezett az első trailer. Talán soha nem volt annyira kellemes csalódás szembesülni azzal, hogy valaminek a második része ennyire fittyet hány elődje dizájnelveire. És mivel keményvonalas DMC-és Bayonetta rajongó vagyok, és mert amúgy az első CONTROL-nak is két pofára zabáltam a tematikáját, nem volt kérdés, hogy egy karakter-akciósított folytatás ott lesz a kívánságlistámon. Csütörtök reggel első utam azonnal a hatos csarnokba vezetett, hogy minél előbb ott lehessek a várakozók közt demót próbálni.

Hissek egy istenben

A demó szerencsére egyből a játék nyitányát prezentálja. Cirka hét évvel járunk az első rész történései után, amikor is Jesse, az első rész hőse nemes egyszerűséggel mellkason szúrja tesóját egy acélrúdnak tűnő tárggyal. Dylan előbb eltávozik egy transzdimenzionális utazásra a nagy sötétségbe, majd végül sikerül felébrednie. A valóság azonban kiábrándító: az FBC főhadiszállása romokban hever, és ha ez nem lenne elég, egy jó nagy lyukat ütött rajta a „Hiss”nek elkeresztelt paranormális entitás, hogy szépen bekebelezze Manhattant. Szerencsére Dylant nem olyan fából faragták, hogy megállítsa egy természetfeletti, alaktalan antagonista. Neki is indul a városnak, hogy szörnyvérrel mossa fel a flasztert.

De mielőtt rátérnénk a játékmenetre, kénytelen vagyok megállni a vizuális dizájn mellett egy pillanatra. Valószínleg páran rá fognak akadni a karaktermodellekre. És bevallom, ezek kevésbé impozánsak. De ha kontrasztba állítjuk őket a környezeti látványtervezéssel, szerintem azonnal ledobhatjuk az összes kétségünket. A Resonant fura, baljós, nyomasztó. Vad vörösek, erős árnyékok, durva kontrasztok jellemzik. Főleg amikor olyan lélegzetelállítóan bizarr képekkel operál, mint a manhattani toronyházak közt darabosan, visszafelé repülő madárrajok. A szürreális ikonográfia kontrasztba helyezve New York panelházainak modern-puritán építészetével olyan képeket tár elénk, amik nagyon mélyen belevájják a karmaikat az elménkbe.

Még elképesztőbbek az álom-és emlékjelenetek. Itt a Remedy látványtervező csapatának már a valóság és a koherencia látszatát sem kell fenntartaniuk. Ez a művészeti szabadság pedig képes még kettőt tekerni a vizuális potméteren. Mindehhez pedig érkeznek az ellenféldizájn, ami legalább ennyire groteszk és absztrakt festményszökevények gyűjtőhelye. Nem akarok spoilerezni, de mindjárt az első boss olyan, mintha H. R. Giger átdolgozott volna egy katolikus Mária-szobrot. Illetőleg csak a fejét. Mindegy, majd meglátjátok.

Ez volt-e a legjobb grafika, amit láttam a Gamescomon? Definitíven nem. De talán ez volt az, ami a legjobban megragadt az emlékezetemben. A Resonance prezentációja lélegzetelállító. És a sztori? Jó kérdés. Bár sok időm volt játszani (egy óra, vagy az első boss leverése volt a limit), a Remedyre jellemző „lassan járj, tovább érsz” narratológiai elv miatt ennyiből nehéz lenne komoly köetkeztetéseket levonni.

Lynchhangulat Manhattanben

Talán el se hinnétek, ha nem első kézből jelenteném, de a Resonant legnagobb előnye talán mégsem a látvány. Itt kell kijelentenem, hogy részrehajló vagyok. Ahogy írtam, szívügyem a DMC. A hét legalább hat napján középerős kaszabolást választom a huszadik lövölde helyett. De talán pont emiatt az érzelmi tét miatt gondoltam úgy, hogy a Remedy itt megfogott valamit, amit már rég meg kellett volna fogniuk. Kombó alapú, ellenfelet levegőbe felbokszoló, húsz méter magasan szörnyszülötteket darabokra szecskázó harcrendszert. Aki játszott már hasonlóval, annak megvannak az alapok. Gyors és erős kombók, kitérés, védekezés, egy kis speciális képességgel megfűszerezve.

Sajnos a demó játékideje nem volt elegendő, hogy túlságosan mélyre merüljek a combat finomságaiba. A lényeg, hogy Dylan, a főhős a mellkasából kiszedett fémdarabot tetszés szerint tudja fegyverekké alakítani. Én indulásnak egy jó nagy félkörben ellenfeleket megnyirbáló kaszát és az ungabunga ősember-énem szellemiségében egy hatalmas betontörő kalapácsot választottam. Ezeket a kontroller XY gombjaival tudjuk elérni, és kombó közepén is tudjuk őket váltogatni. Ezzel pedig hihetetlen flexibilitást nyújt a harcrendszer. Még úgy is, hogy első snittre hiányzik a zsáner nagyjaiból ismert iránygombokkal variálható támadások rendszere.

Ha pedig ez nem lenne elegendő nyalánkság, Dylan mobilitási képességek egész garmadájával rendelkezik. Dupla dash, dodge, duplaugrás, lebegés és hipergyors futás is van a tarsolyában. Ráadásul nagyon úgy tűnik, hogy a Resonant ezeket nemcsak harc közben meri használni, hanem közepesen nehéz platforming kihívásokban is hajlandó bevetni őket. Ami azt illeti, az első főellenség pont ennek a kettőnek a fúzióját követeli meg a játékostól. És ha már az első boss ennyire komplex mer lenni, az hihetetlenül jó előjel a játék többi részére nézve.

De gyanítom, hogy mindez még mindig csak a jéghegy csúcsa. Bár fejlesztéseket nem tudtam venni, egy pillanatra betekintést nyertem a játék skillfájába is. Itt pedig finomabbnál finomabb fegyver-és képességalteráló bónuszokat lehet később összeszedni. Ha pedig ehhez fel tud zárkózni az ellenfél-és bossfelhozatal, akkor hamarosan egy igazán kiemelkedő akciójátékot köszönthetünk köreinkben.