IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Crisol: Theater of Idols kritika: Vérehulló szektafű

A Vermilla Studios egy remek világot alkotott egyedi koncepciója köré, de végül nem tudta egy igazán meggyőző túlélőhorrorrá gyúrni az alapanyagokat.

Közzétéve

7 perc ezelőtt

Kommentek

0

Lassan tizenkét éve annak, hogy megjelent a BioShock Infinite kiegészítőjének, a Burial at Sea-nek a második epizódja. Azóta nem kaptunk egy gramnyi eredeti BioShock-tartalmat. A beígért negyedik rész és a papíron már tizenöt éve készülő film ugyan még életben tartja néhány rajongó illúzióit, de személy szerint abban sem vagyok biztos, hogy jól járnánk a széria felélesztésével. Bár ki tudja, a Silent Hill-nél se számítottunk sok jóra, aztán mégis remek irányba halad. Addig is marad az, hogy kitüntetett figyelemmel kísérek mindent, ami emlékeztet Ken Levine világítótorony-központú világképére. Évek óta vágom a centit az önfejű zseni új játékával, a Judasszal kapcsolatban, és csak remélni tudom, hogy nem árulja el a bizalmam.

De hasonlóképpen epekedek a Clockwork Revolution után is, amely leginkább az Infinite hangulatát idézi. És szintén Columbia világát idézi fel a Crisol: Theater of Idols prezentációja is. Ez, társítva a fegyverhasználat egyedi megközelítésével, érthetően felkeltette az érdeklődésemet. Az pedig, hogy a Blumhouse videojátékos divíziója adta ki, egy kiadós horrorélményt is ígért. Bár ez utóbbiban csalódnom kellett, a Crisol így is bőven élvezhető, különleges élmény. És ugyan a szívemen keletkezett, BioShock-alakú lyukat sem tömi be, elkényeztet olyan stíluselemekkel, amelyek ugyanott bizsergetik az agyamat. És ami talán ennél is fontosabb, önmagukban is megállják a helyüket.

Életünket és vérünket

Főszereplőnk Gabriel, egy spanyol katonatiszt, aki a világ nagy részét uraló Napisten híve. Az istenség azzal bízza meg, hogy látogasson el (a véletlenül sem beszélő nevű) Tormentosa szigetére. Itt ugyanis a Tengeristen székel, aki örökös félhomályban tartja a vidéket, és aki halomra gyilkoltatja a Nap-hívőket. Gabriel feladata, hogy leszámoljon a renegát istennel, és az ő urának hatalmát visszaállítsa a szigeten. Meglepetésére azonban nem egy halomnyi megszállott szektást talál, hanem egy rakás megelevenedett templomi szobrot. Rajtuk pedig nem fog az egyszerű ólom, így elég rövid úton hűvösre is teszik az arkangyal druszáját. A stáblista azonban még várat magára, és a Napisten újraéleszti legerősebb katonáját, hogy megvívhassa legnehezebb harcát. Gabriel ezután már a saját vérével tudja újratölteni fegyvereit, amelyek mágikus hatalmukkal megállásra késztetik plasztikus ellenfeleit.

Azért a győzelem még így is messze van, hiszen a tengerek urát csak négy, a Tormentosa egyes területeit uraló kiskirály tőrével lehet legyőzni. Gabriel ugyan hamar megtalálja az elsőt, de ekkor rajtaüt egy különösen nagyra nőtt élőhalott kiborg. A Dolores névre hallgató hölgynek valamiért személyes vendettája van Gabriel ellen, és végig a nyomában van. Hősünknek így nem lesz egyszerű dolga, még úgy sem, hogy a helyi „napista” ellenállás is támogatja. És az sem segíti, hogy ahogy egyre többet tud meg Tormentosa történetéről, a nagy Nap is egyre kevésbé tűnik tökéletesnek. És sajnos valami hasonló folyamat játszódott le bennem is, csak a játékkal kapcsolatban.

A napra lehet nézni…

Viszont induljunk onnan, ami egyértelműen jól működik. Ez pedig az audiovizuális élmény. Tormentosa világa lenyűgözően fest. Na nem szigorúan a technológiai megvalósítást tekintve, mert úgy azért elmarad a korszerű AAA-színvonaltól. (Persze az igazsághoz hozzátartozik, hogy árban is messze elmarad attól a szinttől). Viszont a dizájn egyszerűen magával ragadó. A díszleteknek egyszerre van egy steampunkos, 20. század eleji hangulata és egy gótikus beütése is, amelyet az egyházi építészet motívumai csempésznek bele. A kettő pedig remekül működik együtt. A modernebb elemek és az évszázados építészet nemcsak megférnek egymás mellett, de gyönyörűen összeérnek a belső terekben, vagy akár az ellenfél- és fegyverdizájnokban.

Ezek egyébként is fantasztikusak. A legtöbb opponens egy életre kelt templomi szobor, akik merven tántorognak felénk. Ez egy olyan kontrasztot ad eredeti és valós rendeltetés között, amely egyrészt hátborzongató, másrészt remekül képezi le a főszereplő lassú kiábrándulását is. Nem mellesleg remekül illenek a díszletekbe, csakúgy, mint az elképesztően kidolgozott, egyszerre gyönyörű és visszataszító mordályok. Ezek valódi véres műalkotások. És ha mindez nem lenne elég, a Crisol-t egy kifejezetten erős zenei anyag festi alá, legyen szó kísérteties dallamokról, vagy érzelmes románcokról.

Az igazsághoz azért hozzátartozik, hogy a körítés színvonala nem teljesen egyenletes. Amíg a játék első fejezete egy valódi vizuális kényeztetés, a második epizód gyárépületei már jóval szerényebben festenek. A harmadik felvonással ugyan sikerült visszatérni az eredeti szinthez, a kilengés így is érezhető a hangulatban. És hiába remek a hangkeverés, a fegyverek dörrenései messze nem voltak elég öblösek az ízlésemnek. De a fülünket a szinkronnál éri valódi atrocitás, különösen Gabriel segítőjénél, Melodiánál. Jó párszor úgy éreztem, hogy a dohártyámmal is újra tudnám tölteni a sörétest, ha nagyon megszorulnék.

Vérben-vajban fürösztve

A remek hangulat így is meg lesz alapozva, és ehhez sokat hozzáad a Crisol legegyedibb mechanikája. Az, hogy a fegyvereket a vérünkkel kell újratölteni (ezáltal az életpontjainkat is fogyasztva), a játék másik nagy pillére, ami nem is nagyon inog meg. A koncepció maga remek, igaz, nem egészen úgy ad hozzá komplexitást a játékhoz, mint azt elsőre várnánk. Ugyanis bizonyos szempontból csak csökkenti a mozgásterünket, hogy egyetlen erőforrásunk van mind a túlélésre, mind a támadásra. Itt nem tudunk olyat csinálni, hogy tűzijátékkal tartjuk sakkban az ellenfeleket, amikor éppen a végét járjuk, és olyat sem, hogy benyelve pár ütést csak elszaladunk mindenki mellett, ha töltények szűkében vagyunk. A kettő ugyanaz, így pedig egy általános óvatosságra van szükségünk.

Viszont itt jönnek más szempontok. Az egyes fegyverek más-más mennyiségű vért fogyasztanak. Közülük a pisztoly lesz a legjobb „ár-érték” arányú, cserébe egy nagyobbat szóló puskával potenciálisan hamarabb lezárhatunk egy összacsapást, ami kevesebb sebződést jelent. Persze utóbbiakkal kiemelten fontos, hogy pontosak legyünk, mert az életünk egy jelentős szeletét durrogtatjuk el velük. Az átgondoltásra egyébként is szükség lesz. Az újratöltés ugyanis egy kifejezetten hosszas folyamat (kell idő, amíg a vérünkkel megtöltjük a tárakat), így végképp nem mindegy, hogyan zsonglőrködünk az egyes flinták között.

És plusz szempontnak ott a késünk is, amely egyedül a fegyverek közül egy másik erőforráson alapul. A pengéje ugyanis gyorsan kicsorbul, ezt pedig csak adott helyeken élezhetjük meg. (Ellentétben a vérrel, amelyet halott állatokból és mindenfelé fellelhető injekciókból is feltölthetünk). Az élezéshez egyébként bizarr módon egy motorbiciklit használunk, amelyhez az üzemanyagot nekünk kell felkutatnunk a pályákon. Így a rizikós közelharc lehet a mentőöv, amikor végképp kifogyóban vagyunk, igaz, ez a rendszer nem igazán kiforrott. Papíron lehet parryzni, ha egyszerre támadunk az ellenfelünkkel, de nem szívesen bíztam rá az életemet erre a szisztémára.

Újra Sol a hatlövetű

A Crisol arzenálja tehát káprázatos, és ötletes, hogy a vérünket kell adjuk érte, de vajon milyen érzés használni őket? Nos, itt már a felemásabb vizekre evezünk. A fegyverkezelés nem rossz, de messze nem is ad olyan visszajelzést, mint ami tényleg kielégítő lenne. A pisztoly kicsit tompán durrog, a mesterlövész puska nem rúg vissza úgy, mint ahogy az ereje indokolná. Igaz, a sörétes tényleg bivalyerős, mind sebzésben, mind érzetben. De az ellenfeleken kifejtett hatás is ellentmondásos. A szoborszerű ellenfelek példásan torpannak meg, vagy éppen szakadnak szét. Lelőhetjük az egyes végtagjaikat, fejüket, akár az egész felsőtestüket, és akár egy pár lábként is utánad jönnek, hogy beléd rúgjanak. Az „organikusabb” ellenfeleknél viszont néha képtelenség megmondani, hogy egyáltalán eltaláltuk-e őket, annyira meg sem rezdülnek.

És azért legyünk őszinték, amint lesz elég utánpótlásunk a kiadósabb tűzharcokhoz, sokat veszít az éléből a vérünk kettős felhasználása. Ennek az izgalma nélkül pedig nem akkora durranás a Crisol harcrendszere. Fejezetenként egy új fegyvert kapunk, vagyis a fináléban tartunk ötnél, ez azért messze van a zavarba ejtő választéktól. Az ellenfelek is lassan megszürkülnek, a szobor-zombik hiába egészülnek ki repülő angyalkákkal és tűzvarázsló mesterlövészekkel, a játék második felében egyre kevesebb a friss adalék. Az üvegablakokból előlépő, láthatatlan bestiák ugyan új színt hoznak az összecsapásokba, azért így is ellaposodnak idővel.

A főellenfelek sem igazán kreatívak. Kettőnél annyi a taktika, hogy ki kell térni a csapása elől, hogy utána megtorolhassuk, hogy védtelenné tette magát. A végső összecsapás pedig az a minden lövöldében előforduló párbaj, ahol az óriási ellenlábasunk egy helyben állva, csak a végtagjaival csapkod félkör alakú arénánkra, miközben világító gyenge pontokat kell leszedni róla. Azért ez nem éppej zavarba ejtő ötletesség. És nem mehetek el szó nélkül a nemezisként utánunk loholó Dolores mellett sem. Előle meglepően könnyű elbújni, hiszen nem fér be a rejtekhelyekre, viszont kifejezetten agresszív. Így egy egészen kellemetlen jelenség, aki fenyegetés helyett csak zavaró. Ilyen szempontból talán előnyös is, hogy nem helyez ránk folyamatos nyomást, mint a Resident Evil-játékok hasonló szerzetei.

Nem cap comoly ihletet

Ha már előkerült a Capcom zászlóshajója, a Crisol igyekszik követni az általuk lefektetett túlélőhorror-alapokat, inkább kevesebb, mint több sikerrel. A backtrack-elést igénylő kulcsrendszer, a rövidítések és az opcionális területek felfedezése mind helyet kaptak. Még a negyedik rész vándorárusa is megjelenik egy boszorkány képében. Viszont a RE-epizódok szabadságát nem sikerült leutánozni. A Crisol előszeretettel zár le ideiglenesen vagy örökre területeket, megakadályozva azt, hogy visszatérjünk még fel nem fedezett részekre. Elég ijesztő véletlenül a jó irányba menni, és beletörődni, hogy a térkép szerint bejáratlan helyiségek határozatlan időre hátramaradnak. Hiába van egy központi hub Tormentosában, korábban már megismert városrészekbe végképp nem lehet visszamenni, amit egyáltalán nem sikerült megértsek.

Ez a központi terület egyébként egy karneválnak ad otthont. Itt nyithatjuk ki a Nap-hívő solarik ládáit a pályákon szétszórt érmékkel, kipróbálhatunk vásári játékokat tombolajegyekért, és itt is bevásárolhatunk a boszorkánynál. Nála a fegyvereinket fejleszthetjük ezüstpénzért, vagy különböző képességeket is feloldhatunk az ellenfelek után kapott tapasztalati pontokért. Ezek a fejlesztések egyébként kifejezetten hasznosak, de érdemes átgondolni, mire költjük értékes erőforrásainkat. A véletlenszerűen töltényt visszaadó passzív képesség például kötelező darab, de a közelharci stílust elősegítő fejlesztések is megfontolandóak, ha valaki nem csak durrogtatni szeretne.

Fényes elmék a félhomályban

Egyébként a Crisol nemcsak felépítése miatt marad el a túlélőhorror-sztenderdektől, hanem azért is, mert horrorként egyszerűen nem működik. Az elején még talán meg tud lepni a homályos folyosókon, de később csak egy lassú égésű, de akció-központú játék lesz. Nincs, ami megijesszen, pláne félelemben tartson. A körülményes fegyverkezeléstől és a lassú tempótól még nem lesz valami hátborzongató, így hiába a definíció szerinti horror-státusz is. És sajnos a túlélő-komponens sem az igazi a vért leszámítva. Nem kell több nyersanyagot kombinálni, sőt, egy idő után már nagyon számolgatni sem, ha kellően felfejlesztettük a véres fioláinkat.

Azt viszont meg kell hagyni, hogy ha valamiben, akkor a feladványok terén sikerült túlszárnyalni a műfaji sztenderdeket. A Crisol fejtörői elég változatosak, és meglepően nehezek is. Persze nem mindegyik összetett, az opcionális széfek kinyitása viszonylag egyszerű, de itt is vannak kreatív ötletek. A kötelező puzzle-ök viszont építenek felfedezésre, logikára, kombinációs képességekre, és a tipikusabbakat is sikerült megfűszerezni. Az egy viszonylag gyakori sablon, hogy kör alakú, együtt forgó tárcsákkal kell kirakni egy mintát, de nem hittem volna, hogy ez tud kihívást is jelenteni. Nem mondom, hogy a Crisol nem vág be néha a mély vízbe, de ezt nem lehet a szemére vetni.

Napfogyatkozás

Azt viszont annál inkább, hogy nem sikerült egy épkézláb történetet írni hozzá. Mert az egy dolog, hogy a játékmenet megfárad, és a vége felé mintha kicsit húzná az időt hosszú, lineráris szakaszaival. De az igazi probléma az, hogy ebben már egyáltalán nem motivál a történet. Tormentosa háttérsztorija egyszerűen nem elég érdekes. Láthatjuk, hogy a helyiek hogyan éltek meg bizonyos történéseket, és a kiskirályok életébe is bepillantást nyerhetünk. Sajnos azonban ezek az emlékek nagyon hosszan mondanak el nagyon keveset. A prezentációjuk is vontatott, ráadásul ha csak átugrunk a szomszédos helyiségbe zsákmányért, amíg tart a maratoni monológ, le is keverik őket, hogy utána már csak a menüből hallgathassuk vissza. Pedig az immerzió egy alapvető eleme lenne, hogy hagyjuk az ilyen háttérinformációkat tényleg a háttérben menni, nem véletlenül vált be a hangfelvételek műfaja.

De hasonlóan érdektelen a fő történeti szál is. Kapunk egy nagy csavart, de nehéz rajta igazán meglepődni, pláne meghatódni. Ennek a legfőbb oka, hogy képtelenség kapcsolódni a mogorva, bunkózó főszereplőhöz, akinek ráadásul folyamatosan igazolják a hozzáállását. De Melodia karaktere is bicskanyitogató, a többiek pedig mintha ott sem lennének. A két főszereplő közötti kémia egy felső tagozatos kísérletezésre is kevés lenne, külön kínos, amikor a dialógusok úgy vannak megírva, mintha ennek az ellenkezője lenne igaz. Borzasztó kellemetlen az egész, arról nem is besélve, hogy milyen agonizálóan lassan telnek el ezek a pecek is, különösen, hogy minden rádiós kommunikáció alatt gyök kettővel csoszogásra vagyunk kárhoztatva.

A Crisol világában ennél több potenciál volt, de őszintén nem tudom, érdemes-e folytatni, pláne ezzel a főszereplővel. És a mechanikák is kifulladnak a végére, a remek koncepció éppen csak kiszolgálja a nagyjából 10 órás futamidőt. Szó se róla, a Crisol egy szerethető, hangulatos alkotás, és bőven vannak élvezhető pontjai, de ebben ennél sokkal több ötlet nem volt. Ezt lehetett (vagy kellett) volna jobban kiaknázni, csak nem sikerült maradéktalanul. A nyomott ára viszont egyértelműen mellette szól, ennyiért azért érdemes vetni rá egy pillantást, ha nem teljesen idegen a műfaj.

6

A Crisol: Theater of Idols egy szerethető, egyedi koncepciójú, hangulatos játék, amely nem elég tapasztalt kezek közül került ki. Hiába a remek alapok és lenyűgöző dizájn, hiányzott a rutin ahhoz, hogy ebből egy tényleg kiforrott, és végig frissen maradó élmény szülessen. A történetmesélés pedig végképp félresikerült, így pedig csak egy erős közepes szintet tudott elérni. A pénzét viszont még így is megérheti.