IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

CRUX kritika: Doom macskajajjal

Nem fogok köntörfalazni, a CRUX nem egy jó játék. Gagyi, sokszor egymással hadban álló látványelemek, repetitív játékmenet és sablonos roguelike elemek ízetlen koktélja. De néha, ha elég erősen próbálkozol, akkor egy közepesen szórakoztató aréna lövöldére kezd el hasonlítani, mielőtt pár percen belül ismét beállna az unalom.

Szerző

Közzétéve

2024. jan. 27.

Kommentek

0

Van egy legenda mifelénk, miszerint ha Tanár úr első pontszáma az évben 5 alatti, akkor hosszú lesz még a tél. Ha ez igaz, akkor ne tegyétek még sehová a hótaposót meg a meleg kabátot. Bár a CRUX egyértelműen nem a legrosszabb dolog, amivel mostanában játszottam, sajnos harmatgyenge eresztés, amit csak a jó koncepció tud hellyel-közzel élvezhetővé tenni. Egyértelműen van benne lelkesedés. Nem is tudok haragudni rá igazán. De mint játékot, nem tudom máshogyan értelmezni, mint egy zöldfülű fejlesztőcsapat első próbálkozását a nagybetűs játékfejlesztéssel.

Mesterséges unintelligencia

Ahogy elindítjuk a játékot, nincs túl sok opciónk. A Quake-hez hasonlóan a főmenü is egy pálya, ahol több – oké, kettő – portálba tudunk belépni. Egyik ezek közül a gyakorlópálya, ahogy a fejlesztők pár perc alatt átfutják a főbb játékelemeket. Ezek után indulhat a buli, belépünk a központi pódiumon lévő fénykörbe, és az első arénában találjuk magunkat. Itt az a feladatunk, hogy a semmiből manifesztálódó szörnyeket a rendelkezésünkre álló fegyverekkel addig aprítsuk, amíg elő nem tűnik egy jó nagy főellenség. Ennek legyőzése után pedig mehetünk a következő szintre. Ez aztán addig ismétlődik, amíg a játék ki nem fogy panellakás méretű arénákból, vagy el nem apad a türelmünk.

Ha valakinek nem esett volna le, a CRUX játékmenete nem hihetetlenül változatos. Bár papíron van jópár ellenféltípus, gyakorlatban ezek három főbb csoportra oszthatóak. Apró, törékeny ellenfelekre, akik légvonalban megpróbálnak nekünk szaladni az épp kezük ügyébe kerülő husánggal, nagyobb ellenfelek, akik ugyanúgy sutba dobják túlélési ösztöneiket, de néha már köveket dobálnak és néha varázsolnak is, illetve íjakkal vagy egyéb távolsági fegyverekkel próbálnak az életünkre törni. Ez utóbbit olyan pontos célzással, mintha birodalmi rohamosztagosoktól tanultak volna célba lőni.

Egy szó, mint száz, a mesterséges intelligencia nincs a helyzet magaslatán. A megjelenő szörnyek kivétel nélkül azt gondolják, hogy tudnak repülni, és akár falakon keresztül is a legrövidebb utat választják a játékoshoz. Emiatt a sebzés oroszlánrésze elkerülhető sima oldalazással, miközben a balfék goblinkok megakadnak a legközelebbi padkában. Elméletileg van dash, ami pár méterrel előre parittyázza karakterünket, és legyengült ellenfelek kivégzésére is használható. Ennek alkalmazása azonban csak a legritkább esetben indokolt még úgy is, hogy szörnyek ily módon történő lekaszabolása egy pillanatra lelassítja az időt.

Fogd meg a sörétesem

Fegyverarzenálunk kimerül három villámló botban. A CRUX elején kapunk egy sörétest, ami a Doom Eternal duplacsövűjéhez hasonlóan csáklyavetőként is használható. Ezen kívül van egy gépkarabélyunk és egy gránátvetőnk. Ezek kevés kivétellel kizárólag egy középszerű FPS-től elvárható teljesítmény minimumát hozzák. Sem a lövésvisszajelzés, sem a fegyvermodellek, sem a hangok, sem pedig az animációk nem túl izgalmasak. Emiatt a lövöldözés gyakorlata hihetetlenül gyorsan válik nyálcsorgatós, agykikapcsolós időtöltéssé.

Bizonyos pontokon a szürkeállományom alapjáratba állítása kimondottan kellemes tudott lenni. Egyes esetekben még meg is tudott lepni a játék. Például azzal, hogy a gépkarabély másodlagos tüzelési módja hátrafelé löki a karakteremet. Ezzel aztán magasabbra tudtam ugrani, amivel elértem olyan helyeket is, amiket előtte a sima ugrással nem. Olyan eset is volt, hogy találtam egy kiszögellést az arénában, ahol a közelharci ellenfelek nem értek el, úgyhogy gondtalanul tudtam szórni rájuk az áldást.

De az ilyen mozzanatok is leginkább a “bugyuta szórakozás” kategóriájába estek, mintsem a minőségi játékélményébe. Ráadásul csak néhány percnyi örömöt nyújtottak, mielőtt a játékmenet visszasüllyedt a béna monotonitás tengerébe.

Létminimum

A CRUX a Steam oldalán “FPS roguelike”-ként aposztrofálja magát. És bár a zsánermegjelölés első részébe technikailag nem tudok belekötni, igencsak meg kell erőltetnem magam, és lemondanom pár elvemről ahhoz, hogy elfogadjam, mint roguelike játék. Ha a roguelike műfaj a pékségben kapható összes tésztaétel, akkor a CRUX egy szelet kissé megszáradt fehér kenyér. Papíron itt vannak a legalapvetőbb dizájnelemek. Halálunkkor visszakerülünk a játék elejére, és minden pálya elején választhatunk három képesség körül, amit utána a legközelebbi újrakezdésig megtarthatunk.

Ezek az arénák azonban minden nekiveselkedéskor ugyanolyanok, az ellenfelek ugyanazok, és a pályák végén található boss sem változik. Innentől kezdve ízlés kérdése, hogy valaki hajlandó-e elfogadni a fentebb ecsetelt műfaji megjelölést. Én a cikk bírájaként megszavazom neki a bizalmat. Ha roguelike akar lenni, legyen az, aminek érzi magát. De ha ebben a kontextusban vizsgálom a játékot, kénytelen leszek még egy pontot levonni.

Ugyanis a CRUX FPS-ként még csak-csak eldöcög, roguelike-ként azonban kifejezetten rossz. Ahogy azt már írtam, újrakezdések esetén pontosan minden ugyanúgy marad. Nincsenek új ellenfelek, bossok vagy arénák. Bár a pályák elején felszedhető szupererők változnak, ezek sem visznek túl sok variációt a játékmenetbe. Egyrészt a túlnyomó részük passzív. Például a lövedékeink lángcsóvát hagynak maguk után, ami aztán sebzi a benne álló ellenfeleket. De van ennél még kevésbé észrevehető fejlesztés is, mint a mozgási sebességünk százalékos megnövelése. Másrészt pedig, ha nem lenne elég, hogy a képességek unalmasak, szörnyen kevés is van belőlük. Egy próbálkozás alatt többször is láttam ugyanazt az opciót felugrani – még úgy is, hogy előtte már felszedtem. Ezt nem tudom biztosan, de megkockáztatom, hogy legfeljebb tíz képesség van összesen ebben a játékban.

Ízlésficánkolás

Aztán minderre jön a tálalás, ami jobb szó híján gagyi. Félreértés ne essék, én aztán vizuális mindenevő vagyok. Ha azt látom, hogy valami céllal és munkával van megalkotva, akkor simán beveszi a gyomrom a pixelartot, a poligongrafikát, a szürreális mesheket, baltával faragott modelleket, fura színkeverést és még sorolhatnám. A CRUX esetében azonban, ha nem is feltétlenül igénytelenségről, mindenképpen tapasztalatlanságról van szó. A modellek alapjai valószínűleg asset boltokból vannak összeszedve, a pályák kicsik és inspirálatlanok, a színkeverés pedig – jobb szó híján – ízléstelen.

Egyértelműen van befektetett munka. Valaki dolgozott ezzel. De jó eséllyel se jelentős háttértudással, sem tapasztalattal nem rendelkezik látványtervezés terén. Nem kaptam szemrákot, nem fájdult meg a fejem a játéktól, de hatalmasat hazudnék, ha azt mondanám, hogy bármilyen szintű kompetenciát véltem felfedezni a grafikában.

Ugyanez elmondható a hangdizájnról. Nem vagyok benne biztos, hogy a legtöbb hangeffektet nem valami szabadon hozzáférhető adatbázisból szakajtották. Ezzel még alapvetően nem is lenne probléma, de ezt mindenféle utómunka vagy hangkeverés nélkül dobták a játékba. A zene is hasonlóan generikus. Bár volt egy pillanat, ahol kimondottan észrevettem a zúzós rock-aláfestést, de azt már nem tudnám megmondani, hogy különböző pályákon különböző muzsikák szóltak-e. Ettől aztán a játék összképe egy nagy, sablonos massza érzetét kelti. Legalább olyan érdekes, mint egy összehajtogatott kartondoboz, és olyan emlékezetes, mint látképeket nézegetni a Hortobágyról.

Minden kezdet nehéz

Összességében tehát a CRUX egy épphogy elfogadható FPS és egy harmatgyenge roguelike ötvözete. Nem katasztrófa. Teljesen funkcionális, nem fagy le, nem kívánja a halálomat. De ez az elfogadható videojáték-konstrukció legalsó határmezsgyéje. De hogy legyen valami pozitívum is a cikkben, most a hozzám hasonló játékkészítő-aspiránsokhoz szólnék.

Valószínűleg hasonló lesz a ti első projektetek is. Senki nem úgy kezdi ezt a szakmát, hogy megnyitja a Unityt és összerak egy Hollow Knight vagy Return of the Obra Dinn minőségű cuccot. Tudom, hogy ez ritkán fut át az átlag gémer agyán, de ez egy szakma, amit emberek éveken, vagy évtizedeken keresztül művelnek csak azért, hogy valami értékelhetőt rakjanak le az asztalra.

Nincs sok háttérinfóm a CRUX fejlesztőiről. A Steam szerint ez az első játékuk, amit piacra dobnak. Ha pedig ez igaz, akkor minden jót kívánok nekik a továbbiakban. Bár ez még bevallottan nem az a szint, amiről túl sok jót tudnék mondani, de mindent el kell kezdeni valahol. Remélem, összefutok még velük egy olyan játék kapcsán, amire ennél sokkal több pontot tudok majd nyomni.

4/10

Nem fogok köntörfalazni, a CRUX nem egy jó játék. Gagyi, sokszor egymással hadban álló látványelemek, repetitív játékmenet és sablonos roguelike elemek ízetlen koktélja. De néha, ha elég erősen próbálkozol, akkor egy közepesen szórakoztató aréna lövöldére kezd el hasonlítani, mielőtt pár percen belül ismét beállna az unalom.

Sending
User Review
0/10 (0 votes)