IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

IndieJátékKiemelt cikkek

Curse of the Dead Gods kritika: Isten halott és élvezi

Szerző

Közzétéve

2021. febr. 27.

Kommentek

2

Már éppen rácsaptam volna az ajtót a februári játékmegjelenésekre, amikor a Steam küldött egy e-mailt arról, hogy a Curse of the Dead Gods végre kijött Early Access-ből. Elmém ködös homályában derengett az a pillanat, amikor valamelyik tavaly nyári videojátékos bejelentés-parádé végén, hajnal kettőkor, hullafáradtan rányomtam a „kívánságlistára tesz” gombra, azóta meg el is felejtettem, hogy egyáltalán létezik. Kár lett volna, mert ez a játék lökte be számomra az évet igazán.

[h]Azték esztétika[/h]

Amint beugrottam a játékba, az első dolog, ami azonnal feltűnt, az egyértelmű Hades-befolyás. Nincs ezzel semmi baj, ennél sokkal rosszabb helyekről is szerezhettek volna inspirációt. A főmenü, a vizuális dizájn, a beállítások, a mentési rendszer mind-mind a Supergiant tavalyi mesterművét idézi. Szerencsére a játéknak bőven van annyi egyedi ötlete, hogy megkülönböztesse magát, de mindenképpen érdemes megemlíteni az egyértelmű párhuzamot.

A látvány megnyerő, kézzel rajzolt, cel shadinggel megfejelt vizuális orgia. Minden szobát, minden ellenfelet és tereptárgyat végtelen részletességgel dolgoztak ki. Külön pirospont jár azért, ahogy a templomkomplexum három szárnyát jól megkülönböztethetővé, mégis vizuálisan koherenssé sikerült varázsolni. Az atmoszféra megfelelően nyomasztó, akárcsak egy valódi templomban, mondjuk sötétedés után, amikor csak te és az esperes maradtatok ott, hogy elfogyasszátok a maradék misebort.

Külön kiemelném a színhasználatot, ami minden helyzetben megfelelően olvashatóvá teszi a játékteret. Egyértelmű, hogy melyik ellenfél mikor, milyen támadással próbál nekünk rontani, ráadásul mindezt úgy érték el, hogy nem tompul túlságosan az immerzió. A megvilágítás is kiváló, a maga rajzfilmes módján tökéletesen festi a hangulatot, ráadásul a fény mint játékelem is feltűnik, szóval erre a részre még visszatérünk.

A zene stilisztikailag a helyén van, mondjuk az is igaz, hogy nem tud túl sok újat vagy érdekeset felmutatni. A környezethez hűen törzsi dobok, furulyák és tikfák adják az alapot, mindezt pedig esetenként megtoldják egy kis szimfonikus filmzene-utánzattal. Nem rossz, de nem tudott teljesen lenyűgözni. A hangeffekteket ellenben nagyon eltalálták. Minden ütés roppan, reccsen, szakad, a templomban távolról visszhangzó suttogás és kiáltások hallatszanak. Egyes helyeken a Curse of the Dead Gods atmoszférája egyenesen a horrort súrolja.

Történet tekintetében nehéz lenne túl sokat beszélni. Valami szerencsétlenül járt felfedező betéved az ősi romokba, az ajtó lezárul mögötte, ő pedig úgy dönt, hogy felfedezőtúrákra indul egy macsétával, meg egy pisztollyal, mert… nemtom, unatkozik? Elfogyott a stampó? Mindenesetre ennél többet nem tudok elmondani, mert pár kötelező kódexbejegyzésen kívül a játék sem lihegi túl.

Névtelen főhősünk minden halál után magyarázat nélkül újraéled, feltételezhetően a címszereplő halott istenek jóvoltából. Hogy ők miért csinálják ezt? Jó kérdés; nem tudok elképzelni olyan kegyetlen deitást, aki abban lelné örömét, hogy végignézi emberek szenvedését egy ranglétrán, majd elpusztítja őket, és arra kényszeríti, hogy elölről kezdjék – kivéve persze az Activisiont. A befejező képsorok után azt feltételezem, hogy valamikor volt tervben tényleges sztori is, de valamikor a fejlesztés folyamán összeveszhettek az íróval.

[h]Aszkézis[/h]

Játékmenet szempontjából a Curse of the Dead Gods egy akció-roguelite, amelynek harcrendszere erősen merít a Souls-szériából. Kalandjaink során különböző fegyvereket és relikviákat gyűjthetünk össze, hogy átsegítsenek minket négy zóna tíz főellenségén, és persze csapdákon és ellenfelek egész hordáin. Ezen felül pedig a fény és sötétség csúszik még be mint játékmechanika, és az átkok is további rétegeket adnak a játékmenetnek.

A harcrendszer jóval metodikusabb, mint például a Hades esetében, amely inkább egy hack-and-slash akciójátékra hajazott. A Curse of the Dead Gods egyértelműen inkább a soulslike-ok felé tendál, mind a harc tempóját, mind annak koreográfiáját tekintve. Az ellenfelek jól előrevetítik támadásaikat, és kevés kivétellel ennek elkerülése csak rajtunk áll vagy bukik. A sebzés megakadályozására két fő módszerünk van: dodge és parry. Kár lenne azonban azt feltételezni, hogy eközött a két elkerülési metódus között teljes az egyensúly.

A dodge nagyon engedékeny; gyakorlatilag, ha az ellenfél erőteljesebb levegővétele és az univerzum hőhalála között megnyomjuk a megfelelő gombot, akkor elkerüljük a támadást. Sőt, ha elég jól időzítünk, még állóképességet is visszatölthetünk vele. Ezzel szemben a parry sokkal pontosabb időzítést kíván, és a legnagyobb jutalom, amit sikeres kivitelezés esetén kapunk, hogy ez ellenfél elkábul pár tizedmásodpercre. A két opció közötti választás kicsit olyan, mintha az ingyen sör és a herénk smirglipapírral történő izgatása között kellene választanunk. Maradtam is az előbbi opciónál, miután a parry-val való próbálkozás többszöri elhalálozásomat okozta.

Az ellenfelekből pont annyi fajta van, hogy kényelmesen memorizálható legyen, hol milyen taktikát érdemes alkalmazni, de mindig legyen egy kis meglepetés, amikor a játék szobánként más-más ellenfélkombinációkat hajít nekünk. Igaz, néha ez a meglepetés olyasfajta meglepi, mint amikor nővérem megtalálta a sütiben a véletlenül belekevert, letört tupperdarabot. Ettől az enyhe frusztrációtól eltekintve viszont az ellenségek változatosak, általában kielégítő harcolni ellenük, és a dizájnjuk is kimondottan menő. Annyit még azért idebiggyesztenék, hogy az elit szörnyeknek piszkosul sok életereje van, ami az ellenük folytatott harcot sokszor unalmassá és elhúzottá teszi.

A főellenségekkel való ütközetek egyértelműen fénypontjai a játéknak. Nagyon átgondolt, rétegelt és az esetek többségében többfázisú harcokról beszélünk, amiket híresebb akciójátékok is megirigyelnének. A három szárny főellenségei ráadásul teljesen más mechanikákat használnak, de mindegyik pillanatok alatt el tud tenni láb alól, ha nem figyelünk oda.

A fegyverfelhozatal impresszív; nemcsak nevükben, de játékélményben is teljesen mást nyújtanak. Egyszerre hármat tudunk magunknál tartani: egy elsődleges, egy másodlagos és egy kétkezes fegyvert. Elsődleges fegyverek körébe tartoznak a lassú, de átütő erejű kalapácsok, a gyors, de ütésenként kisebb sebzést biztosító karmok, vagy a két stílus közé befurakodó kardok. Másodlagos fegyverek között feltűnnek távolsági opciók, mint a revolverek, de közelharci fegyverek is, mint az ostor, vagy a tőr. A kétkezes fegyverek íjakra, harci kalapácsokra és dárdákra oszthatók. Ezek legalább annyira lassúak, mint egy átlagos hitelbírálat, cserébe viszont mindennél hatékonyabban képesek egy szobát belső szervekkel kitapétázni.

Ahogy mondtam, a fegyverek megfelelően változatosak. Teljesen más élmény egy harci kalapáccsal hadonászni, mint egy kard-tőr kombóval felajzott vadászgörény módjára körbetáncolni az ellenfeleket. Ezen a téren a Curse of the Dead Gods jól is kezeli az egyensúlyt; kevés fegyver kivételével egy ponton sem éreztem azt, hogy bármelyik kimondottan erősebb, vagy gyengébb lett volna, egyszerűen csak mindegyik más-más játékstílust kíván a játékostól.

A fegyvereket módosító tulajdonságok tekintetében már kicsit jobban elcsúszik a balansz. Ezek extra képességek, amiket a fegyverek teljesen véletlenszerűen kapnak, amikor felvesszük őket; egy pisztoly például sebezhet többet, ha az elsődleges fegyverünk egy kalapács vagy egy kard, egy kombó utolsó ütésével meggyújthatjuk ellenfeleinket. Ezek kis segítséget nyújtó bónuszoktól az egész játékot trivializáló szuperképességig terjedhetnek.

Minap kaptam például egy kalapácsot, amely égő ellenfelekre csak kritikus sebzést mért, meg mellé egy pisztolyt, ami rendszeresen felgyújtotta az ellenfeleket, majd előbbire egy fejlesztés után rákerült még egy képesség, ami minden kritikus sebzés után életerőt töltött vissza. Ennek következtében a szóban forgó menet érzete élet-halál küzdelemből gyorsan óvodások terrorizálásáig züllött. Még a főellenségeket is úgy hajtogattam össze, hogy közben a másik kezemmel csokit zabáltam, és bár kétségkívül vicces volt félistenként végigszaladni egy egész szárnyon, nem hiszem, hogy a játéknak ez az ideális állapota.

Ebből a pár bekezdésből úgy hangzik, mintha szánt szándékkal cafatokra akarnám szedni a Curse of the Dead Gods játékmenetét, ami amúgy igaz is, de szeretném hangsúlyozni, hogy kimondottan élveztem a játék sokszínű, kimért harcrendszerét. Éppen ezért nem érezném fairnek, ha nem  említeném meg azokat az elemeket, amik kevésbé nyerték el a tetszésemet.

[h]Átok rátok[/h]

Utunk során relikviákat is összeszedhetünk, amelyek szintén kis extra módosításokkal segítenek bennünket: sebzés után aranyat kaphatunk, vagy aranyáldozat bemutatásakor életerőt tölthetünk vissza. A szent tárgyak esetében is előkerül a véletlenszerűség kérdése, azonban ezek limitált száma és a sokkal kevesebb módosító tényező miatt jóval kevésbé éreztem azt, hogy hatalmas kilengések lennének játékmenet szempontjából.

Mind a fegyvereket, mind a relikviákat speciális szobákban lévő oltárokból tudjuk előhúzni pénz, vagy korrupció ellenében. Minden esetben három opció közül választhatunk, illetve bizonyos fejlesztések megszerzése után remixelhetjük a választási lehetőségeinket, hátha valami kedvezőbbet kapunk. Ne számítsunk tehát hatalmas meglepetésekre karakterfejlesztés szempontjából; a Curse of the Dead Gods jórészt csak a kötelező roguelite elemeket pipálja ki. Mentségére legyen szólva, ezt egyébként jól kigondoltan és kompetensen csinálja.

Minden menet végén az összegyűjtött kincsekből néhányat megtarthatunk, amit aztán különböző fejlesztésekre költhetünk. Ezek között új megtalálható fegyverek vannak, illetve a karakterünket erősítő képességek, de még a kezdőszobában lévő fegyveroltárokat is renoválhatjuk, hogy egy-egy expedíciónak már állig felfegyverkezve indulhassunk neki. Ezt a részt nehéz lenne kommentálni; erőforrásokat ölünk bele, sokat nem ad hozzá a hangulathoz, csak úgy ott van, mint a BioWare.

Talán most érkeztünk el ahhoz a részhez, ahol beszélhetünk a Curse of the Dead Gods nagy csavarjáról, a jobb kifejezés híján „átok-rendszer”-nek nevezett játékmechanikáról. Életerőnkön kívül érdemes még figyelni a képernyő jobb alsó sarkában lévő csíkra. Ez méri, hogy mennyi korrupciót szedtünk össze egy menet során, és amikor megtelik, akkor az istenek egy véletlenszerű átkot szórnak ránk. Korrupciót passzívan is szedünk magunkra minden alkalommal, amikor új szobába lépünk, de bizonyos ellenfelek is növelik a számot bizonyos támadásokkal.

Be kell vallanom, a játék első pár órájában mindenáron megpróbáltam elkerülni ezeket az átkokat, de idővel rájöttem, hogy igazából csak módosítják a játékszabályokat, és sokat a saját előnyömre is fordíthatok. Például van egy átok, ami az égő ellenfeleket felrobbantja. Ez rosszul hangzik, amíg rá nem jövünk, hogy a robbanás minden más ellenfelet is sebez. Egy másik érdekes átok, amelyik passzívan növeli a korrupciódat bizonyos időközönként, cserébe az új szobába történő belépés nem okoz plusz korrupciót, ezzel gyakorlatilag egy speedrunná változtatva a játékot.

Ezeken felbuzdulva kipróbáltam, hogy milyen az, amikor megpróbálok annyi átkot összeszedni, amennyit csak tudok. Minden egyes alkalommal egyre korruptabb lettem – azzal fizettem oltároknál, volt, amikor bele is álltam bizonyos támadásokba. Ezt egészen addig játszottam, amíg el nem jutottam az ötödik átokig, amikor is a játék elkezdte elszívni az életerőm, és meghaltam. Szomorúan konstatáltam, hogy a játék nem Magyarországon játszódik.

A másik érdekes mechanika a fény-árnyék rendszer. A templomot alapból sűrű köd és sötétség vonja be, de fáklyánkkal lámpásokat gyújthatunk meg. Ez nemcsak jobb látási viszonyokat biztosít, de sötétben több sebzést is kapunk ellenfelektől. Önmagában ez a mechanika sem elképesztően érdekes, de bizonyos fegyvermódosítások és átkok bónuszokat adnak, ha a sötétben maradunk, például több sebzést.

Így lesz a Curse of the Dead Gods játékmenete fékek és egyensúlyok rendszere, ami kimondottan érdekes választási lehetőségeket kínál a játékosnak, és nem kevés taktikázást igényel.

[h]A kristálykoponya nagy királyság[/h]

A Curse of the Dead Gods egy nagyon okosan kigondolt roguelite eszméletlen vizuális dizájnnal, kellemes hangzással, és izgalmas harcrendszerrel. Nehéz lenne technikai szempontból belekötni bármelyik elemébe, talán ha még visszaugranék és tesztelném pár órát, csak azért, hogy valami hibát találjak. Őszintén szólva erre nincs kimondottan igényem, hiszen idén ez volt eddig a legjobb befektetésem indie fronton.

Azt azonban muszáj hozzátennem, hogy a véletlenszerűség néha rontani tud a játékmeneten. Nehéz előre tervezni még úgy is, hogy a következő főellenségig minden szoba jutalmait előre látjuk. A milliárdnyi fegyvermódosító, relikvia és átok rengetegéből nagyon nehéz egy koherens „karaktert” építeni. Így aztán sokszor a siker nem annyira a saját érdememnek érződött, mint az RNG istenek áldásos közbenjárásának. Ugyanígy a kudarcok csak még frusztrálóbbak voltak, mert úgy éreztem, hogy a játék direkt a bőrömre pályázik.

Mindezek ellenére teljes szívvel tudom ajánlani a Curse of the Dead Gods-ot, mert bár nem tudja letaszítani az uralkodó Hades-t a roguelite-birodalom trónjáról, kiváló helyettese lehet az uralkodónak.

8/10

A Curse of the Dead Gods egy lenyűgözően jól összerakott akció-roguelite pár érdekes mechanikával, kielégítő harcrendszerrel, király vizuális dizájnnal. Sajnos néhol az RNG kicsit belerondít az élménybe, és a balansszal is vannak problémák, de ezek egyik sem olyan súlyos, hogy teljesen elrontsa az élményt. Tökéletes helyettese a tavalyi mestermű Hades-nak