JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty kritika – V, mint Visszatérés

A Phantom Liberty egy kivételesen jól megírt és prezentált kiegészítő. De a sikerhez kellett, hogy a 2.0-ás frissítés gatyába rázza a játékot.

Szerző

Közzétéve

2023. okt. 8.

Kommentek

0

Eldurranthatnék itt valami csontig koptatott frázist, hogy “mintha csak tegnap lett volna, hogy teszteltem a Cyberpunk 2077-et”. De innen nézve hihetetlenül távolinak tűnik a szóban forgó kritika. Hogy az utóbbi három év összemosódása a koromnak, vagy a COVID-nak köszönhető, azt brit tudósok még kutatják. Mindenesetre most végre kezünk közé kaphattuk nemcsak a Phantom Liberty kiegészítőt, de a játék 2.0-ás frissítését is, és őszintén nehéz megmondani, hogy melyik volt a fontosabb a CDPR megítélése szempontjából.

Egyrészt a Phantom Liberty egy kivételesen jól megírt, kifogástalanul tálalt kémthriller, ami talán még az alapjáték sztorijára is ráver egy fél kört. Másrészt viszont a 2.0-ás patch alapjaiban változtatja át a játékot. Három évvel ezelőtt viszonylag magas pontszámot nyomtam a Cyberpunk 2077-re. Azonban tettem ezt azzal a kikötéssel, hogy nagyon keveset kontaktoltam a nyílt világgal. Többnyire a főküldetésre, és a nagyobb mellékküldetésekre koncentráltam, mert nem éreztem úgy, hogy a melléktevékenységek megérnék a beléjük fektetett időt és energiát. Most viszont alig tudom lerakni a játékot azután is, hogy bőven túl vagyok a fősztorin. Szóval legyen ez a minőségjelzője annak, hogy mennyire jól kikalapálták a központi játékmenetet.

Berágott kardió-nyuszi

Merthogy annak ellenére, hogy a legtöbb helyen a feljavított grafikáról zengtek örömódákat – és erre ki is térünk később -, számomra mégis a játékmenetbeli változások voltak a leginkább szembetűnőek. Ha valaki elfelejtette volna, milyen a Cyberpunk 2077 játékmenete, az visszanézheti az eredeti kritikát. Ez első ránézésre nem változott sokat. Belső nézetes RPG-FPS, amelyben futurisztikus fegyverekkel apríthatjuk a népet. Ha csak megnézünk egy-egy játékmenet-videót a három évvel ezelőtti, és a Phantom Liberty játékmenetről, nem biztos, hogy nyilvánvaló a különbség.

Azonban, mint oly sok esetben, az ördög itt is a részletekben rejlik. Az első, és talán legfontosabb változtatás, hogy a felújított változatban minden támadásunk állóképességet fogyaszt. Ha jól emlékszem, az alapjátékban csak közelharci fegyverek szívták a stamina-csíkunkat. A Phantom Libertyben azonban minden ütés, vágás, és elsütött fegyver fáradtabbá teszi karakterünket. Ráadásul minél izmosabb a fegyver – azaz minél nagyobb a visszarúgás -, annál jobban megterhelő, hogy egyenesen tartsuk a célkeresztet. Ez játékmenetre lefordítva annyit tesz, hogy ahogy csökken az állóképességünk, egyre inkább rángat a fegyver, és egyre kevésbé találnak célba lövedékeink. Közelharci fegyverek esetében pedig drasztikusan lecsökken a támadási sebességünk.

Cserébe a sprintelés nem fárasztja többé karakterünket, míg a dash és a dodge, valamint egyéb akrobatikus mutatványok igen. Kicsit képzeljétek el úgy, mintha a FromSoftware által fémjelzett stamina-rendszert átültették volna egy FPS-be. Ennek következménye, hogy játékosként kiemelten fontos a játék elején meggondolni, hogy mikor és mennyit lövünk. Nem feltétlenül célravezető taktika például egy automata fegyverrel állat módjára lenyomva tartani a ravaszt. Ilyenkor ugyanis az első pár golyó után jó eséllyel a tárunk nagy része valahol a legközelebbi falban, nem pedig az ellenfelünkben landol.

Szerekjáték

Természetesen folyamatosan szenvedni a stamina-csíkunkkal nem annyira kecsegtető koncepció. A fent leírt rendszerhez kapcsolódik nagyon szorosan a teljesen átdolgozott perk-és attribútum-rendszer. Az alapjátékban sok perk kicsi bénácska volt – százalékos sebzésnövelést, extra páncélt, és mindenféle passzív bónuszokat szerezhettünk szintezés során. Ezek kipipálták az RPG-rendszerek legalapvetőbb követelményét: idővel erősebb lett a karakterünk. De nem volt egy felettébb érdekes rendszer.

A Phantom Libertyben, valamint a 2.0-ás frissítésben azonban minden elköltött karakterpont, és minden kipipált perk egy bizonyos játékstílus felé tolja karakterünket. Ha például az vonzz, hogy sörétesekkel, és nagy kaliberű gépfegyverekkel testközelből aprítsd a jónépet – akárcsak én -, akkor a Body attribútumban érdemes keresgélni a vonatkozó perkeket. Ezek nem csak kezelhetőbbé teszik a shotgunokat és LMG-ket, de extra funkciókkal is felruházzák őket. Az egyik perk eredményeképp például a fent említett fegyverek az alacsony életerőn tengődő ellenfeleket azonnal meg tudják ölni, miközben leszakított lábak és karok repülnek a szélrózsa minden irányába. Ehhez a képességhez aztán mindenféle kiegészítő perkek kapcsolódnak – például megnövelt újratöltési sebesség, miután leszakítjuk egy ellenfél végtagját.

De ugyanígy ráfókuszálhatunk kisebb kaliberű automata fegyverekre, pisztolyokra, kardokra, vagy mesterlövész puskákra is. És ezek mindegyike egyedi játékmenetet biztosít. Pisztolyok esetében például kiemelten fontos, hogy ellenfelek fejét, vagy egyéb gyenge pontjait találjuk el újra és újra. Ha pedig ebben sikerrel járunk, olyan bónuszokat kapunk, amelyek segítenek még halálosabbá tenni a játékstílusunkat. Egy szó, mint száz, a Phantom Liberty mindenkinek kínál valami érdekeset. És mivel ennyire változatos az élmény különböző halálosztó eszközökkel, az újrajátszások is lényegesen szórakoztatóbbak lettek.

Minden, ami fényes és króm

De a perkek és az attribútumok csak a karakterfejlesztés egyik ösvényét képviselik. Van egy, ezektől többé kevésbé különálló mellékútvonal is. Ugyanis nemcsak a perkeket, de a testünkbe ültethető implantátumokra épülő rendszert is teljesen átdolgozták. Míg eddig többnyire kisebb-nagyobb passzív bónuszokkal szolgáltak a mesterséges testrészek, addig a Phantom Libertyben önmagukban is helytálló karakterfejlesztési rendszerré nőtték ki magukat, ahol egy-egy csípőprotézis, vagy szemműtét alapjaiban változtathatja meg, hogyan áll hozzá karakterünk egy harchoz.

A megújult cyberware-rendszernek alapvetően két tartópillére van. Egyrészt a beültethető kütyükből testrészenként limitált mennyiség lehet. A bőrünkbe például legfeljebb három kiegészítő kerülhet. Van, hogy ezeknek a helyeknek a száma növelhető bizonyos perkekkel – például csontvázunkat alapjáraton kettő, a Licensed to Chrome perket kimaxolva már három cyberware-rel turbózhatjuk. Másrészt viszont ott van testünk maximális kapacitása. Minden implantátum különböző mennyiségű “kapacitáspontba” kerül; jellemzően az erősebb protkók több helyet foglalnak. Ha pedig elérjük testünk tűrőképességét, nem tudunk több HDMI-kábelt, vagy ipari húsdarálót ültetni a seggünkbe.

Ez a kapacitás idővel növelhető. Egyrészt szintlépésnél passzívan nő valamennyit, másrészt kalandjaink során összeszedhetünk chipeket, amik növelik a tűrőképességünket, harmadrészt pedig bizonyos perkek lényegesen több implantátumot engednek beültetni, mint amennyiről földi halandó álmodhat. Jómagam is erősen ráfókuszáltam ezekre a perkekre, és a játék végére a karakterem két lábon járó emberi tankká változott. Nem elég, hogy kilenc milliméteres golyókat mellel vettem le, de két emelet magasra tudtam ugrani, miközben kétszer olyan gyorsan mozogtam, mint bárki más a környezetemben.

De ugyanígy vannak protézisek, amik a lopakodást, a mobilitást, vagy az effektívebb fegyverhasználatot segítik. Összességében ugyanaz mondható el a cyberware-rendszerről, mint a perkekről. Hihetetlen sokféleképpen lehet építeni karakterünket, és minden döntésnek súlya van, ami kivetül a játékmenetre. Éppen ezért hihetetlenül szórakoztató kimatekozni, hogy miket és hogyan ültetünk a testünkbe, hogy minél hatékonyabb gyilkológépek lehessünk Night City utcáin.

Mikor a fegyver csövébe nézel

Ezek a rendszerek pedig egy kivételesen változatos és szórakoztató együttest alkotnak. Akármilyen arzenállal is indulunk neki a sikátoroknak, biztosak lehetünk benne, hogy hihetetlenül szórakoztató kalandban lesz részünk. Ez pedig annak ellenére, hogy az alapjáték nyílt világa nem túl sokat változott, új életet lehelt Night City bejáratott utcáiba is. Még három éve arról írtam, hogy nagyon sok melléktevékenység egy kaptafára megy. Akár a minitérképen felbukkanó NCPD-riasztásokra, akár a fixerek megbízásaira gondolunk, továbbra is hatalmas a szórás a tevékenységek minőségében. Papíron legalábbis biztosan.

Azonban ehhez most társul egy nagyságrendekkel jobb játékmenet. Igen, az alapjáték haknijainak (gigs) nagy része most is a “lopd el – öld meg – hackeld” bermudaháromszögben mozog, de a dinamikusabb és változatosabb játékmenet hatalmasat emel a gyengébb részeken. A Phantom Liberty mellékküldetéseiről már nem is beszélve. Ezek ugyanis olyan mélységet kaptak, amelyet előtte csak közepesen nagy lélegzetvételű missziókban láthattunk. Mind mélyebben szántó, mint egy egyszerű sikátorpucolás, és legtöbbször még döntési helyzetek elé is állítanak minket, ami csak tovább növeli az újrajátszhatóságot.

Valamelyest kipofozták a vezetési élményt is. És bár ez továbbra sem tökéletes, végre nem olyan a járművek irányítása, mintha aszfaltszínű tükörjégen próbálnék ipszilonozni egy platós IFÁval. Ha egyetlen kivetnivalóm lehet a harcrendszerrel és a központi játékmenettel kapcsolatban, az kérdés nélkül a mesterséges intelligencia. A harcrendszer és a karakterfejlődés teljes átdolgozása mellett ennek fejlesztésére úgy tűnik, már nem maradt erőforrás. És bár az ellenfeleink messze nem olyan idióták, mint a Starfield űrkalózai, bizony a Phantom Liberty kiber-banditái sem teljesítenének túl jól a PISA-teszten.

Emiatt a Cyberpunk végjátékára karakterünk jó eséllyel egy halálosztó istenné válik – igen, még magasabb nehézségi fokozatokon is. Biztos vagyok benne, hogy ez sokaknak imponál. Elvégre, ha már többszázezer eurodollárt, és megannyi órát öltünk főhősünkbe, jó érzés lehet hátrakötött kézzel húspépet csinálni egy kisebb hadseregből. Nekem azért jól esett volna egy kicsit komolyabb kihívás a játék végére is.

Neondzsungel

De nemcsak a játékmenetet sikerült három év alatt kikalapálnia a CDPR-nek. A Cyberpunk teljesítménye, stabilitása és grafikája is sokat javult. Ez utóbbiról nehéz teljes értékűen nyilatkoznom. Azóta sok idő telt el, szinte minden alkatrészt lecseréltem a PC-mben, nagyobb felbontású a monitorom is, így nem túl meglepő, hogy jobban néz ki a játék. Viszonyításképpen visszanéztem pár régebbi screenshotot, és azt kellett konstatálnom, hogy ez a játék három éve is nagyon jól nézett ki. Most valamivel jobban néz ki. Úgy érzem, hogy nem én vagyok a legjobb referenciapont, ha finom grafikai különbségekről kell mélységeiben beszámolni.

Azt azonban még én is észrevettem, hogy a Phantom Liberty és a 2.0-ás patch lényegesen jobban fut, mint eddig. Míg megjelenéskor nem voltak ritkák az FPS-dropok, a crashek és a grafikai hibák, addig most 80 óra leforgása alatt alig tapasztaltam bármi hasonlót. A játék tükörsimán fut, és a látványhoz képest nagyon kíméletes a gépemhez. Nem tudom, hogy mennyire ízléses hátba veregetni a fejlesztőket (vagy legyünk őszinték: a fejeseket), hogy három évvel megjelenés után sikerült ilyen szépen optimalizálni a játékukat. Én azért biztató jelleggel megajánlok egy “‘jobb később, mint soha” közhelyet.

Késői rovarirtás

Aki rendszeresen olvas, az tudja, hogy nekem mindig szerencsém van a bugokkal. Három évvel ezelőtt is sokkal kevesebb hibába futottam bele, mint amennyiről ismerőseim beszámoltak. Ez azért nem azt jelentette, hogy esetenként ne őrült volna meg a fizika, vagy ne lebegtek volna a levegőben tereptárgyak.

A Phantom Liberty érkezésével azonban ezek a problémák szinte teljesen megszűntek. A kulcsszó itt a szinte; természetesen most is van pár apróbb hiba. Volt, hogy a játék nem engedte átugrani a dialógust, vagy valamilyen vizuális effekt tovább maradt a képernyőn, mint kellett volna, esetleg félig kiállt a földből egy sportkocsi. De ezek a bugok ritkák, és többnyire ártalmatlanok voltak.

Ahogy azt a Starfield kritikámban is írtam, nem hiszem, hogy egy ekkora open world játéknál reális elvárás a teljes bugmentesség. Nyilván ettől még szép ideál, amire fontos törekedni. A Phantom Liberty pedig kielégítően törekedett rá, és bőven az ingerküszöböm alatt tartotta a hibáknak nemcsak a mennyiségét, de a súlyosságát is.

Aranyszerszám

Minden eddig leírt sor immáron vonatkozik a Cyberpunk 2077 alapjátékára is a 2.0-ás patch jóvoltából. Szóval aki annak idején csalódottan hagyta ott Night Cityt, annak kiváló alkalom lehet visszanézni a városba. Na, de milyen lett a Phantom Liberty? Képes volt-e a CDPR a Witcher 3 kiegészítőihez hasonló minőséget hozni, vagy a sok újítás, és az alapjáték rendbetétele közben nem jutott elég figyelem az új tartalomra?

Történetünk szerint főszereplőnkkel, V-vel felveszi a kapcsolatot egy rejtélyes hacker a fejében ragadt biochipen keresztül. Elménk váratlan vendége éppen az Új Egyesült Államok elnökével dzsemborizik egy magasröptű repülőgépen (vagy alacsonyröptű űrhajón – viszonyítás kérdése), ami kénytelen-kelletlen leszállópályán van, és az utolsó megálló Dogtown.

Dogtown egy Night Citytől elzárt, kvázi autonóm városrész, amit egy paramilitáris szervezet, és vezetőjük, Kurt Hansen tart irányítása alatt. Míg a többi városrészben vannak kevésbé ízléses utcák, a kutyák kerületében gyakorlatilag csak ilyeneket fogunk találni. Nemcsak a szemét lepi be a városrészt, de a függetlenedés kellemetlen emlékeztetői is úton-útfélen megtalálhatóak. Romos épületek, kiégett autók, tankok és harci robotok tarkítják az amúgy sem túl felemelő környéket.

És bár Hansen propagandája technikailag igaz – nincsenek bandaháborúk, adók, vagy kotnyeleskedő rendőrök -, cserébe a lakosság elnyomását megoldja a regnáló rezsim. A gyanú tehát adott: Hansen megrendezte a kényszerleszállást, hogy túszul ejtse az elnökasszonyt, ezzel pedig politikai előnyhöz jusson. Merész, de egyáltalán nem stílusidegen egy katonai diktátortól. Nekünk pedig első feladatunk, hogy ezt megakadályozzuk.

Élni és halni hagyni

Persze később árnyalódik a helyzet. Sokkal többet tudunk meg az NUSA és Dogtown fura és kényes viszonyáról, Hansen Night Cityben elfoglalt helyéről, és arról, hogy ki hogyan akarja ebben a politikai káoszban a saját malmára hajtani a vizet. A kiegészítő első pár órája hihetetlenül intenzív, vegytiszta akciófilmes élmény. Később ez átfordul politikai drámába, majd kémthrillerbe, és a Phantom Liberty minden műfajt kiemelkedően jól hoz.

A dialógusok továbbra is hihetetlenül jól vannak megírva. És akárcsak az alapjátékban, itt is kifogástalan a jelenetek rendezése. Minden mérföldkőnek számító beszélgetésnek van egy kis tarantinós felhangja. Tudjátok, amikor egy látszólag kellemes bájcsevej közben folyamatosan olyan érzésünk van, hogy bármelyik pillanatban vérfürdőbe fordulhat az egész. Nyilván mindehhez kiváló színészi játék és szinkronmunka társul. Idris Elba pedig még ebben a mezőnyben is kiemelkedő, mint a sértett, de kötelességtudó titkosügynök, akinek rendíthetetlen a hite a rendszerben.

Ráadásul a sztori politikai jellege miatt mindig kevesebb információ áll rendelkezésünkre, mint amennyire szükségünk lenne a tisztánlátáshoz. Még a sztori lezárása után sem vagyok benne teljesen biztos, hogy minden apró részlettel tisztában vagyok. De ezt az infromációhiányt az írók nagyon okosan használják arra, hogy nagyon kemény döntések elé állítsanak minket. És akárcsak a Cyberpunk fősztorijában, úgy a Phantom Libertyben is áll Johnny Silverhand filozófiai okfejtése: Night Cityben nincsenek tündérmeseszerű happy endingek. És akárcsak az alapjátékban, itt is minden döntés durván megpiszkálta a morális iránytűmet.

Őfelsége tiktokosszolgálata

De a Phantom Libertynek nemcsak kiemelkedően jó, kiválóan prezentált, és sokszor echte filozofikus sztorija van. Ehhez társul egy kifogástalan küldetésdizájn is. A kiegészítő megjelenése előtt kicsit izgultam, hogy mennyire kell majd lopakodni, elvégre egy kémdrámáról beszélünk. Szerencsére a misszióknak csak a töredékében kerül elő a szó szoros értelemben vett lopakodás, és ez egyik esetben sem kötelező.

Azt hinné az ember, hogy ez elveszi a feszült atmoszféra élét, de ezt egyetlen ponton sem éreztem. Van itt minden, ami egy valamire való kémfilm alapeleme. Beépülés egy puccos buliba, álruhák, szabotázs, tárgyalás a puskacső mindkét oldalán, föld alatti titkos főhadiszállás, búvárruhás behatolás egy erősen őrzött épületbe. Lehetett volna ez komolytalanul komikus is, és mégis, a Phantom Liberty úgy adagolja ezeket, hogy észre sem vettem, hogy gyakorlatilag egy Bond-filmet játszom végig Idris Elbával a főszerepben.

A játék szinte mindig pontosan tudja, hogy mikor eresztheti el kicsit a gyeplőt, és mikor kell kőkeményen scriptelni mindent, hogy a helyükön maradjanak a díszletek. Ez a kötéltánc a komikusan menő, és a komoran komoly közt pedig mindenképpen elismerése méltó.

Tényleg kétszer élsz

Kerülgethetném még a forró kását, írhatnék a Phantom Liberty kiváló melléksztorijairól, vagy még az alapjátékot is leköröző vizuális dizájnjáról, de ez már csak elodázná az elkerülhetetlent. Itt a verdikt ideje. És minél többet gondolkodom a játékon, annál nehezebb definitíven lezárnom ezt a cikket. Egyrészről a Phantom Liberty az utóbbi évek egyik, ha nem a legjobb kiegészítője. A 2.0-ás frissítéssel karöltve nemhogy kijavította, teljesen átformálta a Cyberpunk 2077 arculatát.

Másrészt viszont hazudnék, ha azt mondanám, hogy nincs bennem – és sokakban – továbbra is egy apró tüske a 2020-as megjelenés miatt. Félre ne értsetek, nagyon értékelem a fejlesztők munkáját, és minden elismerésem, hogy ekkora fordulatot vett ennek a játéknak az életútja. Mégsem tudok ugyanúgy tekinteni a CDPR-ra, legalábbis egyelőre nem.

Ettől függetlenül nem fogok lefitymálni egy immár kiváló játékot, és egy talán még jobb kiegészítőt. Szóval akinek van rá lehetősége – esetleg már úgyis megvette az alapjátékot, mert elkapta a korai hype-vonat -, azt mindenképpen bátorítom, hogy nézzen vissza Night City utcáira.

9/10

A Phantom Liberty és a 2.0-ás kiegészítő egy kivételes teljesítmény, ami sok emberben visszaállította a CDPR-ba vetett hitet. És bár én még elhamarkodottnak tartom a túl nagy bizalom megszavazását, a szépérzékem nem engedi, hogy ne ajánljam a újradolgozott és felfrissített Cyberpunkot.