HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekJátékKiemelt cikkek

Dead Island 2 kritika: Hipszter holtak hajnala

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 28.

Kommentek

0

A szerkesztőségen belül kering egy belsős poén, miszerint egyszer az hangzott el a számból, hogy a “Dead Island egy… videojáték“. És valóban, nem is állhattam volna közelebb az igazsághoz; ahogy észrevettem, a kollektív gamertudat periférikus szegletében helyezkedik el a franchise. Sokan nem vesznek róla tudomást, legalább ugyanennyien tudnak a létezéséről, de semlegesen állnak hozzá, és van egy kisebb, de annál elszántabb közösség, ami kiadja a rajongói réteget. De azért valljuk be, az első rész, és annak kiegészítője, a Riptide sosem csapott túl nagy hullámokat.

Pedig a Dead Island a maga idejében egyáltalán nem volt egy rossz játék. A zombiláz kezdeti fellángolása környékén egy tisztességes, kooperatív hentelést nyújtott, amiben ráadásul elvetemült fegyvereket is össze lehetett tákolni. A hangsúly a közelharci csörtéken volt, lőfegyvert csak elvétve találhattunk, és hasznuk is egészen korlátozott volt.

Ami halott, nem halhat meg többé

Nagyjából úgy álltam hozzá a hánytatott sorsú folytatáshoz, ha valaha ki is adják, és a mai sztenderdeknek megfelelően átültetik, amit akkor tudott, akkor nagy gond nem lehet. Viszont eltelt egy jó tizenkét esztendő, és néhány elvitathatatlan erénye mellett a Dead Island 2 nagyjából tényleg csak annyit nyújt, mint elődje. Ami néha nem jelentett problémát, máskor viszont keserédes szájíz kíséretében keltem fel a konzol elől.

Ritkán szoktam kétségbe esni, hogy miként is álljak hozzá egyes játékok értékeléséhez. Jellemzően már a végigjátszás során kialakul a fejemben egy vázlat, és a főbb pontok mentén haladva pro-kontra össze tudom szedni jellemzőit. A Dead Island 2 esetében viszont túl sok ellentmondásba ütköztem, és nagyon nehéz volt bizonyos aspektusai mellé egyértelműen pozitív, vagy negatív strigulákat huzigálni.

Így két lépéssel hátrébb álltam, és más megközelítésből estem neki a kritikának. A Dead Island 2 saját kontextusában fogom értékelni, és igyekszem nem berántani más címeket sem, amikre bezzeg-példaként mutogathatok, még ha hosszú listát is sikerült gyűjteni hozzá.

De hol a sziget?

Amivel legelőször szembesül az egyszeri játékos, hogy a Dead Islandből hiányzik az island. A játék teljes egészében Los Angelesben játszódik, tehát szigetnek hírét-hamvát sem fogjuk látni. Nem egy deal breaker dolog ez, de azért kikívánkozott. A történet követi a klasszikus Carmack-iskolát, tehát nagyjából egy pornófilm komolyságával vetekszik. De ha nem egy Boston környéki lélektani dráma elérése a cél, akkor azt hiszem nem sok újat lehet már mutatni a zsánerben. Vannak az élőholtak, vagyunk mi, túlélők, és szét kell csapnunk köztük, hogy eljussunk A-ból B-be. Karekterünkről már a játék első perceiben kiderül, hogy immunis a zombivírusra, így feltett célunk eljutni egy orvosi létesítménybe, ahol vérünket adhatjuk egy esetleges vakcina elkészítéséhez.

A formulát ezerszer láttuk, azonban a cselekmény előrehaladtával, leginkább a történet utolsó harmadában egészen összeszedi magát és ugyan a kliséktől így sem lesz mentes, elég ügyesen tálalja a tetőpontként szolgáló nagy csavart.

Valójában úgy sem a sztori miatt gyűltünk most itt össze, hanem az eredendő bűnös élvezet miatt, amit a zombik aprításából szerzünk. A Deep Silver ebben a tekintetben abszolút szintet ugrott. Az itt alkalmazott FLESH rendszer bámulatosan dolgozik az egész játék során. A rendszer procedurálisan generált, egészen valósághű csonkolást, cafrangolást, belezést, hús és bőr szakadást és csonttörést ígér, és ó, igazán nincs mit szégyellnie. De erről bővebben egy kicsit később.

Néhány speciális zombitípust leszámítva nem találkoztam (vagy nem sasoltam eléggé) két egyforma zombival. Ez elsőre nem tűnhet valami nagy dolognak, de igenis ki tudja nyírni az illúziót egy játék során, ha rendszeresen ütközünk bele ugyanazokba a karaktermodellekbe. A Dead Island 2 viszont folyamatosan változatos megjelenésű zombikat hajigál az utunkba, akiket ráadásul nem is mindegy, hogy milyen fegyverrel próbálunk apró darabokra püfölni.

Modern eszközök modern problémákra

Apokaliptikus kalandunk során temérdek közelharci fegyvernek látszó tárgyat (különféle szerszámok, hentesbárdok, kések, baseball- és golfütők, stb) és persze rendes, nem csak a háztartásban fellelhető szúró-vágó eszközöket, shotgunokat, pisztolyokat, puskákat szedhetünk össze.

Azonban ezek nem csak típusonként, de harcmodor tekintetében egyesével is eltérhetnek egymástól. Lesznek olyanok, melyekkel megkönnyítjük dolgunkat, de akadnak kényelmetlen, nehézkes vagy pontatlan fegyverek is, de ezeket sem feltétlenül kell egyből széttörni vagy eladni. Ugyanis a változatos típusú zombik aprítása során észrevehetjük, hogy a korábban fölöslegesnek hitt húsklopfolóval csodákat művelhetünk egyes szituációkban.

Fegyvereinket ezúttal nem kell random cuccokból összebarkácsolni, azonban a Dead Island védjegyévé vált rendszer kicsit lebutítva ugyan, de itt is megtalálható. Két zombiirtás között rengeteg fajta nyersanyagot lőcsölhetünk össze, amiket felhasználhatjuk a fegyverek turbózásához. Tudunk különféle elemi hatásokat (tűz, elektromosság, mérgezés) rájuk pakolni, melyek szintén nagy segítségünkre lesznek. Itt is érdemes megjegyezni, hogy lesznek olyan zombik, amik immunisak adott hatásra (és fegyverre), így ellenük más taktikára lesz szükség.

Sőt, az elemi effekteket nem csak közvetlenül fegyvereinken keresztül érhetjük el. Az összes helyszín dúskál olyan lehetőségekben, amiket a környezettel kölcsönhatásba lépve alkalmazhatunk. Ha vizet öntünk kóbor áramra, az vezetni fogja az elektromosságot, vagy éppen begyújthatunk olajtócsákat, ha úgy tartja kedvünk. Akár kombózhatjuk is ezeket a hatásokat, de csak csínján velük. A játék közepe után, mikor egyre több elementális zombi is felkerül ellenfeleink palettájára, könnyen elszabadulhat a pokol. De azért van abban valami gyönyörű, amikor egy tucat zombi egymást nyírja ki egy jól irányzott robbanást követően.

Aki csípi a gore-t és a gyomra is bírja az ilyesfajta erőszakot, annak ez lesz a következő kedvenc játéka. A fentebb említett FLESH rendszer gondoskodik arról, hogy olyan szépen csillogjanak a kiontott belek, mint eddig sehol máshol. Túlzás nélkül minden szúrás, vágás, tompa tárggyal való lesújtás, égetés egyedi élményt ad. Oké, van néhány ismétlődő kivégző szkript, de ezeket leszámítva valahogy mindig más érzés lesz fejeket lecsapni, meg gyomrokat felhasítani. A repkedő testrészek és úgy általánosságban a játék baromi jól néz ki, ezen a téren meg merem kockáztatni, hogy maradandót alkottak a készítők.

Langyos vértócsában tocsogva

Azonban nem eszik annyira forrón azt a kását; a Dead Island 2 egyéb téren nem tudta megugrani 12 évvel ezelőtti elődjének szintjét, ettől pedig gyakran idejét múltnak, vagy egyenesen unalmasnak mutatja magát.

Félreértés ne essék, amit vállaltak a készítők, azt magabiztosan hozzák is, és 2023-ban kevés ennél jobb bókot kaphat egy videojáték, de talán pont emiatt fájó annyira az ambíció hiánya. Úgy érzem célozhattak volna feljebb is és simán alkothattak volna a ligájukban egy kimagasló zombis játékot. Így csak szimplán okés lett, és kissé csalódást keltő, amiért veszni hagytak megannyi kihagyhatatlannak tűnő lehetőséget.

Ilyet sem sűrűn olvashattok tőlem, de például ez a játék üvölt az open worldért. Helyette csak tíz, relatíve nagyobb, ám annál inkább önismétlő helyszínt kapunk egy-egy emlékezetesebb ponttal megspékelve. Eleinte még tetszett, ahogy Beverly Hills gigantikus kúriáiban kellett bóklászni, de mivel elég sokszor építkeznek az épületek és a lokációk ugyanazokból az elemekből, a rácsodálkozás kezdeti varázsa elég gyorsan alább hagyott.

A hangulatosabb és abszolút semleges zónák mellett megjelennek a töltelék helyszínek is, mint a csatorna meg a metróhálózat, amiket valamiért minden hasonszőrű játékban el kell sütni. Ezek viszont az évek során nagyon megfáradtak és szimplán csak fantáziátlan húzásnak hatnak.

És a backtrackelésnek köszönhetően rendszeresen visszavezet utunk valamelyik korábbi városrészre. Egyes mellékküldetések pedig annyira lustán lettek megalkotva, hogy gyakran olyan helyekre visz vissza, ahol előtte már főküldetést is teljesítettünk. Ráadásul ezek az opcionális missziók egy idő után már nem is annyira opcionálisak…

Zombik szteroidon

…A játékmenet során hiába dinamikus a nehézség, ezáltal a hozzánk szinteződő ellenfelek, gyakran elég szélsőséges kiugrásokkal találkoztam. Az akár csak egy szinttel is magasabban lévő zombik úgy el tudják kenni a szánkat, hogy csak pislogunk. Többször volt rá példa, hogy a főküldetés során elakadtam a nehézség miatt, és kénytelen voltam visszapedálozni korábbi helyszínekre, hogy extra fejlesztéseket tehessek már meglévő fegyvereimre. Vagy remegő kézzel borigatni a létező összes kukát, hátha találok végre valami szintemhez méltó szurkapiszkát.

Egyszerre tizenhat darab fegyver lehet nálunk, ami jól hangzik, de ezek menedzselése kicsit több időt vesz igénybe, mint illene. Mivel a fegyvereink nem szinteződnek velünk (és még amortizálódnak is), mindig megfelelő financiális állapotot kell fenntartanunk, hogy magunkkal tudjuk húzni kedvenc cséphadarónkat. A játék előrehaladtával a javítás és a szintezés is egyre több pénzbe fog kerülni, és lehet én csesztem el valamit, de valahogy soha nem volt nálam elegendő dollár, hogy a progresszióm folyamatos legyen.

És a furcsa nehézségi balanszirozásnak köszönhetően a fejlesztések után sem volt részem túl sok klimatikus élményben. Hiszen jó eséllyel csak éppen annyival lettem erősebb, hogy helytálljak a zombik ellen, és a következő két órában nem döngöltek földbe annyira könnyen.

Karakterünk is lépkedi serényen a szinteket, de gyakorlati hasznát bevallom, nem láttam. Bonyolult talent vagy képességfa helyett különféle kártyákat oldhatunk ki, melyek passzív vagy aktív képességgek ruháznak fel, de ezekkel sem zsonglőrködtem túl sokat, mert látszatra nem tűntek világmegváltóan hasznosnak.

Verdikt

A Dead Island 2 bizonyos szempontból elég felemás lett. Amikor elkap a gépszíj és a bolygók állása is megfelelő, akkor nagyon jó élmény vele játszani. Olyankor a zombik repülnek a szélrózsa minden irányába, általában szól valami király zene a háttérben és a játékmenetnek van egy kielégítő folyása. Máskor meg úgy dönt, hogy frusztrálóan nehéz lesz, a checkpoint kiszámíthatatlan “rendszere” miatt meg csak még idegesebbek leszünk, ha véletlenül elpatkolunk. És aztán már hiába próbálunk belekerülni a flow-ba.

Történetmesélés tekintetében is hasonló a helyzet: a játék történetét általánosságban jellemezhetjük bugyutának vagy egyenesen idiótának. Mindenki halál laza, senki nem vesz komolyan semmit, és a karakterek is jobbára karikaturisztikusak. Viszont a szinkron magas minőségű, és van, hogy a narratíva elkap egy tök jó vonalat, amit aztán visszahúznak a korábbi együgyű szintre.

A Dead Island 2 sok tekintetben nem tud többet, mint a tucat esztendővel ezelőtti első része. Másik oldalról meg egy kompetens és élvezetes zombijátékot szállít, amit a műfaj rajongói egészen biztosan értékelni fognak.

A játéktér jobban kinyílhatott volna, adhatott volna még több lehetőséget a játékos kezébe. Még több őrült variációt a fegyverekhez, járművet, okosabban kitalált gazdasági rendszert, vagy értékelhető mellékküldetéseket. Ellenben hibái és hiányosságai ellenére igenis magabiztosan hozza azt, amire vállalkozott. A Dead Island 2 nem is akar több lenni egy apró részletességig kidolgozott vérfürdőnél, és ha ezt helyén tudjuk kezelni, akkor sok gondot nem fog okozni az erre vevő játékosréteg számára.

7/10

A Dead Island 2 nem is akar több lenni egy apró részletességig kidolgozott vérfürdőnél, és ha ezt helyén tudjuk kezelni, akkor sok gondot nem fog okozni az erre vevő játékosréteg számára.