Játék

Játék

Játék

Digimon Story: Time Stranger – Pont időben

Valaki a Digimon franchise fejesei közül azt mondhatta: mi lenne, ha végre bárki játszhatna a játékunkkal? De jól tette!

Szerző

Közzétéve

2025. okt. 1.

Kommentek

0

Bevallom, hogy a szörny-csatázós játékok közül mindig a Digimon esett számomra a legmesszebb az érdeklődési körömtől. Nem azért, mert rossz lenne, vagy mert személyesen sérti a Pokémon-rajongói identitásom. Egész egyszerűen mindig bonyolultabbnak és furábbnak tűnt, mint a hasonló alkotások. Emiatt minden más került a listám elejére, szegény digitális szörnyek pedig lemaradtak. Bevallom, visszamenőleg ezt nem érzem hibának, de ha nem csaptam volna le a Digimon Story: Time Stranger tesztelési lehetőségére, az biztos, hogy egy nagyon jó élménytől fosztottam volna meg magam.

JRPG színvonalban hozza azt, amit elvárunk a széria képviselőinek legnagyobb neveitől. Pontosabban azoktól, akik továbbra sem tudnak, vagy szeretnének az animés külcsintől és a körökre osztott harcoktól szabadulni. A Super Robot Wars Y tesztelése után azt hittem, hogy igazából a műfaj talán nem is nekem szól, de tévedtem: egyszerűen csak nem szeretem a középszerű, talán még annál is rosszabb játékokat.

Végtelen történet

Amikor egy olyan franchiseba csatlakozol, aminek majdnem olyan hosszú a történelme, mint ahány éves Te magad vagy, mindig fenáll a veszélye, hogy a játék nem lesz veled elég türelmes. Ez később változni fog és a Te türelmed vész el, hiszen végső soron, Te nem kaptad meg azt a kontextust, ami a világ befogadását sokkal jobbízűvé tette volna. Senki sem nyer egy ilyen szituációban. Ezt pedig a Media Vision fejlesztői és kreatívjai is tudták.

A Digimon Story: Time Stranger tiszta lappal indít. Nem kell semmit tudnod a széria korábbi részeiről, a Digimonokról, a harcrendszerről semmit, hogy úgy érezd, mindent értesz. Kompetens személyként leszel képes elsajátítani a játék minden rendszerét, akkor is ha még a monster-battler műfajban sem vagy jártas.

A történet szerint az ADAMAS nevű titkos szervezet ügynökei vagyunk. Városi legendákat vadászunk le, távol a nyilvánosság árgus szemei elől. Az egyik küldetésünk során viszont a dolgok nem úgy alakulnak ahogy kellene és minden a feje tetejére áll. Többszörösen.

Nyilvánvalóan nem fogom lelőni a poénokat, de még a legkisebb szinten sem, hiszen érezhetően a játék története tele van szívvel és lélekkel. Ami a „vibeokat” illeti, arról természetesen tudok említeni pár szót.

Ez a történet nem kezeli gyerekként a játékosait. Természetesen nem kell teljeskörű felnőtt tartalmakra számítani, nem lesz itt tindézsereket kettészelő penge. Egész egyszerűen a hangvétel, az átvezetők – amikről később áradozom – mind azt az érzést keltették bennem, hogy komolyan vagyok véve. Nem kell bugyuta szinten elmagyarázni nekem alap dolgokat, hanem haladhatok az árral, a humorral. Emlékezhetek rá, hogy milyen felnőttként nézni egy olyan fiataloknak szóló músort, amiben mindenkire gondoltak.

Személy-szerű

Hazudnék, ha azt mondanám, hogy a hasonlítgatás a kedvenc metódusom. Persze, jó eszköz arra, hogy szemléltessük, hogy mi vár a játékosokra. Azonban szeretem megadni a tiszteletet a játéknak, hogy önálló entitásként létezzen.

DE. Amikor a főhadiszállásod egy padlás, egy digitális eszközben éred el a menüt amiből fejlesztheted önmagad és egy kiszolgálói szcéna szebb napokat látott létesítményében húzod meg magad, az nagyon ismerős, ugye? Tokyo utcáin sétálgatni szinte olyan volt, mint ha egy Persona játékkal játszottam volna. Szerencsére a fejlesztők tettek érte, hogy a fent említett hasonlóságokon kívül ne sok más áthallás legyen.

Bevallom, hogy az ilyen szerepjátékokban a sok, céltalan fecsegés és önismétlés, ami a legjobban irritálni szokott. Ez pedig sajnos nagyon elterjedt a keleti műfajban. Feltételezem ez egy olyan stíluselem, ami talán csak nekem nem passzol az elvárásaimhoz. Ezért volt nagyon üdítő, hogy az Időidegenben szabó ollóval szabták feszesre a történetet. Minden fontos inormációt, amit tudni szeretnénk, azt a kötelező párbeszédekbe belesűrítettek. Ha pedig extra kontextust szeretnénk, mindig van opció belekérdezni a részletekbe.

Rajzolt Fantázia

A grafika egyértelműen animés. A karaktermodellek így nem tudnak nagyon elrugaszkodni attól, amit már nagyon hosszú ideje látunk a műfajban. Ellenben, akik a látványtervezésért feleltek, tudták jól, hogy hol kell keresni a megoldást. Miben rejlik az, hogy a játék mégis kiemelkedően szép lehessen? A környezetben.

A vibráló és kontrasztos színek Tokyo szórakoztató negyedében, a parkok élően zöldellő fái és sok más, amiről nem szeretnék részletesen beszélni, hogy meghagyjam a felfedezés örömét.

Például a szoba, amiben a főhősünk megszáll annyira élőnek érződött, hogy hosszú perceket töltöttem el azzal, hogy a részletek szépségét csodáljam. Az utcákat is ámulva és bámulva sétáltam. Magaspolcos anime érzésem támadt minden tekintetben. Se nem klisés, se nem elcsépelt, hanem egy működő dizájn ami több mint okés.

Emellett jópár eseménynél a kamera elhelyezése nagyon erősen a filmszerű érzés kihangsúlyozását segíti. A tömegen átszelve közelebb kerül hozzánk a kamera, hogy érezzük, hogy itt valóban szűk helyeken mozgunk.

Az átvezetők is látványosak, izgalmasak és hasonló minőséget eddig a műfajban csak a Shin Megami Tensei szériában láttam. Az Atlus szerintem a krémje jelenleg a JRPG műfajnak így ez az összehasonlítás csak a széria javát szolgálja.

Most pedig térjünk ki a savára és a borsára, a lelkére az egész bekezdésnek: a Digimonokra.

Digimenő

Minden egyes szörny egyedien néz ki és kreatív dizájnelemek vannak mögöttük. Nem azt érzem, hogy „Ó igen, akkor ez egy fantasy bálna” vagy „hát ez csak egy flamingó” hanem ténylegesen apró, különleges szörnyek sokasága.

Annyira sokszínű és diverz a repertoár, hogy az államat kerestem sokáig. Természetesen itt is találkozhatunk olyan megoldásokkal, amelyek valami való életbeli állatot vagy tárgyat reprezentálnak, de ez egyáltalán nem hátrány. Láttam építőkocka lényt, futurisztikus mecha páncélba öltözött harcost és zöld trutyit ami ürülékkel dobált. Innen is le a kalappal az utóbbiért, nagyon jó Ubisoft easter egget rejtettek el a fejlesztők a szemünk előtt.

Nem is tudnék kedvencet választani, mert mire eldöntöm, hogy melyik a legszebb és legérdekesebb, jön valami, ami rátesz egy lapáttal.  Ez a fajta licitálás pedig nem abban merül ki, hogy egy kiskutyából nagy farkas lesz.

A Digimon evolóció teljesen másképp működik, mint a legtöbb szörny-szelidítő játékban már megszoktuk. Egyáltalán nem egyeneságú fejlődésről van szó. Míg nincs korábbi tapasztalatom, azt elmondhatom, hogy kívülről nagyon ijesztőnek tűnt korábban. Legfőképp az, hogy egy sima fehér trutyiból hogy lesz dinoszaurusz, vagy kutya, aztán a kutyából hogyan lesz kardot viselő neo-szamuráj.

Ezen a ponton ezekre a kérdésekre nem is kívánok választ kapni, hiszen biztos van valami történetalapú magyarázat, viszont ha csak a játékmenetet nézzük, akkor is van értelme. Hiszen, ahhoz, hogy bármilyen evoluciót elérj, előtte feltételeket kell, hogy teljesíts.

Áradozásmon

Egyszerre csak három Digimon lehet az aktív szolgálatodban és három másik vár a kispadon. A tapasztalati pontokból nem csak az aktív szörnyek kapnak, hanem akik várakoznak, hogy segíthessenek is. Sőt, a halál sem kifogás a fejlődésre.

Mellesleg a Digimon idézés nagyon szofisztikált rendszer. Ahelyett, hogy bármifél eszközt használnánk a befogásukra, egész egyszerűen lehívjuk őket. Minél többet harcolunk, annál többet tudunk meg az adott lényről, így erősebben idézhetjük meg.

A játék már a közepes „Balanced” nehézségi szinten is több mint fair kihívást nyújtott. Rengeteg taktikai döntésre volt szükség pár bossnál, hogy legyőzzem őket. A tipikus „csak támadok azzal ami van” itt sajnos nem elég. Meg kell tanulni a nem túl bonyolult harcrendszer alapjait és használni kell a gyengítéseket és erősítéseket amik rendelkezésre állnak. Sajnos ezek nélkül csak „Story” nehézségi fokozaton tudunk boldogulni.

A kihívások fokozatosan lesznek egyre bonyolultabbak, én pedig korrektnek tartottam végig azt az ívet amit a játék húzott. A tempó is kellemesen kocogott velem, hol picit előrébb haladva, hogy megizzasszon egy boss fight-tal, hol pedig picit lemaradva, teret hagyva egy kis lélegzetvételnek.

Jé! RPG.

A harcrendszer továbbra is körökre van osztva és a régi formulát használja. Pontosan azt, amit már az előző 100 JRPG-ben is megszoktunk. Ez egy Clair Obscure: Expedition 33 világban már viszont sajnos inkább negatívum. Sőt, ez egy Atelier Ryza világban is, pedig az nem mai darab.

Ha elvitatjuk azt, hogy a legjobb JRPG manapság franciáktól származik akkor is jogosan nézünk a fejlesztőkre. A Koei Temco már egyszer képes volt rávenni az Ateliert jegyző csapatokat, hogy valamivel dobják fel a hagyományos formulát. Pont ezért szomorú látni, hogy egy kompetens Pokémon kihívó pont ott bukik el, ahol a legerősebb lehetne.

Nem azt mondom, hogy ez a Digimon hibája lenne, hiszen nehéz új útra lépni, azonban addig amíg ezt senki nem meri megtenni, az emberek egyre fáradtabbak lesznek. Pedig a Sandfall Games bebizonyította, hogy a hiba nem a körökre osztott játékokban van, hanem a hozzáállásban amivel azokat készítik.

Persze, mint mondtam, nem rossz. Korrekt, átlagos, semmi kiemelkedő. A játéknak így talán pont az egyik leggyengébb pontja emiatt.

Han Gosh

A másik gyenge pontja a Digimon Story: Time Strangernek az a hangdizájn. Nagyon vegyes érzéseket keltett bennem. Olykor tompa, üres és rengeteg kivetnivalót hagy maga után, olykor pedig képes működni. Semmi konzisztencia nincs benne, hogy éppen mikor ne számítsunk egy immerz hangokkal megtöltött jelenetsorozatra. Egész egyszerűen csak megérkezik és kényelmetlenül betolakszik a főképernyőre.

Ennyire nyilvánvaló, hogy itt valami dizájnbeli döntés áll a hibák mögött és nem technikai probléma. Példának okáért, amikor először vágunk át egy hatalmas tömegen, a hangok alapján alig érződik négy-öt közepesen dühös embernek a morgásának. Pedig a képernyőn tüntetők elégedetlenkednek minden irányból.

Másrészt a lépteinknek nincsen súlya. A tereknek nincs funkciója. Ha egy hatalmas üres silóban topogunk sem visszhangzik. Egy nem létező háló felfogja a hangokat és örökre elnyeli, mi pedig ott maradunk csalódottan.

Nem egyszer azt éreztem, hogy bár minden eleme a játéknak ügyesen lett kivitelezve és a legrosszabb része is átlagosan nagyon korrekt, a hangok sokat kivesznek a dobogó szívéből.

Zenemon

Ellenben Masafumi Takada tudta jól mit kell tennie. A füstjelzők a stúdióban biztos aktív szolgálatot teljesítettek a felvételek során, mert nehéz elképzelni, hogy senki keze alatt nem gyulladt ki egy hangszer se. Minden egyes ütem tele van érzelemmel, szívvel és lélekkel és rengeteg ambícióval.

TobyFox munkássága a Pokémon Scarlet/Violetben új életet lehelt abba a szériába, amire már nagy szükség volt, de Takada úr maga mögé utasított most mindenkit. A nyitószegmensben a feszült légkör megteremtése két dolgon múlott: a romos épületben szaladgáló főhős visszhangnélküli tompa léptein és a zenén. Azon a zenén ami felkapta elesett bajtárást és átvitte a célvonalon.

Úgy érzem, hogy a játék azon gyenge pontjait, ahol valahol tudatosan vagy véletlen elbuktak, másik tíz működő elemmel töltötték fel. A muzsika pedig sikeresen az egyik ilyen alappillére lett a fejlődési folyamatnak.

Mindenki egyértelműen egy olyan Digimon élményt szeretett volna letenni az asztalra, ami nem csak a rajongóknak szól és bebizonyítja a jogosultáságát a franchisenak a piacon. Biztos vagyok benne, hogy egy-két zenét még a YouTube Music lejátszási listámra is felteszek, annyira fülbemászó és lehengerlő volt.

Szörnyecskék

A mellékküldetések nem rosszabbak mint bármi más hasonló stílusú játékban. Legalább kaptak valami minimális történetet, ami mélyíti a karakterek jellemét és gazdagítja a világ történetét. Persze ha ezeket teljesen átugorjuk nem maradunk ki semmiből.

Emellett van lehetőségünk ellátogatni a Digifarmra, ahol nem káposztát locsoltatunk Digimonjainkkal, hanem a rendelkezésre álló felszereléseink segítségével erősítjük őket. Itt valós időbeli elkötelezettségről van szó, mininmum 30 perces szegmensekben edzenek. Ha szeretnénk, ezt fel lehet gyorsítani játékbeli pénzzel. Ezt a farmot különböző kozmetikai elemmel is lehet díszíteni, ami jó lehetőség, de nem sokat foglalkoztam vele.  Természetesen ezt az elfoglaltságot azoknak a lényeknek találták ki, akiket nem szeretnénk a közeljövőben harcra használni.

Ha pedig az aktív csapattal akarunk erőforrást, pénzt vagy tapasztalati pontot gyűjteni, vagy van valami konkrétabb elképzelésünk, azt az Outer Dungeons szegmensben tehetjük meg. Nem feltétlen a kedvenc elfoglaltságom volt, de jó tudni, hogy ha elakadsz és szeretnél gyűjteni egy kis extrát, akkor mindig van lehetőséged.

Amiről pedig még szeretnék szót említeni az a kötelező kártyás minijáték. Hiszen manaspág nincs RPG valamifajta TCG utalás nélkül. A rendszer amennyire egyszerűnek tűnik, annyira átláthatatlan. Ugyan kapunk egy folyamatosan visszaidézhető bemutatót, ami elmagyarázza a szabályokat, de sajnos nekem ez se volt elég. Akárhogyan próbáltam értelmezni, hogy mi folyik a képernyőn, miért nyerek vagy veszítek, mindig elvesztettem a fonalat. Talán egy bevezető játék, ami picit szorosabban fogja a kezem és segít ok-okozati összefüggéseket találni, jobb lett volna.

Verdikt

A szörny-szelidítő játékok nagyon vegyes korában élünk. A Pokémon lenne az AAA élmény egyik legmagasabb képviselője, mégsem érződik annak, a Shin Megami Tensei pedig sajnos annak ellenére, hogy nívós cím, sokkal sötétebb, hogy az mindenkinek szóljon.

A Digimon Story: Time Stranger itt jön a képbe és tesz elérhetővé egy olyan szériát, amit korábban sokan, köztünk én se, mertek kipróbálni. A grafika és az átvezetők szépek, olykor akár lehengerlőek is, a zene fülbemászó és nem önismétlődő. A legrosszabb elemei a játéknak pedig még mindig egész rendben vannak. Ha már régi rajongó vagy és szívesen visszatérnél, vagy ha még új vagy és nem mertél belevágni, nem tudok mást mondani: eljött a Te időd.

A tesztkódot nagyon szépen köszönjük a Cenega Hungary Kft.-nek, a teszt a PC-s verzió alapján készült. A játékból dobozos kiadás is elérhető, keressétek a viszonteladóknál!

8

Úgy érzem, hogy amikor ilyen szeretettel és odaadással készült játékkal játszhatok, valami helyre áll a világban. Le a kalappal, idén ősszel még sok szörnyet kell megszereznem, de egyiket se A-tól Z-ig fogom.