Kiemelt cikkek

Kiemelt cikkek

Kiemelt cikkek

Diszkópia – Disco Elysium Kritika

Szerző

Közzétéve

2020. jan. 12.

Kommentek

4

Érdekes a költözés. Nem is arról van szó, hogy teljesen kihalt lenne az új hely, ahová beköltöztem, az egyik szobatársam nemcsak hogy évek óta itt lakik, de egyenesen ő a tulaj. Mégis, kicsit idegen ez a közeg még. Új szerkesztő, új olvasók, új nehézségek. Kicsit úgy érzem magam, mint a Disco Elysium főhőse a játék elején.

Annak érdekében, hogy megkönnyítsem az akklimatizációt, és mert vizsgaidőszakban úgyis kevés időm van új játékokat tesztelni (we’re coming back boys, 2020/1/20), szép lassan elkezdem feltölteni az előző év legjobb és legrosszabb játékainak kritikáit. Kezdjük is az előbbi kategória aranyérmesével, a Disco Elysiummal.

[h]Üvegszilánk-kirakós[/h]

A Disco Elysium beveti azt a videojátékos sablont, amit már ezer és egyszer láthattunk, azaz hogy a főszereplőnknek olyan súlyos amnéziája van, hogy arra sem emlékszik, hogy mi a neve. Ezt a kiöregedett szcenáriót azonban úgy csavarja meg a játék, mint kis nemzeti szívemet a Nélküled. A legelső pillanattól valami furcsa rémálomhoz hasonlít a felállás, az idegrendszerünk különböző részei között lejátszódó szócsaták közepette próbáljuk összeszedni az agyunk szétcsapatott darabjait, mindeközben pedig a játék egzisztenciális gyomrosokkal soroz minket hosszú perceken keresztül.

Miután sikerült kikecmeregni a tudatalatti limbusból, viszonylag gyorsan össze tudjuk rakni legalább az előző este történéseit. Nem kell detektívnek lenni ahhoz, hogy a plafonventilátoron lógó nyakkendő, az egyik cipő hiánya és a szőnyeggel történő szenvedélyes csók egyértelműen az előre megfontolt, alkohol segítségével előidézett önpusztítás bűntettére utal. Ha valaki azt hitte, hogy most valami hülye vicc jön az egyetemi éveimről meg hogy siheder koromban mekkora partiállat voltam, az nagyon téved, igazából a legutóbbi szakításomra emlékeztet a fent leírt szituáció.

Az a helyzet, hogy az alapfelállás után nem is igazán tudom lelőni a történet poénját, az ugyanis nem a sztoriban keresendő. Ó persze, van egy megoldatlan gyilkossági ügy, ami összetartja az egészet, de hatalmas lyukra futás lenne a Disco Elysiumot egy hétköznapi detektívjátékként kezelni. A megoldandó feladvány nem a fán lógó hulla rejtélye, hanem azé a hulláé, ami a főszereplőnk és a mi fejünkben lóg. Ugyanebből a logikából kiindulva nem azt kell kiderítenünk, hogy mi a nevünk, hanem azt, hogy valójában kik vagyunk.

A világ és az atmoszféra pontosan annyira nyomasztó és kilátástalan, amilyennek hangzik. Egy két lábon járó emberi roncsot irányítunk (itt már sokaknak – köztük nekem – élből ismerős lehet a helyzet), akire pontosan úgy is tekint mindenki, ahogyan kinéz. Ez persze nem azt jelenti, hogy meg is kell ragadnunk ugyanezen a karakterfejlődési szinten. Számtalan út áll a rendelkezésünkre, miközben életunt vagy éppen természetellenesen feldobott szereplők dialógusain rágjuk át magunkat hosszú órákon keresztül. Apropó karakterek! Szinte minden szereplő, akibe belebotlottam nagyon tudatosan kigondolt és kidolgozott volt, de valahogy mindenkinek volt egyfajta nyugtalanító atmoszférája. Ha nem a személyiségük, akkor a monológjaik vagy a beszédstílusuk miatt egyensúlyoztam a természetellenesség visszataszító völgyének peremén. Ez csak hozzáad a játék szándékosan szürrealista és álomszerű légköréhez.

A Disco Elysium végigjátszása majdnem ötven órát vett igénybe. Nemcsak azért, mert eszméletlen mennyiségű szövegen és mellékszálon kellett átrágni magamat, hanem azért is, mert az egyik legunalmasabb dolog, amit az egyszeri játékos tehet, hogy megpróbálja befejezni ezt a remekművet. A kritika elején emlegetett egzisztenciális gyomrosok nem igazán hagynak alább néhány művészien elhelyezett, fekete humorral megspékelt kiszólást leszámítva, úgyhogy sokkal szórakoztatóbb valami lecsúszott hobóval arról filozofálni, hogy hogyan rágjuk szét módszeresen mi emberek azt a kényes kártyavárat, amit civilizációnak nevezünk. Ezek miatt a beszélgetések miatt emelkedik ki a Disco Elysium a „hétköznapi” mélyenszántó játékok sorából és válik egy szellemileg és érzelmileg kimerítő, mégis kielégítő élménnyé, mintha karácsonyi vacsorát készítenél a családodnak, akik három éve halottak.

[h]A tudatalatti Szinyei[/h]

A Disco Elysium képi világa az egyik legjobban kigondolt alkotás az évben. A tavaly év végi GRIS-el körülbelül egy súlycsoportban mozog, de míg ott a látvány leginkább egy vízfestékbe mártott csodaországra hasonlított, itt mindent áthat egyfajta impresszionista melankólia. A színek szándékosan maszatosak és lefojtottak, a karakterek arcképei és modelljei pedig pontosan annyira tűnnek elsietettnek, hogy jól megkülönböztethetők és már megjelenésükkel is személyiséggel teltek legyenek.

A játék elején egy lepukkant kisvárosban és a mellette elhelyezkedő ipari övezetben mászkálhatunk, később pedig fagyos pusztákra és elhagyatott épületekbe vezet az utunk. A különböző hátterek a legapróbb részletig tökéletesen kidolgozottak és érdekesek, bár a játék későbbi szakaszaiban kicsit kietlenebbnek, de nem kevésbé stílusosnak tűnik a táj.

A képi világot csodálatosan támasztja alá a háttérzene. A diszkózenét érdekes módon mellőző OST leginkább halk szimfonikus atmoszférafestő, néhol kicsit jobban előtérbe kúszó elektromos gitárszólamokkal operál, és bár soha nem tolakodik, mindig érezteti áldásos hatását.

A szereplők szinkronja hasonlóképpen zseniális, bár azt kicsit nehezményezem, hogy néhol hiányzik. Félre ne értsétek, az nem egy hiba, egyszerűen csak bizonyos részek nem lettek leszinkronizálva. Ha tippelnem kéne, akkor azért, mert a Disco Elysium számtalan dialógusopciója és bejárható útja miatt egyszerűen lehetetlen lett volna minden egyes szöveget felvenni. Ezt teljesen el is fogadom, sőt a játéknak sokszor jól áll az a teátrális körítés, ahogy a szereplők idézetei közé rendezői instrukciókat szúr be. Másrészt viszont elég inkonzisztens a rendszer. Vannak szereplők, akiknek minden sorát ellátták szinkronnal, másoknak csak az első pár mondatát.

Valójában csak azt akarom ezzel mondani, hogy szívesen hallgattam volna a Disco Elysium kifogástalan írói bravúrjait felolvasva. Ez, párosítva a fent leírt audiovizuális körítéssel olyan erős atmoszférát kölcsönöz a játéknak, amit talán a Hollow Knightban vagy a Silent Hill 2-ben éreztem utoljára.

[h]Szerekjáték[/h]

A Disco Elysium játékmenete valahol a Planescape: Torment és a Fallout első két része között ragadt és ez piszkosul jól áll neki. Úgy hordja magán a retró szövegalapú szerepjátékok ismertetőjegyeit, mint menő nagyapa a napszemüveget meg a kígyóbőr cipőt. Mindenki készüljön fel, mert eszméletlen sokat fog olvasni. Ha a Planescape: Torment volt a legjobb könyv, amivel játszottam, akkor a Disco Elysium a legjobb novella, amitől depressziós lettem. Szerencsére – vagy sajnos – nincs annyi szöveg benne, mint a ’99-es elődben, pedig szívesen olvastam volna még a csattanós szófordulatokat meg a realitástól teljesen elrugaszkodott párbeszédeket. Ki tudja, talán a megnyirbált szövegmennyiséggel próbáltak imponálni a közösségi médiától betépett, kétmondatnyi koncentrációs idővel rendelkező balfékeknek. Szerencsére őket már sértegethetem, úgysem jutnak el idáig a kritikában. Mindenesetre, ami maradt az tömör és velős, érdemes minden szavát jól megrágni.

Képtalálatok a következőre: Disco Elysium opening"

A játék játszi könnyedséggel dobja ki vagy tekeri meg hússzor azokat a jól bevált szerepjátékos kliséket, amik miatt a zsáner legjobb darabjai is – igen, még az Outer Worlds is – kicsit önismétlőnek tűnnek. Itt ugyanis nem fegyverkezelést, hekkelést, zárfeltörést meg alkímiát tanulhatunk, helyette olyan finomságokkal szór meg minket a Disco Elysium, mint a felfogás, empátia, retorika vagy a Savoir Faire. Ez utóbbi egyébként szakértelmet jelent, ha egy sznob seggfej vagy, esetleg francia, bár az jó kérdés, hogy a kettő között mi a különbség (nem minden videojáték-kritikus francia – szerk.)

Az egész rendszer alapvetően úgy működik, hogy a karakterünknek van négy fő tulajdonsága. Intelligencia, psziché, fizikai erő és reflexek. Ezek még nagyjából be is erőltethetők a hagyományos RPG-s sablonokba, ami azonban ez után következik, már egy kicsit komplikálja a helyzetet. A játék legelején választhatunk három archetípusból – amennyiben unalmasak és ötlettelenek vagyunk – vagy teljesen az ízlésünkre szabhatjuk karakterünket. Utóbbi esetben tizenkét pontot oszthatunk szét a fenti négy fő tulajdonság között. Mindegyik tulajdonsághoz tartozik hat-hat jellemvonás. A főtulajdonságunk fogja meghatározni, hogy a hozzá tartozó attribútumok milyen magas szintről indulnak és milyen könnyedén fejleszthetőek játék közben.

Ahol az igazi karakterépítés következik, az a finomabb jellemvonások. Ezek határozzák meg a karakterünk jellemét és sokkal érdekesebb és sokszor furcsább dolgokat befolyásolnak. Vannak könnyebben érthető jellemvonások, mint a logika, ami nemes egyszerűséggel azt szabja meg, hogy a karakterünk mennyire tud a rendelkezésre álló információkból következtetéseket levonni. Még ezeknek a nagyjából könnyen érthető jellemzőknek is vannak azonban rejtett hatásai. Példának okáért az állóképesség, ami jól megszokott módon növeli a maximális életerőnket, de itt nem csak a fizikai állóképességünk függ ettől a jellemzőtől, hanem az is, hogy más emberek vagy események mennyire tudják megingatni a világról alkotott véleményünket.

Képtalálatok a következőre: disco elysium attributes"

Vannak aztán nagyon nehezen behatárolható attribútumok is, mint az Inland Empire, amire nem is nagyon tudok jó fordítást találni. A lényeg, hogy ez a mi „belső hangunk”, aminek hatására mentalistaként érezhetünk rá olyan dolgokra, amik egy átlagember számára teljesen logikátlannak vagy akár ijesztőnek tűnhetnek. Erősen ajánlom ezt a jellemvonást azoknak, akik egy kis misztikumra vágynak a detektívjátékukban. A Disco Elysium RPG-elemei tehát nagyon komplexek és minden elhelyezett képességpontnak és fejlesztésnek valós behatása van a játékmenetre.

Erre a komplexitásra még rákontrázik a játék azzal, hogy a tulajdonságainknak nem csak pozitív, de negatív hatásai is lehetnek. Ha magas az empátiánk, akkor könnyebben kiszedhetünk emberekből érzékeny információkat, ugyanakkor könnyen válhatunk emberek szemetesládájává, ráadásul átérzünk minden emberi szenvedést. Képzeljétek csak el, mintha velem kéne együtt élni!

Talán a Disco Elysium az első olyan RPG, ahol egyetlen pontot sem éreztem elvesztegetettnek. Akármilyen jónak is éreztem egy rendszert, mindig ott motoszkált a fejemben, hogy vannak „kikerülhetetlen” tulajdonságok. Például minden Falloutban teljesen biztos voltam benne, hogy legalább egy fegyvertípussal tudnom kell bánni, különben kínszenvedés lesz átvergődni olyan részeken, ahol nem tudom kibeszélni magam a bajból. A Disco Elysium részben úgy kerüli meg ezt a problémát, hogy nincs harc, vagy legalábbis a hagyományos értelemben nincs. Helyette a különböző jellemvonásaink belső hangként hadakoznak a fejünkben, mint valami skizofrén battle royale meccs, és annak függvényében, hogy melyikre mennyi pontot pakoltunk, egyre hangosabbak lesznek.

Képtalálatok a következőre: Disco Elysium opening"

Kivétel nélkül minden képességünk használható valahol valamire, illetve időről időre szükségünk lesz rá. Egyrészt vannak az asztali RPG-kből ismerős kockadobós képességtesztek, ahol a magasabb attribútummal nagyobb esélyünk van magas értéket dobni, így sikeresen venni az akadályt, másrészt egyes képességek új dialógusopciókat nyitnak meg vagy képessé tesznek minket, hogy meglássunk dolgokat, esetleg betörjünk ajtókat, ha elég kakaó van karakterünkben.

Összefoglalva a dolgot a Disco Elysium szerepjátékos rendszere az egyik, ha nem a legösszetettebb és leginnovatívabb, amit az utóbbi években láttam és mennyei felüdülés a tizenkettő-egy tucat RPG-rendszerek után, amiket sokszor vért izzadva erőltetnek a játékokba különösebb megfontolás nélkül – igen, rád nézek, Ubisoft!

Éppen emiatt kicsit fájó pont a játék során beszerezhető öltözékekből kapható képességbónuszok. Tudom, szerepjátékról beszélünk, és mint olyan, lennie kell felszerelésnek. Érdekes, hogy a legtöbb hagyományt nem restellett kidobni a Disco Elysium, ezt valamiért benntartották. Ezzel még nem is lenne talán akkor probléma, azzal viszont már annál inkább, hogy a legtöbbször kiléphetünk egy beszélgetésből, felhúzhatjuk a legjobb göncünket, ami a szükséges képességünket fejleszti és különösebb erőfeszítés nélkül feltornászhatjuk az esélyeinket. Ez egy kicsit elvesz abból az élményből, amit egy igazán jól kigondolt karakter adhat a játékosnak. Ugyanez a helyzet a pénzzel, ami a játék elején még egy nehezen beszerezhető erőforrás, azonban gyorsan elértéktelenedik a sok eladható szemét miatt. Mindezek azonban csak apró szépséghibák egy gyönyörűen kigondolt és megvalósított rendszeren.

[h]Stikába spirálozok lefelé[/h]

A Disco Elysiumnak azonban nem a zseniális képi világ, vagy az egyedülállóan komplex RPG-rendszer, de még csak nem is a kiemelkedő írói teljesítmény a legnagyobb érdeme, hanem az, hogy elkezdtem gondolkodni (hűha, komoly szavak ezek – szerk.). Mármint magamról meg rólatok, akik ezt olvassák. Körülnéztem a magyar YouTube-on meg a közösségi médián. Térdig jártam a szennyben, csak hogy lássam, mivel kell megküzdenie az átlag internet-felhasználónak. Itt ülök, és azon gondolkodom, hogy ki vagyok én, hogy minek kezdtem el ezt az egészet, és hogy miért csinálom több mint egy év után is.

Valami furcsa, arroganciából adódó küldetéstudatból? Az igényből, hogy ellen tartsak a szarnak? Miért gondolom azt, hogy vissza tudom fordítani a mainstream média és játékkiadók által nap, mint nap az arcunkba okádott középszerűségnek és igénytelenségnek? Nem vagyok én váteszkritikus, csak egy csóró pedagógus, aki a szobájából osztja az észt videojátékokról. És te, miért olvasod ezt? Ráakadtál valami isten háta mögötti gémercsoportban facebookon? Tartalmasabb írásra vágytál, mint egy nyolcmondatos bulvárcikk? Megkaptad, amiért jöttél?

Miért legyintünk annyiszor a felvizezett, másodrendű, vagy akár egyenesen igénytelen tartalomra? Elég, ha továbbgörgetek? Elég, ha kizárom a mocskot? Nem lehet, hogy mi is felelősek vagyunk a zabolázatlan trash-tartalomért? Talán itt lenne az ideje fegyvert ragadni a szeméttel szemben. Én már ragadtam, pedig nem is tudok harcolni és attól félek, hogy egyedül majd elnyel a szenny engem is.

Ha valaki kíváncsi, hogy milyen érzés a Disco Elysiummal játszani, hát körülbelül ilyen. Mindenkinek kötelező darab, aki egy kis önreflexióra vágyik. Ha megbocsátotok, most elszívok egy doboz cigit, miközben zokogva Blikket olvasok a vécén.

Overall
10/10
10/10

A Disco Elysium nem csak azoknak kötelező, akik unják már a klisés, ezerszer és ezer helyen látott RPG-rendszereket, hanem azoknak is, akik igazán velős atmoszférát, dialógusokat és képi világot szeretnének. Az alkotók minden feléjük dobott eurót megérdemelnek. 

Overall
10/10
10/10

A Disco Elysium nem csak azoknak kötelező, akik unják már a klisés, ezerszer és ezer helyen látott RPG-rendszereket, hanem azoknak is, akik igazán velős atmoszférát, dialógusokat és képi világot szeretnének. Az alkotók minden feléjük dobott eurót megérdemelnek.