Abszolúte érthetetlen, hogy a Donkey Kong Bananza miért volt elrejtve a takaró alá a Switch 2 megjelenésekor. Valóban nincs annyi magával hozott pedigréje, mint a Mario Kartnak. Nem használja ki olyan jól a Switch 2 vicces extra adottságait, mint a Drag X Drive. De hol van most a Drag X Drive? A süllyesztőben, ott! Mindeközben az Odyssey fejlesztők lerázva magukról a Mario IP súlyos és bénító láncait, piacra dobták az utóbbi évek legkreatívabb 3D platformerét. És bár a nagy szabadsággal jött pár megkérdőjelezhető dizájndöntés is, összességében a Bananza az eddigi Switch 2 felhozatal legminőségibb darabjává nőtte ki magát.
Unod a banánt?
Pedig definitíven nem így indul a játék. Ami azt illeti, teljesen meg tudom érteni azokat, akik pár kiragadott részlet, vagy a korai területek alapján egy Mario Odyssey újrázásnak könyvelték el a játékot rombolható környezettel fűszerezve. A fejlesztőcsapat kézjegye egyértelműen felfedezhető a látványon és pár játékrendszerben. Ilyen például a kincskeresésre (amely ez esetben nem holdakat, hanem banánokat jelent) épülő központi játékmenet, vagy a szegmentált nyílt világ, amiben pályaközi hubokban tudunk megpihenni. Az általános mozgásdinamika, az animációk közepes elnagyoltsága mind-mind azt jelzik, hogy ez bizony ismerős csapat munkája.

Azonban minél jobban lebontjuk a Bananza struktúráját, annál több különbséget fedezhetünk fel. Nyilván a leginkább szembetűnő ezek közül, hogy a pályák felépítése nem annyira kőbe vésett, mint egy átlag platformer esetén. Bizony, Donkey Kong jobb horga nem csak ellenfelek jobb belátásra térítésére kiváló, de pár ütés után a legtöbb környezeti elem megadja magát és hatalmas darabokban törik szét. Az irányítás pedig kellemesen intuitív. Az ABXY gombok úgy vannak kiosztva, hogy az „A” ugrásgombon kívül minden más billentyű a valóságnak megfelelő irányú ütést vezérli. Szóval például a B megnyomásával egyenesen lefelé öklözzük a talajt.
És bár ez a mechanika első ránézésre egyszerű, zsigeri szinten kielégítő berendezés-szétszedésnek tűnik, meglepően sok játékmenetbeli mélységet ad idővel. Egyrészt a különböző anyagfajták különböző keménységgel és egyéb attribútummal rendelkeznek. A sár például ragadós és nyúlós, bármihez odatapad, aminek nekidobjuk. Ezzel szemben a szikla rigid és nehéz. A jég rekordsebességgel elkezd sisteregve olvadni, ha láva éri, cserébe az olvadt vulkáni kőzetet is lehűti, amely így sima kővé válik. Ezeket pedig nemcsak szétüthetjük, hanem darabokat szakíthatunk le a nagy egészből, és azokat fegyverként, extra platformként, vagy ágyúgolyóként is használhatjuk.
A fiúk a bányába’ dolgoznak

És ez még csak a tetszőlegesen elpusztítható jéghegy csúcsa. Ezen kívül ezer és egy egzotikus anyaggal lesz dolgunk a játék során. Jetpackként funkcionáló „gőzkő”, robbanó kőzet, és még elfogyasztható környezeti elemek is az utunkba kerülnek majd. Az érdekesebb applikációkat sajnos, vagy szerencsére a Bananza bőven a játék hátsó kétharmadára tartogatja. És őszintén szólva még most sem tudom megmondani, hogy ez összességében jó vagy rossz döntés volt a fejlesztőktől.
Mert egyrészt jómagam kimondottan untam a banánt a harmadik zóna végére, azt is figyelembe kell vennem, hogy talán az átlag platformer-vagy Nintendo-rajongónak több hozzászoktatásra van szüksége, hogy kiérezze a környezeti pusztításra épülő játékmenetet. Az igazság valahol középen lehet. Nem akkora bűn a Bananza lassú indulása, mint amennyire játék közben éreztem, de azért elbírtunk volna egy kicsit pattogósabb bevezetőt.

Akárhogy is, a kezdeti unalmasabb szegmensekért bőségesen kárpótoltak a későbbi zónák. A Bananza íve egyértelműen felfelé menetel nagyon kevés megtorpanással. Talán egyetlen olyan zóna jut eszembe a játék utolsó negyedében, ami kicsit leültette a tempót. A többi viszont kifogástalan és még annál is jobb. Végtelenül szórakoztató mellékfeladatok, zseniálisan bemutatott és ügyesen újramixelt mechanikák minden egyes zónában, és pontosan annyi játékosi szabadság, ami sosem engedi, hogy elakadjunk, mégis megmosolyogtat, mikor sikerül megoldani egy-egy problémát.
Jó szerencsét!
Ezzel együtt viszont kénytelen vagyok megemlíteni, hogy a Bananza gerincét alkotó ösvény szörnyen könnyű. Tudom-tudom, Nintendo platformerek sosem arról voltak híresek, hogy keményen megdolgoztatják a gamer-izmainkat. De ez a játék – amennyiben csak a fő feladatokat nézem -, még ebben a kontextusban is játszi könnyedséggel végigvihető. A fejtörést okozó feladatok túlnyomó részét kiszervezték teljesen opcionális „challenge roomokba”. Ez nem feltétlenül rossz döntés egyébként. Azt jelenti, hogy aki kizárólag a fősztoriért, és a nagyobb attrakciókért van itt, annak viszonylag kevés ellenállással kell szembenéznie. Aki pedig egy kis kihívásra vágyik, az mehet a mellékutakra.

És talán itt érdemes megemlíteni a környezet alakíthatósága mellett a másik fontos játékmechanikát: a transzformációkat. Donkey Kong megfelelő arany-erőforrást felhasználva át tud alakulni kigyúrt, és nyugtalanítóan chippedale fiúkra emlékeztető állatokká. Ebből a legegyszerűbb a felszteroidozott gorilla, ami ugyanazt tudja, mint DK alapállapotban, csak át tud ütni olyan falakon és ellenfeleken, amik egyébként utunkat állnák. De van itt rövid ideig röpképes strucc, extra gyorsan futó zebra, mindent felszippantó, majd visszaköpő elefánt, és duplaugró – időlassító kígyó is.
Ezek az átalakulások már jóval inkább passzolnak a hagyományos platformer-formulába. Ez persze még nem jelenti azt, hogy önmagukban ne lennének zseniálisak. A fent említett enyhe szexuális felhangtól eltekintve kiválóan dizájnoltak, az eszközkészletük bizonyos helyzetekben kiválóan kiegészíti egymást, és mindegyikükhöz jobbnál jobb pályaelemek és kihívások kapcsolódnak. Sajnos a Bananza könnyedsége miatt csak egy-két alkalommal követeli meg tőlünk a játék, hogy ezeket a képességeket egymással kombinálva, kreatívan használjuk. De attól, hogy valami nincs rajtunk számon kérve, még nem jelenti, hogy önmagában nem lehet szórakoztató. Márpedig a Bananza transzformációi igazi játékdizájn-piedesztálra való kiválóságok. A hang, a látvány, az érzet, a zene azonnal átalakul, hogy reflektálja a játékstílus és az erőviszonyokbéli váltást.
Banánköztársaság

Na, de hogy ne csak összenyálazzam a Bananza játékmenetét, álljék itt pár negatívum is. Azt már említettem, hogy az ütemezés kicsit farnehéz. A játék elég nyögvenyelősen indul, majd a középszekciókban egyre erősebb, a végén pedig igazi katarzisban robban ki. Jó lett volna ebből az energiából és kreativitásból kicsit előlegezni, mert így félő, hogy korai kilépőknek úgy marad meg ez a játék, mint egy „erős hetes Odyssey-utórengés”.
De még ha ezt nem is veszem figyelembe, a Bananza akkor is tartalmaz pár kevéssé lenyűgöző játékelemet. Egyik ezek közül a skillfa, ami azon túl, hogy látszólag tessék-lássék alapon szerepel a játékban, még úgy is érződik, mintha potenciálisan érdekes jutalmak elől vette volna el a helyet. Banánok összegyűjtésekor pontokat kapunk, amelyeket aztán olyan dolgokra költhetünk, mint erősebb ütések DK-nak, több HP, vagy hosszabb bananza-transzformációk. Később pedig utóbbi transzformációknak tudunk extra képességeket vásárolni. Kérdem én: nem egyszerűbb, kreatívabb, és urambocsá’ emlékezetesebb lett volna ezeket az extrákat a pályákon megtalálható erőforrásokhoz kötni? Ahelyett, hogy összegyűjtünk hatvanöt banánt egy pályán, legyen negyven banán, a többi meg legyen egy összeszedhető skill, vagy extra HP.

Lehet, hogy a fenti ötlet egy ponton ott volt a devek tervezőasztalán opcióként, de időhiány, vagy felsőbb utasítás hatására elvetették. De retrospektívben igazából teljesen mindegy, hogy egy unalmas rendszer miért maradt a játékban. A másik, ami kimondottan zavar, az a kameramozgás. nyilván nem amatőrökről beszélünk. Amikor a Bananza egy hagyományos 3D platformerhez hasonlóan viselkedik, akkor teljesen rendben van DK nyomonkövetése. Amikor azonban kutyafuttában elkezdjük terraformálni az adott pályát, bizony a kamera is kicsit megőrül. Sokszor nem tudja, hogy az általunk kivájt alagútban kövesse a popónkat, vagy húzza hátra a perspektívát, és egy kvázi-oldalnézetes érzetet adjon. Érthető, hogy miért őrül meg a kamera, amikor ilyen sebességgel változik a pályastruktúra, de ettől nem lesz kevésbé hányingerem, amikor úgy mozog az egész, mint egy orosz go-pro felvétel.
Anyu, hogy megy be az a nagy elefánt?
Ellenben a pályadizájn kimondottan érdekes. Ez pedig extrán figyelemreméltó annak tudatában, hogy egy-egy terület jó 70-80%-át a földdel tehetjük egyenlővé, ha úgy tartja kedvünk. Persze, vannak elpusztíthatatlan acélvázak minden alapkőzet alján, de ezek csak arra szolgálnak, hogy nehogy a játékos túlbuzgó bontási műveletei megakadályozzák a továbbjutásban. Ezeken kívül azonban minden pályaszegmens, minden fal és kőzet, a padló, a mennyezet, a szobrok és a házak mind-mind szétverhetőek.

Ez azt is jelenti, hogy egy-egy probléma megoldására, vagy egy objektíva elérésére soha, de soha nem egyetlen opciónk van. DK majdnem minden falfelületet meg tud mászni, és majdnem minden anyagot el tud pusztítani – ha nem egyszerű ütlegeléssel, akkor más eszközökkel. A bananza transzformációk segítségével hatalmas szakadékokat tudunk áthidalni, vagy teljes pályarészeket tudunk pillanatok alatt eltűntetni. A tény, hogy mindezekkel az opciókkal számoltak a fejlesztők, nagyon becsülendő. Az meg aztán pláne, hogy mindent úgy dizájnoltak meg, hogy a játékosokat ne eltántorítsák a kreatív megoldásoktól, hanem kimondottan bátorítsák őket.
Ez kiütközik a főellenségekben is. Bár ezekből nincs sok, és a játék többi részéhez hasonlóan nem túl nehezek, kivétel nélkül színesek és szagosak és kreatívak, és a maguk módján kimondottan szórakoztatóak. Külön öröm, hogy a Bananza a játék utolsó negyedéig jófiú módjára követi a klasszikus Nintendo által hitelesített bossdizájn-kézikönyvet, majd ledobja magáról az álcát, és előhúzza az utóbbi évek talán legjobb 3D-platformer főellenségét, és főgonoszát egyben. Mindezt egy elképesztő sztorifordulattal egybekötve.
Majomparádé

És talán itt érdemes pár szót ejteni a Bananza sztorijáról. Már amennyi szót lehet ejteni erről az igen karcsú narratíváról. Alapfelállásunk szerint Donkey Kong banán-drágakövek után bányászik, amikor gonosz majmok beomlasztják a bányát, és sokszáz méterre a föld alá küldik DK-t és majomgyülekezetét. Itt rátalál egy gyanúsan antropomorf kavicsra, aki valamiért énekel. Egy pár réteggel lentebb kiderül, hogy a kő nem is kő, hanem egy énekes kislány, Pauline, akinek minden vágya, hogy visszajusson a felszínre, és híres legyen. Összefog hát Donkey Konggal, akinek a legnagyobb vágya, hogy nagyon sok banánt egyen.
A fenti célt úgy tudják elérni, ha lejutnak a Föld középpontjába, ahol egy csodatevő banángyökér (sic!) teljesíti egy kívánságukat. Ebben azonban meg akarja őket akadályozni egy gonosz, közepesen kapitalista majomcsapat, akik azért akarnak a Föld középpontjába jutni, hogy pénzt keressenek. Igen, nem túl komplex motivációk, de ahogy azt a legtöbb Nintendo-platformertől megszokhattuk, ez inkább csak azért kell, hogy bemozgassa a cselekmény rozoga csilléjét. Ezt amúgy nem is nagyon nehezményezem. Az egyetlen fura dolog talán csak Pauline és DK kissé egyoldalú kapcsolata. Értem, hogy egy fogadott apa-lánya dinamikára akartak rárepülni. Csak ez kicsit nehezen működik úgy, hogy Pauline hatalmas monológokat tart a szőrös pótapjának, akinek erre a legmeghatóbb válasza egy karcos „HMMM”. Jobb pillanataiban vicces, rosszabbakban kínos, de legalább emlékeztet a saját kapcsolatomra apámmal.

Ugyanakkora a Bananza kiválóan példázza, hogy egy gyenge sztoriban is elfér egy zseniális csavar. Nem szeretném elspoilerezni a nagy leleplezést, de valahol a játék utolsó negyedénél visszatér valaki olyan, akire nem számítottam, de keblemre öleltem. Egyszerre váltja át a sztori ívét, emeli a téteket, és anélkül, hogy arcátlan fanservice-nek érződne, jelzi, hogy a sorozat valóban és visszavonhatatlanul visszatért nemcsak a köztudatba, hanem a Nintendo szárnyai alá is.
Márió és a harmóniás
Talán lezárásnak érdemes kicsit beszélni a tálalásról, ami egyszerűen kifogástalan. Az, hogy egy Nintendo játék látványát szinte meg tudom szagolni, talán nem akkora meglepetés 2025-ben. De ez olyan, mintha azt mondanám, hogy nem akkora meglepetés, hogy anyám kifogástalan húslevest főz. Talán tompul a megdöbbenés, de ez nem vesz el a minőségből. Egy szó, mint száz, a Bananza eszméletlenül jól néz ki, és ezúttal ezt a kijelentést nem is kell fenntartásokkal kezelni. Switch 2 cím révén nem kellett meghúzni a gatyamadzagot grafikai lóerő terén. A rajzfilmszerű, elbűvölően varázslatos látványdizájn különösebb kompromisszumok nélkül tudja elérni teljes potenciálját. Persze mindehhez kifogástalan látványtervezés társul, ami nemcsak a játék legévéig képes megújulni, de az általánosan visszatérő platformer-biomokba is tud egy kis újdonságot csempészni.
Ritkán szoktam kiemelni a hangdizájnt, de ebben az esetben kénytelen leszek. A Bananzában minden ütés, csattanás, minden ellenfél suhintása és ugrása hihetetlenül kielégítő. Ez különösen fontos egy olyan játék esetében, ahol központi mechanika, hogy különböző anyagfajták interaktálnak egymással. A homokrögök sziszegnek, a sziklák földes reccsenéssel omlanak szét, a jég pedig rideg keménységgel törik. Ráadásul ezeknek az anyagoknak a hangját úgy sikerült eltalálniuk, hogy pont annyira realisztikusak, hogy összetéveszthetetlenül összekösse az agyam a hangot a matériával, de mégis eléggé stilizáltak, hogy ne alkossanak durva kontrasztot a rajzfilmes látvánnyal.
A zene hasonlóképp lenyűgöző. Minden átalakulásnak saját „főcímzenéje van”, és bár első körben még kicsit húztam a számat a halandzsanyelven felénekelt dalszövegekre, ezek a számok annyira erős identitással rendelkeznek, hogy egyszerűen nem tudtam haragudni rájuk. Talán nem annyira művészi a zenei anyag, mint amivel Mario Kart World büszkélkedhet, ellenben sokkal több szabadságot érzek benne. A Bananza aláfestő zenéje, akárcsak a játékmenete zabolázatlan, szabad és kicsit kattant.
Görbíti a teret

Őszinte leszek, nem gondoltam, hogy ennyire élvezni fogom a Donkey Kong Bananzával töltött időt. Meg voltam róla győződve, hogy ez a játék megáll egy erős hetes, legfeljebb egy gyenge nyolcas környékén. És talán, ha megálltam volna a teszteléssel a játék felénél, akkor ennyi is lehetett volna a verdikt. Azonban a Bananza második fele, és különösképpen az utolsó pár óra akkora katarzisban csúcsosodott ki, ami mellett egyszerűen nem tudok elmenni.
Ehhez vegyük hozzá, hogy a fejlesztőcsapat évek óta az első komolyabb újítási szándékot tudták felmutatni. Ez pedig még akkor is megér egy kis felfelé kerekítést, ha bevallottan vannak a formulának gyermekbetegségei. Örömmel jelentem tehát, hogy a Bananza minden fura háklijával együtt egy elképesztően erős cím. Ha valakinek kéznél van egy Switch 2 konzol, annak kihagyhatatlan, Donkey Kong rajongók számára pedig ez lehet az a játék, amiért érdemes befektetni a next-gen Nintendo masinába.