Szerény kezdetek
A Dragon Quest széria kétségkívül a JRPG-k alappillérének tekinthető, hiszen nélküle nem lenne Final Fantasy, se Megami Tensei, se Persona, se The Legend of Heroes. A lista mehetne tovább, de ezek a puszta tények. Az első két rész is hatalmas mérföldkőnek számított a játékiparban, de a harmadik rész volt az, ami igazán forradalminak tekinthető sok szempontból. A sorozat bájának tekinthető az egyszerűsége: nem szeretne több lenni egy átlagos RPG-nél, ahol a főhős a bajtársaival a világot felfedezve megmenti a világot a nagy gonosztól.
Az évek során, főleg Japánban, rengeteg toplistán kimagasló helyen büszkélkedhetett a Dragon Quest III: legyen az legjobb RPG, vagy akár a legforradalmibb videójáték kategóriában.
Az eredeti Famicom verzió körüli érdeklődés (és türelmetlenség) olyan gigászi méreteket öltött, hogy a megjelenés napján sok diák lógott iskolából, sokan pedig be se mentek a munkahelyükre. Egy általános tévhit, pontosabban már urban legend ezen a ponton, hogy a Japán kormány kérvényezte, hogy Dragon Quest játék soha ne jöhessen ki hétköznap, de ezt maga az Enix cáfolta meg. És úgy néz ki, hogy a történelem ismétli önmagát, mert a fizikai Switch verzióból olyannyira kifogytak a japán boltok, hogy előreláthatólag csak a következő hónapban várható újabb készlet. Aki esetleg játszott már a Yakuza 0-val, annak ez a sztori lehet ismerős lesz, hiszen egy substory konkrétan a Dragon Quest III megjelenése körüli felhajtáson alapult.
Amerikában közel sem érte ilyen fogadtatás az eredeti Dragon Quest III-at. Későn érkezett meg a Nintendo Entertainment System-re, bőven a már aranykorszakát élő Super Nintendo Entertainment System mellett pedig szó szerint elavultnak tűnt, így kevesebbet is gyártottak le belőle. Az akkori játékosok számára nagyon archaikusnak számított a legtöbb RPG, ami Japánból evezett át megkésve a Nyugati piacra. Arról pedig ne is feledkezzünk meg, hogy Európában az első fő szériás rész a már PlayStation 2-n debütáló Dragon Quest VIII volt.
Az évtizedek során többféle verzió látta meg a napvilágot, de az Octopath Traveler mintájára a Dragon Quest III is megkapta a saját HD-2D remake-jét. Jómagamnak már volt szerencséje a sorozathoz, pontosabban a rajongók által szintén egyik nagy kedvenchez, az ötödik részhez Nintendo DS-en és bármennyire is szeretem, pontosabban tisztelem a retro RPG-ket: nekem ez valahogy nem jött át, hiába próbáltam adni neki egy őszinte esélyt, de a játék felénél olyan szinten unalomba fulladt a kaland, hogy utána évekig nem néztem vissza erre az univerzumra. Az elmúlt pár évben érezhetően sokkal nagyobb közönséget és elismertséget sikerült elérnie a Dragon Quest-nek immár Nyugaton is, köszönhetően a gyorsabb lokalizációs tevékenységeknek, a szájról szájra terjedő diszkurzusnak, és a 8-bites RPG-k iránti újhullámos fellángolásnak is. De persze kétségkívül rengeteg ember számára csábító, már-már nosztalgikus a legendás mangaka, Akira Toriyama, karakter- és szörnydizájnjai. Volt egyfajta félelmem, hogy itt is egy pár órán belül ki fog fulladni a kezdeti élvezeti faktor, mint egy évtizede a Dragon Quest V-nél, de úgy gondolom, hogy sikerült megcáfolnia a Dragon Quest III-nak. Ráadásul úgy, hogy habár egy remake-ről beszélünk, ez a HD-2D átértelmezés egy felturbózott, de ettől függetlenül is ízig-vérig NES/Famicom játékot rejt. Azt ugyanakkor hozzáteszem, hogy nincs viszonyítási alapom, mert egyik korábbi verzióhoz se volt szerencsém. Az alaptörténet nem változott, de cserébe itt-ott ki lett bővítve, továbbá a remake egyik újdonsága a szinkronizált dialógusok. A szövegkönyv zöme még mindig maradt a megszokott 8-bites prüttyögés, viszont a kulcsfontosságú átvezetők gyönyörű szinkronmunkát kaptak – angolul és japánul egyaránt.
Üdvözöllek dicső lovag!
A Super Nintendós remake-ben debütáló személyiségi kvíz kérdései mindig randomizálva lesznek, illetve a vele járó szcenárió is: itt a válaszaink és döntéseink alapján kapunk egy személyiséget, ami lényegében a szintlépésnél fogja meghatározni, hogy mely értékek részülnek előnyben a Hősünk fejlődésénél. Ezt a játék során több ponton tudjuk változtatni bizonyos könyvek olvasásával, vagy specifikus felszerelések viselésével. Aki örömét leli a min-maxolásban, vagy csak alapvetően bátornak érzi magát a kísérletezgetéssel, az rögtön otthon fogja érezni magát: ha szeretnénk egy agilis, de mégis tankként funkciónáló bumeráng mestert, vagy egy halálos, viszont törékeny tolvajt, akkor lesz rá lehetőség.
A birodalom korábbi legendás hősének, Ortegának a leszármazottjaként indulunk útnak, hogy bejárjuk a világot és száműzzük a gonoszt. A Dragon Quest II egyik forradalmi újításának tekinthető, hogy a kalandunk során más kompániák is csatlakoztak hozzánk, mégha előre megtervezett és írt karakterekről volt szó. Ellenben az előddel, a Dragon Quest III már a játék elejétől lehetővé teszi, hogy a helyi tavernába látogatva a kedvünk szerint rakjuk össze a számunkra ideális csapatot. Nevet adhatunk nekik, testre szabhatjuk a nemüket, a képviselt kasztot és kinézetet, tényleg kiélhetjük a kreativításunkat, ugyanis a Hősünk és bajtársai nem fognak egymással kommunikálni és egyáltalán nem fogják a történet tempóját és kimenetelét diktálni. Ez az egyszerűség nagyon bájos, és sokat segít, ha erős képzelőerő birtokában ülünk le egy Famicom játék elé.
A megszámláhatatlan mennyiségű harcot elsősorban belső nézetből fogjuk látni, de minden kör előtt hátulról mutatja a csapatunkat. Komplexnek semmiféleképpen se mondanám: támadunk, védekezünk, fogyóeszközöket használunk és varázslatokat inkantálunk. Tudjuk a csapatunk sebességét és védelmét erősíteni, támadás értéket erodáló átkot szórhatunk az ellenfélre, de ha úgy érezzük, hogy kacagni szeretnénk ahogy beálmosodnak a heves küzdelem során, akkor ezt is megengedhetjük magunknak. A kalandorainknak pedig adhatunk direkt parancsokat, vagy kedvünk szerint állíthatjuk be, hogy adott szituációt milyen módon közelítsenek meg. Ennek a használatát erősen ajánlom, mert hosszútávon sokat segít a potenciálisan kialakuló monotonitással szemben.
De ha már Famicom játék. Amitől szó szerint leesett az állam, hogy a játék mennyire hamar elengedi a kezedet. Egy pillanatra se felejtsük el, hogy ez eredetileg 1988-ban jelent meg. Az elején még noszogat a megfelelő irányba, de nagyrészt teljesen magadra vagy hagyva, hogy milyen módon szeretnéd barangolni a világot. A játék során a nap hol felkel, hol lemegy, ezzel is egyrészt erősíti a világ nyitottságát, a játékról játékra felmutatható evolúciós innovációkat, de bizonyos NPC-k a kontinens falvaiban csak adott napszakban érhetőek el és adhatnak számunkra újabb feladatokat, kihívásokat. Úgy gondolod, hogy a Romariai király elveszett koronáját a Mágikus Kulcs beszerzése után szeretnéd visszaszerezni a rablóbandától? De ahhoz előtte még a sivatag közepén lévő piramist kéne felfedezned, ami mellesleg hemzseg az esélyesen nálad erősebb és félelmetesebb szörnyektől? Az egész dilemmában pedig az a legizgalmasabb, hogy nem lehetetlen a felvázolt sorrend, viszont cserébe garantáltan bele fogsz sétálni a legtöbb oldszkúl RPG egyik gyerekbetegségébe: a grindolásba.
Kőleves
A grindolás alapvetően nem egy zavaró tényező számomra, amíg ez a jelenség nem esik át a ló túloldalára. Nyilván nem lehet minden párbajt gond nélkül átvészelni, garantáltan lesz egy pár “húbazdmeg” pillanat, amikor tényleg csak egy hajszálon múlik minden. Amennyiben a játék által javasolt tempót és irányt követed, amiben a remake sokat segít az újdonságnak tekinthető minimappal, illetve az objektív jelölőkkel, nem igazán hiszem, hogy nagyon meg fogsz akadni az amúgy 25-30 órás kaland során. Ezek a kényelmi funckciók kedvünk szerint ki-be kapcsolhatóak, ha esetleg valaki az igazán 8-bites, autentikus játékélményt preferálná.
A Dragon Quest III három nehézségi fokozattal várja a játékosokat: Dracky, Dragon és Draconian Quest. Ez a trió a már megszokott Easy, Normal és Hard megfelelője. Dracky fokozaton nem lehet veszíteni, a Draconian pedig a széria és a zsáner veteránjainak lehet kecsegtető. Csatán kívül bármikor módosíthatjuk a nehézséget, ha könnyíteni szeretnénk a dolgunkat, vagy szomjaznánk az extra kihívásra.
Amit viszont nehezen tudok lenyelni, az az ellenfelekkel való véletlenszerű találkozások (random encounter) gyakorisága. Egy ideig aranyos, le is nyeli az ember ahogy elsajátítja a játék mechanikáit. Sőt, elég hamar kapunk hozzá kellékeket, amelyek felemésztésével tudjuk módosítani, hogy tolerálhatóbb legyen ez a jelenség. Számomra valahol értelmetlen, hogy az autentikusság jegyében nem tették legalább opcionálisan lehetővé, hogy ki-be kapcsolhatóak legyenek ezek, amikor nincs kedvünk minden ötödik lépés után harcolni. A több mint egy évtizede megjelent Bravely Default, ami alapvetően a korai Final Fantasy játékok előtti tisztelgés céljával jött létre, gond nélkül megoldotta ezt a problémát, és semmit nem vesz el a játékélményből. Számomra ez az egyetlen igazi fekete pont, amit fel tudok hozni a Dragon Quest III ellen.
Végszó
Mert amúgy értékelem e címnek a báját, imádom a 8-bites hangeffektet a harcokban, a sokadik lépcsőket is megmászva, illetve a grandiózus képet amit a játékos elé tár, annak ellenére, hogy szellemileg sok aspektusban megmaradt az eredeti szintjén.
És ezzel nincs semmi baj, hiszen nem minden játéknak kell újból felfedeznie a spanyol viaszt. Úgy gondolom, hogy Japánon kívül is van piaca a retro szerepjátékoknak, hisz nemrégiben az eredeti Wizardry is kapott egy ráncfelvarrást, hogy tálalhatóbb legyen a modern generáció számára. A szériával ismerkedni kívánók számára tökéletes beugró pont a Dragon Quest III HD-2D, amennyiben nem jelent komoly fejfájást, hogy ez egy tényleg ízig-vérig Famicom játék egy friss, vonzóbb köntösben és kényelmi újításokkal. Kicsit értelmetlennek tűnhet, hogy miért a harmadik rész kapott előbb ilyen ráncfelvarrást és miért nem az első két játék, de megvannak ennek az igenis érthető okai (és amúgy is készülőben van az első két rész HD-2D remake-je).
A tesztpéldányt a játék hazai forgalmazója, a Cenega Hungary biztosította. A játék Steam platformon volt tesztelve.