Régen voltam fent a neten. Az a helyzet, hogy úgy néz ki, hogy én és a Capcom egy rendelőbe tévedtünk. Amíg én az egész éven át tartó szezonális depressziómmal mentem, ők a gyereküket hozták. Dragon’s Dogma 2, az abszolút identitászavar. Kezdjünk is bele.
Sárkány ellen kellemetlen kiadói húzás
Úgy érzem, hogy újságirói kötelességem, hogy a nagyérdeműt ne csak a véleményemről tájékoztassam egy játék kapcsán, hanem az azt övező egyéb, említésre méltó hírekről. Ez azt jelenti, hogy ha tudomásomra jut egy olyan elem, ami engem, mint egy vásárlót befolyásolna, örülnék ha arról független módon lennék tájékoztatva. Ezt a bekezdést most ennek szentelem. A lentebbi tényekben az én személyes véleményem nem tükröződik.
A kiadó úgy döntött, hogy Június 25-én lejjebb nyomja a játék árát 70 euróról 40 euróra.
Emellett eltávolította a Deluxe Edition kiadást, megszüntette a mikrotranzakciókat és előrendelhetővé tette a Dark Arisen kiadást,amelyben a Dark Arisen DLC és az alapjáték együtt 50 euró.
Amennyiben már korábban megvásároltad a játékot, a Dark Arisen DLC 30 euróba fog kerülni.Ami azt jelenti, hogy a teljes élményért, ha megjelenéskor vetted meg a játékot, neked 100 eurót számláznak ki.
Az új vásárlók egy remek 50%-os kedvezménnyel élhetnek.
Régen minden jobb volt
Nos akkor kezdődjön az a rész, ahol az én személyes véleményem tükröződik a játékról. Szeretném megjegyezni, hogy nem első körös Dragon’s Dogma játékos vagyok. Ugyan az első részt nem fejeztem be, ez nem a játéknak, hanem az akkori magánéleti változás volt az ok. A világ hangulata sötét volt, mégis ott volt benne valami reményteli és emberi. Élőnek és valósnak érződött. A varázslatok földrengetően erősnek és fantasztikusnak hatottak és ugyan a történet és a tálalás picit fapados volt, nem sok kivetnivalót találtam az össz termékben.
Ahogy Chewie mondaná “Capcom’s 7/10”.

A 7/10 pedig egy jó játék, egy élvezhető játék, ami elé még egyszer szeretnék leülni és el tudom fogadni a hibáit.
A Dragon’s Dogma 2 sajnos nem jutott el erre a szintre, sőt.
Ami tényleg, de tényleg jó
Az egészen biztos, hogy a Dark Arisen érkezése jót tett az alapjátéknak. A kiadó végre figyelembe vette a régóta emlegetett problémák legalább húsz százalékát, és a húsz százalékának a tíz százalékát ki is javította. Ezek a frissítések ugyan nem kötődnek szorosan a megjelenéshez és már a nyár során is érkeztek, nem érezném fairnek, ha nem említeném meg őket. Végre sokkal elérhetőbb és érthetőbb lett a gyorsutazás rendszer. Minden játékos kapott egy “Eternal Ferrystone” tárgyat, ami kiváltotta az átlagos Ferrystoneokat, melyeknek mindig szűkében voltunk.
A jutalmak arányát is nagyban megváltoztatták, hogy ne érződjön úgy, hogy a nagy és becsülendő Arisen, a kiválasztott, holmi kacatokért és centekért tisztítja ki a kazamatákat. Számos egyéb fontos és hasznos dolgot piszkált meg a fejlesztőgárda, aminek köszönhetően a játék végre nem fut annyira borzalmasan, ha felső-közép kategóriás számítógéped van. Ettől függetlenül találkoztam érdekes teljesítménybeli akadásokkal és hibákkal, de sokat javult a helyzet mióta én elkezdtem a játékot, ami 2025 nyara volt.
Ugyan személyes véleményem szerint érdekes, hogy ezeket a hibákat csak és kizárólag a DLC érkezése előtt voltak hajlandóak figyelembe venni. Csóválom a fejem.
Sárkány Hiteszméje Kettő: Sötét Felmerült
Innentől térünk rá a fő témára, avagy magára az alap játék jelenlegi állapotára, valamint a DLC tényleges tartalmára. Fontos, hogy az alapjátékot is megítéljük, hiszen a kiadó egyértelműen szeretne az első rész nyomdokaiban járni, ahol a Dark Arisen és a Dragon’s Dogma 2 az egy entitásként létezik. Valamint amúgy sem volt még cikk róla az oldalon.

A kedvenc karakterem indít minket útjára, Brant. Valami megnyugtató és kedves aura lengi körbe Brantet, aki kérdés nélkül az Arisen minden lépését elfogadja és támogatja.Wayne Gordon remekül adja elő a rábízott sorokat.
Fontos azt is megemlítenem, hogy ugyan a történet önmaga nem rossz. Középszerű, de a Capcom legrosszabb írója is jobb mint a Pearl Abyss legjobb írója.
Hatalmasat dob a hangulaton, hogy a szövegezést óangol stílusban keltették életre az angol szinkronban. Iszonyatosan hangulatos és rengeteg immerziót ad a játéknak. Persze, megfelelő angol tudás nélkül így sokkal nehezebb navigálni a világban, szóval sajnos amennyire jó lehetőség, úgy sajnos pár honfitárs kicsit gatekeepelve fogja magát érezni, amíg nem jön a Dark Arisen magyarítás. Ami aztán nagy falat lesz, ha a fordítók tiszteletben szeretnék tartani a lefektetett alapértékeket.
Jira helyett Gartic Phone
Mielőtt kitérnék a kifejezetten Dark Arisen specifikus tartalmakra, szeretném ha picit beszélgetnénk arról, hogy mitől lesz jó szerepjáték egy szerepjáték.
Szerintem az immerzió talán az egyik legfontosabb elem. Nehéz úgy szerepet játszani, ha nem tudod magad beleélni a világba és az általa nyújtott megannyi lehetőségbe. A problémák pedig itt kezdődnek.
Nagyon úgy érződik, hogy a fejlesztők szerettek volna egy keményvonalas, igazán immerzív és élő, lélegző élményt nyújtani a játékosoknak. Azonban, valami nagyon, és itt szóismétlek, NAGYON csúnyán félrement. Több elméletem is volt annak kapcsán, hogy mi történt, de végül arra jutottam, hogy a Capcom főhadiszálásán valaki lemondta a Jira előfizetést.
A Jira egy IT iparban használt hibajelentő és egyéb kommunikációkra, kérésekre használt szoftver. Ezt pedig lecserélték a méltán népszerű “Telefonos játékra” ahol valaki súg valamit a mellette ülőnek, azt pedig tovább kell adnia. Nyilván az utolsó személy nem biztos, hogy azt hallja, amit az első mondott. Ez az egyetlen ésszerű magyarázat arra az össze-vissza sült végeredményre, amit Dragon’s Dogma 2-nek hívunk.

Igen, ez egy screenshot a játékból
Nagyon nem nehéz lerombolni az illúziót, amikor rájössz, hogy a tetteidnek semmi következménye. Akármelyik NPC-t felkaphatod a válladra és elsétálhatunk vele a világ végére. A városi őröket is. Ez nem fog senkit zavarni és amikor végre leteszed őket, egyikük sem viselkedik veled agresszívabban.
Ha úgy döntesz, hogy a városi őröknek meg kell halniuk, az nem fog hosszú, messzemenő problémákat okozni számodra.
Ez azért érdekes, mert bármelyik NPC meghalhat, és amennyiben van nálunk egy Wakestone, akkor még fel is kelthetjük őket. Ez azt az illúziót kelti, hogy a nem játékos karakterek élete ténylegesen le van szimulálva és nem helyettesíthetőek.
Nos az utóbbi igaz is, azonban a szimuláció részben erősen kételkedek. Egy átlagos járókelő csak sétálgat jobbra és balra a városban, akkor is ha közvetlen veszély fenyegeti. Persze séta közben néha felkiált, vagy elereszt egy egysorost. Ennyi.
A játék rengeteg olyan mechanikát alkalmaz, amitől tényleg úgy érezzük, hogy mi egy koszos, közepesen veszélyes és rettenetesen kellemetlen középkori mágikus világban élünk. Ezt pedig a lehető legrosszabb értelemben értem.
Olykor nem tudtam eldönteni, hogy egy szimulátorral játszom, vagy egy fantasy RPG-vel.
Ha nem eszek és alszok, akkor az életerőm és a staminám sínyli meg. A táborozáshoz szükséges kellékek súlyt jelentenek a csapatunk tárhelyében, amivel óvatosan kell gazdálkodnunk, főleg a játék elején. A hús amit cipelünk, megromlik. Lassabban, ahogy az a valóságban történik, de ha romlik akkor egyszerre viszi magával a fél éléskamrád. A rothadó hús nem ad hátrányt a csapat számára, csak nagyon kevés előnyt.
Érzitek, hogy picit olyan, mintha egy kirakóst néznénk, ahol jó pár darab erőszakkal lett beillesztve a lyukakba, hogy a kép teljesnek tűnjön?
Devil May Resident Hunter
A második elméletem, hogy Itszuno Hideaki körbejárta az irodát egy kalappal és azt mondta: “Tedd bele az ötleted és fixen bekerül a Dragon’s Dogma 2-be”.
Nincs azzal semmi baj, ha szeretjük a saját alkotásaink vagy eredményeink. Sokszor meg is van rá az okunk, mint pl. Tanár Úrnak. IYKYK.
Azonban amikor ez a büszkeség onnan ered, hogy a többi franchise felvizezett játékmechanikájit öntik bele egy bögrébe, hogy aztán a játékosnak kelljen belőle szürcsölni, az sajnos nem fog jól végződni.
Az állóképesség/stamina rendszer és a harcrendszer egyes elemei a Monster Hunter és a Devil May Cry szériából csöppenetek át a Dragon’s Dogma 2-be. A saját kis buborékjában mind a Szörnyvadászat és a Sátán Május Kiált a műfaj legjobbjai és a fentebb említett mechanikáknak is köszönhető ez.
Talán ezért gondolták, hogy ez működhet egy szerepjátékban is. Nem, nem teljesen.

Ugyan a csaták tudnak látványosak és izgalmasak lenni, főleg ha nagyobb bestiák ellen vetemedünk. Viszont amint több szereplővel állunk szemben, feltűnik, hogy nincs camera lock on. Nem tudsz ráfókuszálni egy ellenfélre se. A játék dönti el, hogy a karaktered kit támad majd, ami már önmagában bosszantó. Ezt spékeljük meg azzal, hogy a DLC-ben rengeteg nagyon agilis ellenfelet kapunk, akik ugrálnak, kitérnek és nekünk esélyünk sincs lekövetni ezeket a mozdulatokat. Tízből nyolc esetben oda fugunk szúrni, ahol a célpontunk volt, nem pedig ahol lesz.
Ennek következtében hamar kifogyunk a staminából és a karakterünk lomhán lépked előre, mint akinek már csak tizedmásodpercei vannak hátra, mielőtt beüt a robbanásos hasmenés.
Persze tudunk enni különböző tárgyakból amik visszaállítják az életünk vagy az állóképességünk, de azok nélkül a természetes regeneráció kínosan lassú és fájdalmas.
A kombók, ha egyszer betalálnak, egész látványosak és érdekesek, a harc pedig elevennek hat! Néha.
Ha pedig harc, akkor ki kell térni az óvodás seregre akik körbevesznek.
Pawnaszt teszek
Talán az én hibám, hogy nem találtam meg, miképp lehetséges ezeket a rendkívül érdekes teremtményeket végérvényesen elcsendesíteni. Viszont ha ez így is van, akkor a probléma ott kezdődik, hogy el kell őket csendesíteni.
A társ mechanika egész jól működik és még a történetbe, immerzitásba is beleillik. Teremtmények egy rejtélyes dimenzióból akik az Arisent szolgálják. A harcban kifejezetten hasznosak tudnak lenni és gyakran húzzák a ki a játékost a kalamajkából.
De nem tudják befogni a pawnfájukat. Mindenre van egy megjegyzésük, mint egy izgatott ötévesnek aki először megy az állatkertbe. “Hé Arisen, ott egy láda, megnézzük?” “A csapatunkban csak nők vannak, Te perverz Arisen” ( bocsmá ) “Arisen, nézd!”, “Arisen, farkasok! Vigyázz”.
Tudjátok, hogy hol találkozni ennyire idegesítő és borzalmas karakterekkel? JRPG-kben. Főleg olyan JRPG-ben ami megpróbálja magát Nyugati-ARPG-nek. Erre talán a legjobb példa az Echoes of Aincard, ahol a kompániánk imádta üvölteni: “IT’S A BOAR TYPE”.
Rettentően idegesítő, de talán a legrosszabb, hogy segítettek rájönni, valami nagyon fontosra…

Halott világ
A korábban említett identitászavar amelyekből csak ékes példákat említettem, itt is tökéltesen tükröződik. A játék megpróbálja velünk elhitetni, hogy ez a Capcom Witcherje, a fantasy RPG-k egy egyedi és kidolgozott alapja, valójában pedig csak egy egyszerű, generic JRPG. Kimondtam.
A világ úgy van eladva, mint egy élő és lélegző, önmagában is létező entitás. Valójában, az őrök nyugodtan sétálgatnak éjszaka az úton, azonban ha kellő távolságba kerülünk, akkor csontvázak élednek fel és egyből támadásba lendülnek. Csak ránk vártak. A játék lebuktatta magát, hiszen az olykor rettentően későn betöltő karaktereknek hála egyszer belefutottam egy “rajtaütés” jelenetbe, ahol a két fél egymásnak esett. Gondolom ha elég lassan közelítettem volna, már a csatára érkeztem volna oda, de a két harcoló fél egyszerre került betöltésre. Maga az illúzió nem rossz, de amint lekerül a maszk, nehéz beleélni magunk a világba annyira.
Őzgidák fognak a harc közepébe sétálni életösztön nélkül, a szörnyek elhelyezkedése teljesen véletlenszerű és értelmetlen. Legtöbb esetben csak léteznek egy adott ponton, nincs arra utaló jel, hogy ott élnének, lenne kultúrájuk. Nagyrészt csak állnak és várnak, hogy nyersanyaggá aprítsuk őket.
A felfedezés élménye így rendkívül hamar elcsorbul ami azért szomorú, mert a DLC – lassan tényleg kitérek rá – kifejezetten azt szeretné, hogy ne csak az új havas területet járjuk be, hanem térjünk vissza Vermounth és Battahl területeire az új tartalmak végett.
Ajtónálló
Tehát, Dark Arisen. Híreket kapunk egy újabb imposztor Arisenről, ami eleve az alapjáték egyik fő történeti mozgatórugója. A tény, hogy az Arisenek most már minden kis faluban felütik a fejét picit ismét kizökkenti a játékost, de rá se rántsunk. Brant, drágalátosom elmondja a remek óangol monológjában, hogy északra kell utaznunk egy új területre, de ez nem minden!
A játékot eredetileg félkészen kiadott állapotában végre teljesen befejezték és az eddig kényelmesen kőrakás mögé rejtett ajtókat végre elérhetjük. Véletlenül sem egy alapjátékból kivágott ötlet megvalósítása.
Bevallom, sok mellék küldetést megcsináltam, mindenhol körbenéztem és nem találtam meg, hogy egyes ajtók mögé hogyan lehet bejutni. Egy tárgyat kért tőlem, ami nem volt a birtokomban és nulla információt kaptam róluk. Talán nem jutottam el a főtörténetben oda, ahol megkaptam volna a kulcsot, ez az én hibám. Viszont az is lehet, hogy nem. A játék nem a legjobb azzal kapcsolatban, hogy jeleket adjon azzal kapcsolatban, hogy merre kell menni. Kivéve amikor a szádba rágja a lehető legidegesítőbb módon: Pawn interakció.

Az első ajtó mögé természetesen bejutottam ahol kaptam “Guiding Flame”-et és pár, egész jó lootot. Gondoltam belesek a többi ajtó mögé, amiket amúgy egész jó követelmények mögé zárt a Capcom. Ezeket már a térképen is meg lehet tekinteni, szóval felkészülten tudunk érkezni ami egy pozitívum. Arra viszont nincs indikátor, hogy valami más is kell az ajtók kinyitásához. Sajnos ez ilyen.
A Guiding Flame lenne az ami miatt arra gondolok, hogy ezek az ajtók megint majdnem lemaradtak a megjelenésről, hiszen egy karakter se említi meg, hogy merre találjuk az obeliszkeket, amelyeknek az aktiválásához szükségesek ezek a lángok.
Egy ilyen obeliszket magamtól is megtaláltam, az után hogy minden helybélivel beszéltem az új területen és senki nem említett róluk semmit. Az immerzió vékony jege ismét megrepedt a lábunk alatt.
Maguk az ajtók, amik mögé bejutottam, egész érdekesek, habár a feladatok itt sincsenek túlságosan túlgondolva. Menj, ölj, vedd el ami a tiéd. Ennyi volt amit én láttam, pedig biztos fért volna el több kreativitás bennük. Lehet van is, ha egyszer véletlen sikerül kinyitni őket.
Jégrém
Korábban említettem, hogy a Dragon’s Dogma 2 nagyon, de nagyon szeretne egy szimulációs élmény is lenni, az új terület pedig erre abszolút ráerősít. Norgan zord hegycsúcsai alatt egykor gazdag termőföldek terültek el és a királyság ékköve volt. Aztán történt valami és nagyon hideg és kietlen terület lett. Azt meg kell hagynom, hogy a felfedezés ezen a területen már egy fokkal élvezetesebb. Talán az egyik új kedvenc dolgom, hogy valaki azt dobta abba az ötlet kalapba, hogy “Diablo”.
Norgan területén ugyanis az ellenfelek zsákmányokkal rendelkeznek. Ezeket visszahozva egy idős hölgy felbecsüli nekünk és kapunk egész jó felszereléseket. Amikor végre Norgan területére jutottam és sikerült feloldani ezt a mechanikát, úgy ötven óra után, úgy éreztem, hogy végre meg lettem jutalmazva. Na ez igazán keserédes élmény. Arról nem is beszélve, hogy maga a loot nem a legváltozatosabb. Gyakran fogjuk ugyan azt a fegyvert megkapni, csak erősebb statisztikával. Amikor már láttál minden kardot, íjjat és gatyát, még ez az új rendszer is elveszti varázsát.

A táj, fagyos mivolta ellenére sokkal változatosabb és érdekesebb mint az alap terület. Van folyókkal átszelt kopár taiga. Itt picit álljunk meg. Emlékeztek, hogy említettem az ellenfeleket, akik túl gyorsak a támadásainknak? És a Lock-on hiányában oda megyünk ahol voltak? Gyakran esett meg, hogy emiatt a karakterem vízbe lépett. Ez azért probléma, mert a történet szerint a vizeket valami fura, undorító piros csápos teremtmény fertőzte meg, ami a halakon kívül bármi mást elfogyaszt, ami elég mély vízbe lép.
Nos, ezen a területen sok olyan folyó van, amiben ott áll az ellenfél, de ha mi rossz helyre érkezünk akkor ez a diszkont Chthulhu azonnal beszippant. A büntetés egy hosszú és kínos jelenet, ahol elfogyasztanak minket, csak azért, hogy utána a parton vizesen újjáéledjünk, sérülés vagy egyéb megakadás nélkül.
Vannak havas lankák, elhagyatott erődök, befagyott tavak, melyek egyből olvadnak, ha a Pawnod kérés nélkül kisegít egy kis tüzes fegyver erősítéssel, valamint hangulatos barlangok.
Az ellenfelek típusaira nem mondható el, hogy a változatosság a legerősebb elemük. Olyannyira nem, hogy a legátlagosabb ellenfél, a gyíkemberek itt is reprezentálják magukat a nem is tudom hányadik variációjukkal. Van átlagos gyíkember, mérgező gyíkember, villámos gyíkember, meg még ki tudja milyen.
Az új ellenfeleknek a Broscának van három-négy variánsa és ezzel ki is fújt az egész. Persze vannak nagyobb bestiák, de ha látták egy ogrét az alapjátékban, láttad az összes Yetit Norganban is.
Végezetül pedig az obeliszkek. Nos az egyetlen amit megtaláltam, nem tudatta velem előre, hogy milyen bónuszokat oldhatok fel, ha kiolvasztom. Válogatni már se időm, se kedvem nem volt, szóval uccu neki, rááldoztam a kettőből egy Guiding Flamet. Megintcsak, ezek olyan erőforrások, amiket az ajtók mögül tudsz megszerezni, szóval rizikózni velük nem a legjobb, de nem volt választásom.

Választhattam három bónusz közül, amiből az egyik az, hogy a zsákmány amit ellenfelek dobhatnak az sokkal inkább mágus specifikus lesz. Maga az ötlet tetszik, az viszont, hogy nem tudom, hogy melyik mit csinál, és úgy kell választanom, hogy mit olvasztok ki, az kellemetlen utóízt hagyott a számban.
Kép és Hangminőség
A játék grafikájára nem lehet panasz. Korunk talán egyik legszebb játéka. Abszolút megéri a fotó módot használni amit nagy élvezettel tettem is. Ami kifejezetten tetszik, hogy harc közben a karakterünk grimaszol, erőlködik és koncentrál.
Maga a világ kicsit egyhangúnak érződik egy idő után. Olyan mint ha egyetlen hatalmas erődben barangolnánk, vagy egy kietlen kanyonban. Pont ezért tetszett a kiegészłtő, végre valami frissebb és változatosabb.

A zenére nem feltétlen tennék panaszt, hiszen a Witcher 3-ban is egy idő után már zavaró a sok lelelejzés és Fatum Organum ha Skelligén vagyunk. Ez inkább egy hosszú RPG gyerekbetegség és nem feltétlen a Dragon’s Dogma 2 egyedi hibája, hogy a zenék egy idő után ismétlődőnek hatnak. Alapvetően az érezhető, hogy energiát és erőt azt tettek bele. Kifejezetten fülbemászó dallammal nem találkoztam, amit szerettem volna a játékon kívül is meghallgatni, de a némítást is megúszta.
Végszó
Nem mondom, hogy a Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen nem egy szórakoztató termék. Tud az lenni és megvannak a maga pillanatai, viszont ha egyszer elkezd az az immerzió jég megtörni és beszakadni alattunk, akkor olyan mélyre süllyedünk a játék be nem teljesített ambíció között, hogy onnan nem húznak ki minket.
Lehetett volna ez egy jobb játék, ha a Capcom mert volna kisebbet álmodni és nem használ fel mindent ami más játékokban működött.
Ez az inkoherens identitászavaros játék sajnos nem tudott a gép előtt tartani, sőt a teszt alatt gyakran vágytam már, hogy legyen vége.
Ami viszont nagyon fontos, hogy az új játékosoknak még van esélyük élvezni ezt az egészet, mert ők nekik nem kellett a megjelenés utáni hibákkal találkozni és szembesülni azzal, hogy a Capcom nem tiszteli az idejüket.
A cikk tesztpéldányát a Cenega biztosította számunkra amelyért nagyon hálásak vagyunk.
A Dragon’s Dogma 2 Dark Arisen Október 8-ától elérhető Steamen, Nintendo Switch 2-n, PS5-ön és Series X/S konzolokon!