Már jó ideje tudni lehetett, hogy az idén február ránk fogja rúgni az ajtót, és olyan megjelenés-cunamit zúdít ránk, hogy biztosan fájjon a pénztárcánk korlátossága. Megjelent az új Horizon, a Total War: Warhammer III és az Amazon által kiadott MMO, a Lost Ark, nem mellesleg nyakunkon az Elden Ring, amelyért a legvaskalaposabb szkeptikusok is képesek lelkesedni. Mégis, különböző szavazások, kommentek alapján úgy láttam, hogy a Dying Light 2 nemhogy szóhoz jut ezen nagyágyúk között, de sokan erre vártak a legjobban.
Számomra ez elég furcsa volt, már csak azért is, mert a nemrégiben előhalászott első rész nagyon nem fogott meg. A története olyan pocsék volt, hogy néhányszor önfeledten nevetni tudtam rajta, a parkournál oly fontos pályatervezés újra és újra megbotlott, sok részlet pedig annyi év kitartó frissítései után is csiszolatlan maradt. Tudom persze, hogy mára kultjátékká vált, még ha nem is értem, pontosan miért, de a rengetegszer halasztott folytatás körülötti pátosz meglepett, tekintve a bivalyerős konkurenciát. Még szerencse, hogy tudtam pozitívan csalódni a második részben, és az hozzájárulhatott a legrövidebb hónap leghosszabbra nyúló fényéhez – kérdés, hogy ez akkor is így történik-e, ha történetesen vannak elvárásaim.
[h]Still GRE[/h]
Történetünk 22 évvel Crane kalandjai után játszódnak. Harran nem volt elég jó lecke a GRE-nek, mert tovább folytatták veszélyes kísérleteiket a vírussal, amelynek egy variánsa 2021 decemberében kijutott a laboratóriumokból. A következmények ezúttal nem álltak meg egyetlen város pusztulásánál, a később The Fall névre keresztelt esemény az egész világot letarolta. Az emberek elszigetelten élnek, a kapcsolatot közöttük a zarándoknak nevezett futárok tartják. Főszereplőnk, Aiden is egy közülük, aki hosszú utazás után jutott el az emberiség egyik utolsó védőbástyájához, Villendor városához. Kézbesítés helyett személyes indíttatásból érkezett, hiszen itt reméli megtalálni a tudóst, aki gyerekkorában kísérleteket végzett rajta, egyben pedig Mia, a húsz éve elveszett húga után is kutat.

A polgárháborútól sújtott, fertőzöttektől hemzsegő városban ez nem fog pusztán nyers erőből működni. Az első részhez hasonlóan a hangsúly a háztetőkön ugráláson és a lendületes közlekedésen lesz, amelyet néha meg kell fűszerezni némi verekedéssel vagy zombipopuláció-ritkítással. A recept nem változott, de ha valami, akkor az alapkoncepció jó volt már annak idején is, arról már nem is beszélve, hogy ez alkotja a Dying Light identitását. Ugyanakkor mindenképpen dicséretes, hogy némi komfortos nosztalgiát és a megszokás romantikáját hátrahagyva egy sokkal csiszoltabb, dinamikusabb és szórakoztatóbb összképet kapunk, mint hét éve, mert a változtatások többnyire előnyére váltak a második résznek.
[h]Szép munka, Mr. Park[/h]
A legfontosabb mechanika természetesen a parkour, és a fejlesztőktől is érezhetően ez kapta a legtöbb figyelmet. Az első Dying Lightnak is ez volt a fénypontja, kifejezetten élvezetes volt egy-egy remekül elkapott szekvencia alatt sodró ritmusban végigszántani a magaslatokat. Egyedül azzal volt a problémám, hogy időnként, pont az egyszerűen megvalósítható lineáris szakaszokon lefulladt a design-gépezet, és az intuitív tervezést felváltotta a játékos kísérletező kedvébe vetett bizalom. Erről ezúttal szó sincs, az üldözések feszültre és élesre lettek komponálva, pont annyi sárga-piros festékkel jelezve az utat, amennyire szükség van. Lám, nem kell hülyének nézni a játékost ahhoz, hogy ne érezze elveszettnek magát, csak végig kell gondolni a pályák felépítését.
Amire viszont egyáltalán nem számítottam, hogy a város bérházakkal és felhőkarcolókkal szegélyezett utcáin is közel ilyen léptékű kidolgozottsággal találkozom. Villendorban sokkal több a magas épület, mint Harranban, és kapacitálva is vagyunk rá, hogy ne az élőhalottakat kerülgessük a földszinten, és ezt gond nélkül meg is tehetjük. Minden házra jut egy jól elhelyezett kapaszkodó, egy-egy rámpa, a szélesebb utakon átsegít egy széles utcai lámpa, ha szemfülesek vagyunk, folyékony és látványos jeleneteket gyárthatunk már csak azzal is, ha A-ból B-be megyünk. Szinte mindent annak az érzésnek rendeltek alá, hogy minél lazábbnak és lendületesebbnek érezhessük magunkat mozgás közben. Futásban már nem tudunk elfáradni, ezáltal nullára csökkentve a menekülős részek frusztrációját, és minden mozdulatunkat sokkal légiesebbnek érezhetjük. Ez egyrészt jó hír, sokkal ritkábban törik meg a lendület, könnyebb megkapaszkodni egy-egy szegélyben, és egy árkádosabb, de szórakoztatóbb rendszert eredményez. Viszont olyan vehemenciával próbál ebben a flow-ban tartani, hogy amikor az a célod, hogy elengedd a párkányt, mondjuk azért, hogy beugorj egy lyukba, az akkora élmény lesz, mint beviagrázva tűbe fűzni.

A parkour-rendszer egyébként több új mozdulattal gazdagodott, illetve hasznos felszerelésként a siklóernyő is megjelent. Erre főleg a játék felénél meglátogatott második területen lesz szükség, ahol sok tízemeletes monstrum tetejéről a szokottnál is egészségtelenebb szabadesésben landolni. Persze az indokolatlan, gigantikus ventilátorokból felszálló légáramlatok segítségével hosszabb utakat is megtehetünk a levegőben, az egész így is inkább érződik egy hatékony eszköznek, semmint a szórakozás fő forrásának. Ezúttal viszont nem képesség megszerzéséhez kötött a csáklya, és kifejezetten korrekt mászós pályát is kapunk hozzá, ahol kiaknázhatjuk a benne rejlő lehetőségeket. Mivel a nyílt világ egy közel tökéletesen berendezett játszótér lett, a főküldetések pedig nem feledkeznek meg róla, hogy miről is szól a játék, és nem kell egy B-vonalbeli lövöldében éreznünk magunkat, egyszerűen egy fantasztikus élmény a Dying Light 2 magja.
[h]Van, ami régen tényleg jobb volt[/h]
Azért apró kellemetlenségek előkerülnek, például nem értem, miért kellett a futás stamina-függőségét a mászásra ruházni. A fejlődéshez és gyűjtögetéshez kötött állóképesség nem lenne egy ördögtől való gondolat, de nem kellemes a nyílt világba megérkezve rögtön azzal szembesülni, hogy az első három felfedezhető kérdőjelhez bizony nem kondiztunk még eleget. Én szeretem a backtrackinget, ha az okosan van használva, de nem annyira, hogy megjegyezzek minden kérdőjelet a térképen, amihez nem tudtam eljutni – ilyenkor csak rossz szájízzel kihagyom őket.
Azt sem értettem teljesen, hogy az éjszakai életet miért kellett ennyire lebutítani. Míg az első részben valóban fenyegető és kerülendő volt az utcán császkálás, ezúttal maximum kellemetlen. Sokkal jobban ösztönözve vagyunk, hogy maradjunk kint napnyugta után, cserébe a kiruccanás inkább egy kertvárosi sétára hasonlít a holdfényben, semmint egy kiadós túrára a Blaha Lujza tértől a Hős utcáig. Ha a zombik lelki világát felzaklatjuk, egy üldözés veszi kezdetét, amely négy intenzitási szintet járhat be, mint valami körözési rendszer a GTA-ban. Ha elérjük a negyediket, előkerülnek a halálos volatile-ok, de addig csak a hangzavarral és a rossz látási viszonyokkal gyűlhet meg a bajunk. Kár volt az egyetlen horror-faktort egy bosszantó muslinca szintjére redukálni.

[h]Pakolj fel, repül a fej[/h]
Ha már zombik, többnyire ugyanazokkal a típusokkal találkozunk, mint az első részben, egy-két új jövevénnyel. A jelenlétük viszont sokkal kevésbé tekintélyt parancsoló nappal, alig néhányan lézengenek az utakon. Ennek persze megvan az az előnye, hogy összetűzés esetén nem kell éveket pofozkodni, mire lecsendesedik a környék, cserébe a Dying Light 2 jóval kevésbé érződik egy zombis játéknak, mint elődje. Az egyszerű élőhalottak legalább nem is nyelik annyira az ütéseket, nem kell rajtuk több tucat fegyvert eltörni, hogy méltóztassanak végleg elhalálozni, ez számomra mindenképpen szimpatikus változás.
A közelharcok egyébként sokat áramvonalasodtak. Hallottam, hogy sok régi motorosnak problémája volt a ragdoll animációkkal, és a röntgenes ütések hiányával, én ezeket a kulcsfontosságú elemeket valahogy nélkülözni tudtam azért cserébe, hogy ne legyen archaikus és körülményes minden összecsapás. Ezúttal pajzs nélkül is tudunk blokkolni, sőt, a jól időzített ellentámadások, és az erre felépített mozdulatok szerves részei a harcoknak. Emiatt az egész sokkal dinamikusabbnak érződik, különösen a számtalan, többnyire hatékony és élvezetes feloldható képességgel. Páros lábbal beleszállni ellenfeleinkbe a nevetségességig effektív, még az emberi opponenseknél is, akik ezúttal a többséget képviselik.

A verekedés így is hamar unalmassá válna, ha nem lehetne remekül kihasználni a környezetünket – felkaphatunk ideiglenes fegyvereket, gázpalackokat dobhatunk ellenfeleinkre, és különböző csapdákba vagy a mélybe is taszíthatjuk őket. A saját felszerelésünkből pedig többek között gránátok, dobókések és figyelemelterelő pénzérmék kerülhetnek elő. Mindezek ellenére inkább csak működőképesnek titulálnám a harcrendszert, sosem éreztem rá késztetést, hogy csak úgy öncélúan konfliktusba kerüljek, mind dinamika, mind élmény terén messze elmarad a parkour mögött. Igaz, a lőfegyverek távolmaradását, és az ebből eredő kiegyensúlyozatlanság eltűnését tudtam üdvözölni, jót tesz a Dying Light 2-nek, hogy nem kell választani a körülményesség és a trivialitás között. Cserébe kaptunk egy felejthető lopakodást, amely egyedül akkor működőképes, ha alvó zombik mellett próbáljuk, és akkor is csak úgy, ha senkit nem próbálunk meg hátulról elkapni. Tudjátok mit, így is egy jó csere volt.
[h]Embernek maradni[/h]
Egy zombis játéknál kardinális kérdés a túlélő mechanikáké, és ezen a téren nem sok minden változott. Továbbra is fontos, hogy mindent átnézzünk zsákmány után kutatva, minden ládát kinyissunk, minden zárat feltörjünk, hogy a kapott erőforrásokból kényelmesen, a menüből kraftolhassunk magunknak új felszerelést. Sok erőforrás sokkal átgondoltabban szerezhető meg, a zombiknál már nem elsősorban cigi van (lehet csak Harranban volt túl sok a láncdohányos), de egyébként a többiben nem volt sok változás. A fegyvereinkre szerelhetünk módosítókat (sőt, ezúttal hármat is), kár, hogy erre kevesebb motivációnk lesz, mivel az eltörő, kicsorbuló testápolókat nem szerelhetjük meg. Az árusoknál a szokásos adásvétel folyik, és a mellékküldetések is előszeretettel adnak új tervrajzokat (amelyekből néhány fejleszthető is).
Képességfából viszont három helyett csak kettőt kapunk – a parkour és a harc szintezése továbbra is külön megy, és minden egyes kioldott képességnél az össz-XP is növekszik, még ha ez utóbbinak nem sok jelentősége van az erőviszonyok jelzésén kívül. Kezdetben kevés életerővel és erőnléttel indulunk, ezt a városszerte elrejtett gyógyszerekkel/drogokkal tornázhatjuk feljebb, így ezek kutatása elengedhetetlen része lesz a végigjátszásnak. Ez a mechanika annyiban mindenképpen ötletes, hogy jutalmazza az alaposságot, csak mint már említettem, a szabadságunkat a kelleténél jobban korlátozza.

Továbbá arra is oda kell figyelnünk, hogy Aiden szintén fertőzött, és emiatt csak addig tud a sötétben maradni, amíg a gyógyszerei tartanak. Ezért éjszaka, vagy az árnyasabb épületek belsejében érdemes keresni az UV-lámpákat, vagy erre szolgáló szereket fogyasztani, más kérdés, hogy ha túl vagyunk a játék legelején, ez utóbbiak mennyisége miatt nem kell aggódnunk az immunitásunk felől. A végére így értelmét veszti ez a mechanika, de nem is lesz zavaró, így legalább az elején izgalmasabbá tette az életet.
[h]Messze síró szerepjáték[/h]
Sokkal ellentmondásosabb a játék Far Cry-stílusú szerepjátékosodása. Fontos kiemelni, hogy a Dying Light 2-nek annyi köze van egy rendes RPG-hez, mint a Stoczek Menzának a Michelin-csillaghoz, de úgy tűnik, nem lehet megúszni, hogy minden nyílt világú cím azzal akarjon „kitűnni”, hogy szinteket és életcsíkokat helyez az ellenfelek feje fölé. Sokszor persze hasznos volt, hogy lehet tudni, kibe mennyit sebeztünk, és minden adott is hozzá, hogy a rendszer működjön. Nem is igazán kell farmolni a fő küldetésekhez, a magasabb szintű régiók csak később nyílnak meg, szóval a mesterséges időhúzásnak sincs nyoma, úgy igazán mégsem éreztem indokoltnak a vesződséget.
Inoffenzív, de felesleges részekből a nyílt világban sem lesz hiány, elvégre pszeudo-szerepjáték nem maradhat bázisfoglalás nélkül. Kényszerítve itt sem leszünk semmire, csak a kínált élmény középszerűsége eredményesen veszi fel a versenyt a maximalisták akaraterejével is. Beüzemelhetünk még víztornyokat, áramgenerátorokat és szélmalmokat is, előbbi kettőt a várost uraló frakcióknak adhatjuk, utóbbi pedig a rádiótorony-mászás kreatívabb és ügyességet igénylő megfelelője. A beindított létesítmények után a kedvezményezett oldal befolyása megerősödik a területen, amely abban is megjelenik, hogy a számos csapdát, parkour-kelléket vagy harci eszközt hagynak térképen. Ez szó szerint ugyan teljesíti az ígéretet, miszerint a tetteink következménye láthatóan meg fog jelenni a játékban, és nem is egy rossz ötlet, viszont megértem, ha valaki ennél kicsit ambiciózusabb megoldásra gondolt.

A mellékküldetéseknél már mertek nagyobbat álmodni a fejlesztők, és a CD Project Redtől szerződtettek embereket a feladatra. Ez alapvetően meg is látszik a missziókon, vannak köztük egészen érdekes történetek, nehéz morális döntések, és úgy általában sohasem fekete-fehér a végkimenet, és ez rajtunk is múlik. Van valami megkapó az apokalipszis keménységén át megjelenő emberségnek, és emiatt alapvetően pozitív marad az összkép annak ellenére, hogy a kliséket megint sikerült túladagolni. A megbízások java része kimerül abban, hogy meg kell keresni valakit, akiről kiderül, hogy már nem él. Találd meg az NPC fiát! Plot twist, meghalt. Elkóborolt a kutya. Plot twist, már későn érsz oda. Tudom, hogy egy zombiapokalipszis közben kisebb a mozgástér, mint mondjuk egy kidolgozott fantasy-világban, de amikor már a szokásos köröket azzal kell variálni, hogy az illető nem meghalt, hanem zombivá változott, akkor a kreatív sivárságnak már az Atacama-sivatag is előre köszön.
[h]Megalománia[/h]
Attól viszont nem kell félni, hogy a tartalom elfogyna – a csaknem száz mellékküldetésen, és a már említett felszabadítható területeken kívül lesznek parkour-kihívások, éjszaka előcsalható szörnyek, kipucolható GRE-laborok és a gyorsutazást lehetővé tevő metróállomások. A térkép tele van gyűjthető levelekkel, újságcikkekkel, hangfelvételekkel, kazettákkal, a figyelmesek rengeteg easter egg-el is találkozhatnak. Látszik a belefektetett munka a Dying Light 2-ben, és a kitartóbbak egy bő 50 órát simán el tudnak tölteni benne. Az ennek tízszereséről szóló megalomán ígéretről persze korábban kiderült, hogy nem reális, de a többféle befejezés elérése alatt sem tartom valószínűnek, hogy valaki tényleg eljut az 500 órás mérföldkőig. A jelenlegi tartalomban sincs mit szégyellni, csak ha nincs választási kampány, akkor minek hazudni?

Mondjuk arról a cégről beszélünk, aki büszkén jelentette, hogy az első napos patch 1000 javítást tartalmazott. Hogy aztán most, még jó pár frissítés után se tartsunk sehol. Hol is kezdjem? A vizuális bugok még annyira nem bosszantóak, egy-egy eltűnő fal, vagy a lootolás közben rohamot kapó kamera még elviselhető, de a játékot elég durván megakasztó hibákba is belefutottam. A főellenfél elleni harcban beestem a pódium alá, úgy, hogy kiférni már nem tudtam, de csak miután korábban vagy egy órát szenvedtem azzal, hogy folytathassam a történetet. Az egyik küldetés ugyanis vagy „elhagyta” a folytatáshoz szükséges feladatot (de úgy, hogy a szükséges NPC-vel még csak beszélni sem lehetett), hol újraélesztette a már befejezett előző missziót. Ezt az koronázta meg, amikor a már nem létező küldetés kitalálta, hogy az ő területét nem hagyhatom el, így megölt, majd újraéledtem egy távolabbi helyen, ahol a már említett indok miatt ismét halott voltam. És nem elég, hogy a fejlesztésben Giorgio Giovanna is közreműködött, közben olyan úri huncutságokat, mint mentés vagy betöltés kár is lenne várni, így marad a felmentő kilépés.
[h]Városi legendák[/h]
És hiba lenne azt hinni, hogy ez a mélypontja a Dying Light 2-nek, mert közel sem. Arra ott a történet, amely méltó az elődjéhez, legalábbis abban, hogy annyira mély és sokatmondó, mint egy Lmen Prala-koncert, sőt, még a mellékhatásként kiváltott fejjel a falnak szaladás is stimmel. Pedig nem indulna olyan rosszul, a főbb mellékszereplők nem tűnnek annyira fogyóeszköznek, és a nevetséges fordulatok is jóval ritkábbak. Viszont így is inkább cselekmény van, mint történet, csak sodródunk az árral a nem kifejezetten körmönfont villendori belpolitikában, és a csavarok nagy része is kimerül annyiban, hogy XY karakternek vajon milyen érdektelen részlet van a múltjában, amelyet aztán túldramatizálhat minden második jelenetben.

A karakterek még ennek ellenére is tudnak szimpatikusak lenni, a baltával faragottság is megbocsájtható. Viszont a rejtély, amire az egész sztorit felhúzták, olyan vérszegény, hogy a szúnyog is csak szomjas lesz, ha ránéz. Az elején még túl is vagyunk adagolva a tíz évvel ezelőtti viszonyokat idéző visszaemlékezésekkel, hogy aztán az írók a végéig elfeledkezzenek róla. A nagy fordulat pedig olyan igénytelen és érdektelen, hogy a végére minden érdeklődése elveszik az embernek. Így még azon is alig tudtam felhúzni magam, hogy a nagy finálé kimenetelét, hogy ki éli túl és ki nem, inkább csak leírták szövegesen, mert mégis minek vesződjenek a meganimálásával. Legalább a befejezést valóban befolyásolhatjuk, igaz, a döntéseinknek csak a töredéke nem alibi. Viszont amilyen lapos a sztori, olyan dagályosan és kényelmetlenül tolakodóan van elmesélve. A Techlandtől épkézláb történetet még nem láttam. Vannak dolgok az életben, amiket el kell engedni, például az exedet, meg azt, hogy tudsz jó történetet írni, amikor már évtizedek óta nem megy.
[h]A város szemei rajtunk[/h]
Hogy pozitívabb vizekre tereljük a tutajunk, a látvány egészen pofás lett. A szigorúan vett grafikánál kilóg ugyan a lóláb, hogy ez eredetileg még egy előző generációra készült, de az alacsony felbontású textúrákon és néhány elnagyolt modellen túl kellemes az összkép. A természet által részben visszahódított város toposza változatlanul működik, és sokkal hangulatosabb környezetet biztosít, mint az első rész libafosszínű szegénynegyedei. Az arcok kidolgozottságára pedig nem lehet panasz, ahogy az átvezető videókra sem (illik is, ha már ennyi van belőlük).

És a hangzásban sem találni sok kivetnivalót. A leginkább fülbe ötlő az lesz, hogy végre nem lehet államtitkokat kiszedni senkiből a szinkronnal, és elmaradnak az életunt NPC-k, akiknek az akcentusok pár nagyságrenddel erősebb, mint a színészi játéka. A zenei anyag szépen megül a háttérben, de egyébként igényes munka, és amikor felszínre kerül, egy-egy energikusabb szám nagyon kellemes aláfestés egy lendületes parkour-szekciónak. A főcímdal így is a legemlékezetesebb, és ez van talán a legközelebb az első rész hangulatához is, egészen ismerősen hangzott. A már említett hibákon kívül tehát tisztes munka a Dying Light 2 körítése, és remekül kiszolgál egy szórakoztató, ámde közel sem hibátlan játékot.
Cím: Dying Light 2 Stay Human
Kiadó: Techland
Fejlesztő: Techland
Megjelenés dátuma: 2022. február 4.
Műfaj: túlélőhorror, akció-kaland