Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early Access körkép: Bolyongó hegytől a horgas orrú doktorig

Szerző

Közzétéve

2023. máj. 21.

Kommentek

0

Csaknem egy éve nem volt Early Access körkép, amit nagyon sajnálok. Egyrészt azért, mert ebben az egy évben egy rakás kiváló korai hozzáférésű játék jelent meg – amelyek egy része ez idő alatt már az 1.0-ás verziószámon is túl van -, másrészről pedig egy, még technikailag megjelenés előtti játék kiértékelése a kritikusi agytekervényeimnek olyannyira más részeit mozgatja meg, hogy komolyan hiányzott a kiképzés.

De ha már ekkora volt a kihagyás, kicsit frissítsük a formátumot. Ez az én oldalamról azt jelenti, hogy minden játékkal egy kicsit több időt töltök. Ez azért is fontos, mert mostanra bizony vannak indie fejlesztők, akik kulcsokat osztogatnak nekünk – igen, ez itt az arcátlan önfényezés helye -, és feltehetően valamilyen visszajelzést várnak, úgyhogy kicsit minden játéknál kitérek arra, hogy min lehetne még javítani. Másrészt, csak hogy ti is nyerjetek valamit, minden játék kap egy kis értékelést, amely azt hivatott jelezni, hogy mennyi potenciál van a projektben, avagy érdemes-e jó előre befektetni rá.

Természetesen félkész játékokat értékelni nem annyira könnyű kilóra mérni, de álljon itt referencia gyanánt, hogy milyen ítéleteket mondhat a bíróság egy-egy projekt felett:

  • Ezt Vedd Meg! – Ezt a múltidéző plecsnit azok a játékok kapják, amiknek jó ötleteik vannak, azokat többnyire jól is valósítják meg, és csak azért vannak még early accessben, mert tartalomhiányban szenvednek, vagy van pár kikalapálandó hiba a rendszerben. Ezeket teljes nyugalommal ajánlom megvételre.
  • Limbó hintó – Ezek azok a játékok, amelyeknél bizony rezeg a limbóléc, és ha nem húzzák be a hasukat, könnyen lebillenhet. Potenciálisan jó ötletek, érdekes, vagy minimum stabilan megdizájnolt játékmenet, azonban a koncepció kiforratlansága, vagy a hibák gyakorisága még nem győzött meg arról, hogy belefektessem minden bizalmamat a projektbe.
  • Lapát után sületlen – Bár minden early acces játék (és ha már itt tartunk, minden egyes játék) a tényleges megjelenésig a mestermű és a katasztrófa közti szuperpozícióban lebeg, azért vannak intő jelek, amik okot adhatnak az aggodalomra. Inspirálatlan játékmenet, gagyi narratíva, vagy értelmezhetetlen dizájdöntések. Ezek mind olyan dolgok, amik a bugokkal ellentétben nehezen javíthatóak, és erősen megkérdőjelezik egy-egy játék létjogosultságát.

Most, hogy lefektettük a szabályokat, ugorjunk bele az idei év első, de remélhetőleg nem utolsó early access körutazásába.

Mountaincore

Azonnal kezdjük is egy olyan játékkal, amihez a fejlesztők szolgáltatták a kódot, amiért ezúton is hatalmas köszönet a Rocket Jump Technologynak. Azonban minden hálám ellenére jópár óra játék után sem tudott teljes mértékben meggyőzni a Mountaincore. Mint játékfejlesztő-aspiráns, csak bíztatni tudom a készítőket – akiknek nem mellesleg ez az első megjelenő projektje -, ugyanis a jó hírem az, hogy a játékfejlesztés alapjait sikerült eltalálni.

A Mountaincore egy colony sim, ahol fantasy törpék kezdetben kis, majd idővel egyre népesebb közösségének útját kell egyengetnünk. Feladatunk a lakosaink jólétének fenntartása, nyersanyagok gyűjtése, és feltehetőleg előbb-utóbb egy teljes törpekirályság létrehozása. Ahogy azt a legtöbb colony simben megszokhattuk, itt sem tudjuk explicit módon irányítani munkásainkat, csak kiadhatunk feladatokat, amiket reményeink szerint előbb, vagy utóbb elvégeznek. Természetesen a feladatok között tudunk létrehozni alá-fölérendeltségi viszonyt a prioritás beállításával, illetve hozzárendelhetünk munkásokat bizonyos feladatkörökhöz is.

Nem csak arra kell figyelnünk, hogy lakosságunk igényei ki legyenek szolgálva, azt is szem előtt kell tartanunk, hogy legyen tető bizonyos épületek felett, vagy hogy a kivájt hegyoldal tárnái ki legyenek támasztva oszlopokkal, nehogy beomoljanak. Kell víz a termőföldnek, kell malom az őrléshez, és raktár a nyersanyagainknak. Talán nem olyan komplex, mint az előző évben megjelent Dwarf Fortress, de cserébe nem is olyan élmény játszani vele, mintha Linuxon próbálnál drivert telepíteni.

A Mountaincore tehát a colony simek kezdőbarátabb térfelén helyezkedik el, de ez azért nem azt jelenti, hogy minden problémamentesen ment a betanulási fázisban. Bár a játéknak van egy nagyon lecsupaszított tutorialja, ahol a legalapvetőbb építési és nyersanyaggyűjtési instrukciókat magyarázza el, pont azokat a funkciókat hagyja ki az oktatásból, amelyeknek a használata nem annyira magától értetődő. Nekem például háromszor omlott be a raktárépületem teteje, mire rájöttem, hogy pár méterenként meg kéne támasztani. Vagy például amikor csatornával vizet akartam vezetni a közeli folyótól a termőföldjeimre, de nem volt teljesen egyértelmű, hogy a csatornarendszert az épületeim alatt, vagy azokon keresztül próbálják meg elvezetni a munkások. Sajnos utóbbi, szóval ez a próbálkozásom egy közepesen frusztrált újratöltéssel zárult.

A másik kivetnivalóm, hogy a játék még egy kissé csupasz. Ahogy említettem, az alapvető mechanikák működnek, sőt, jól működnek pár kivétellel (nem értem például, hogy a szakadó eső ellenére miért kell meglocsolnom a termőföldjeimet). Azonban jelenleg ennél sokkal többet nem nyújt a játék. Értékelnék például valamilyen narratívát, még ha az csak alibiből is van ott, illetve valamit, ami elkülöníti a játékot az ezernyi kolóniaszimulátortól, amikkel tömve van a Steam. De a játék a héten jelent meg early accessben. Lesz még idejük a készítőknek kulcsmechanikát találni. Addig is berakom a játékot a “tisztességes iparosmunka” fiókba.

Verdikt: Limbó hintó

The Wandering Village

A Wandering Village-ről már írtam egy Steam Next Fest alkalmából. Akkor még csak egy nyúlfarknyi demó állt a rendelkezésemre, de ezen a ponton csak megerősíteni tudom amiről ott beszéltem: ez a játék nagyon okosan rázza fel azt a jól megszokott játékmenetet, amit az olyan kolóniaszimulátorok prezentálnak, mint az előbb tárgyalt Mountaincore, és ehhez csak egy aprócska változtatás kellett.

Történetünk egy haldokló világban kezdődik, ahol egy csapat túlélő rátalál Onbura, egy kolosszális, járkáló hegyre, akinek a hátán kolóniát építenek. A játék során nemcsak a lakosainkra, de nagyra nőtt útitársunkra is figyelnünk kell: etetni, irányítani, gyógyítani. Valahol szívmelengető és inspiráló, ahogy a falusiak és a monstrum között nő a bizalom, és egyre nagyobb szimbiózis alakul ki. Mivel hús-vér járművünk folyamatosan bolyong, így arra is ügyelnünk kell, hogy éppen milyen területet szelünk át, ugyanis mindenhol más erőforrások és feltételek állnak rendelkezésünkre: hegységekben alkalmunk nyílik érceket gyűjteni, erdőkben fát, kihaltnak tűnő városokból pedig élelmet és túlélőket szedhetünk össze, akik ezután a kolóniánkat gyarapítják.

De minden lehetőség veszélyeket is hordoz: sivatagokban például ügyelni kell a vízkészleteinkre, de vannak olyan területek is, amelyek levegője nemcsak a lakosságunkra, de Onbura is veszélyt jelent. Egy ehhez hasonló kolóniaszimulátor komplexitása – és következésképpen élvezeti faktora – nagyban függ attól, hogy mennyire rétegelt, azaz hogy hány feladatra kell egyszerre figyelnünk, és ezek mechanikái mennyire fűződnek egymásba. A Wandering Village-nek pedig szinte minden játékciklusa egymást erősíti.

Nehéz is lenne felhozni komolyabb kijavításra váró hibát, vagy fejlesztendő játékelemet. Talán lehetne kicsit szabadabb a kamerakezelés, és nagyon ritkán van olyan is, hogy egy-egy munkásom céltalanul héderel az erdőben. Ezek a kivetnivalók azonban elhanyagolhatóan kis mértékben befolyásolják a játékélményt. Külön öröm, hogy a Wandering Village-hez rendelkezésre áll majd magyar nyelvű támogatás is, ami részben már benne is van a játékban, csak a korai hozzáférés jellegéből adódóan befejezetlen. Ezeket leszámítva azonban a játék többé-kevésbé készen áll az 1.0-ás verzióra, ami kimondottan jónak ígérkezik.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!

Viscerafest

Nem múlhat el early access körkép úgy, hogy ne érintsünk legalább egy boomer shootert. A Viscerafest a 90-es évek legszebb FPS hagyományait hozza magával: sprite-alapú grafika, észveszejtően gyors mozgás és akció, rövid és intenzív pályák, ütős fegyverek, komolytalan körítés. Azonban felmerül a kérdés, hogy mivel különbözteti meg magát az ezernyi egyéb retro-ízesítésű lövöldétől.

Nos, nem túl sok mindennel, de legalább amit kínál az már most sziklaszilárd alapokat szolgál. A mozgásnak plusz mélységet ad, hogy a bunnyhoppolás gyakorlatilag beépített mechanika: pattogva hihetetlen sebességeket érhetünk el. Kár, hogy az apró és szegmentált pályákon ezt ritkán tudjuk igazán kihasználni. A másik érdekesség, hogy széttrancsírozott ellenfeleink szívét felfalva tudunk visszanyerni életerőt, ráadásul a lőszerünk a megszokottnál limitáltabb, így a játék arra sarkallja a játékost, hogy minél közelebbi kapcsolatba kerüljön a rosszfiúkkal. Ez ad valamennyi plusz adrenalint, de még így is messze elmarad olyan virtuóz mozgásmechanikákhoz képest, mint ami például az Ultrakillben van.

Összességében a Viscerafest egy kellemes és igényesen megalkotott múltidéző FPS, ami azonban nem nagyon tud sok újat mutatni. Talán segítene a helyzeten, ha az ellenfelek nagyobb számban, és/vagy változatosabb képességekkel és mozgással jelennének meg, esetleg lehetne játszani vertikálisan nyitottabb pályákkal. Nem vagyok benne teljesen biztos, hogy a fejlesztésnek ezen szakaszában a fenti ajánlások megvalósíthatóak-e, de mindenképpen emelnék a játék fényét.

Verdikt: Limbó hintó

Gloomwood

Ha már arcátlanul becsúsztattam a Viscerafestnél az Ultrakillt, ugorjunk a New Blood legújabb FPS-ére. A Gloomwood azonban – az FPS nézetet leszámítva – nagyon is különbözik a fejlesztők eddigi repertoárjától. Akár a Dusk-ot, vagy az Amid Evilt nézzük, majd’ minden eddigi játékuk valamilyen magas oktánszámú aréna lövölde. A Gloomwood ezzel szemben egy lopakodós túlélőhorror elképesztő atmoszférával, viktoriánus körítéssel, és egy csipetni Lovecrafttel.

Leghasznosabb eszközünk a lopakodás, és az előrejutáshoz egész klasszikus kalandjátékos feladványokat kell megoldanunk. Hatalmas előnye azonban a Gloomwoodnak, hogy alig korlátozza a játékost. Persze, elméletileg egy liftet kell aktiválnunk, hogy feljussunk az egyel fentebbi szintre, de ezt elérhetjük úgy is, hogy dobozokból lépcsőt építünk, vagy az épület külső felén lévő állványra mászva az ablakon keresztül hatolunk be. Egy problémára ezernyi megoldás lehet, hogy a Gloomwoodban van egy vonónyi immersive sim is.

Természetesen a lopakodás központi szerepe nem akadályoz meg bennünket abban sem, hogy a megfelelő fegyverarzenállal kisebb mészárlásokat rendezzünk, és bár ez soha nem lesz annyira intenzív, mint mondjuk az Ultrakill, a hangulat és a meglepően érdekes sztori valószínűleg kárpótolja a játékosokat.

Mindenképpen érdemes lecsekkolni a játékot az immersive simek, vagy az olyan atmoszférikus horrorok rajongóinak, mint például a Penumbra. Hátha ez arra is ösztökéli a New Bloodot, hogy végre befejezzék az Ultrakillt.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!

Ravenswatch

Csak hogy keretes legyen a szerkezet, nézzünk egy másik játékot, amely nemrég jött ki. A Ravenswatch csak bő egy hónapja landolt Steamen, és közepesen pozitív fogadtatásban részesült. A játék explicit célja, hogy ötvözze a Diabloból, vagy a Pillars of Eternityből ismert akció-RPG játékmenetet az utóbbi években divatos roguelike elemekkel, ráadásul még kooperatív mód is van, tehát akár három másik haverral is beugorhatunk.

A Ravenswatch alapjai kiválóak; tökéletesen eltalálja a komplexitás és a tanulhatóság közötti arany középutat. Az early access verzióban jelenleg hat játszható karakterből válogathatunk, amelyből mindegyiknek négy egyedi képessége van, plusz egy passzív, ami meghatározza az adott karakter ízét. Ezek a karakterek és képességek pont annyira egyediek, hogy érdekes legyen kísérletezni velük, de annyira azért ismerősek, hogy ne legyünk teljesen fogalmatlanok arról, hogy kábé mit csinálnak.

A komplexitást csak tovább növeli, ha többen játszunk egyszerre: a karakterek egyes képességei kiválóan tudnak egymással együtt működni, ami nagyon sok mélységet ad hozzá a harcrendszerhez. Ez nem azt jelenti, hogy szólóban ne lehetne élvezni a Ravenswatchot, egyszerűen csak többedmagaddal sokkal több opciód, és következésképpen nagyobb mozgástered van. Talán túlságosan is sok: ha valamibe belepiszkálnék, az az ellenfelek skálázódása, ugyanis érzetre már két játékos esetén is komolyan megcsappan a nehézség.

Az is érdekes, ahogyan a Ravenswatch egy klasszikus akció-RPG játékmenetébe beleszövi a roguelike játékelemeket. A karakterválasztás után az első zónába kerülünk, ahol adott idő alatt kell minél több ellenfelet kitakarítanunk, miközben fejlesztéseket és új fegyvereket szerzünk karaktereinknek. Ha ugyanis az idő lejár, akkor akár fel vagyunk erre készülve, akár nem, a játék nekidob minket az első főellenfélnek.

A másik kivetnivalóm a játékkal kapcsolatban, hogy egyelőre elég szegényes a tartalommennyiség. Természetesen ez nem annyira meglepő egy early acces játék esetén, de egyetlen zóna újrajátszása a következő nagyobb frissítésig nem tűnik túl motiváló ötletnek. Mindenesetre a koncepció tetszik, az alapok kiválóak, úgyhogy személy szerint tűkön ülve várom, hogy a Passtech Games több tartalmat pakoljon bele. A többieknek egyelőre talán azt ajánlom, hogy a vásárlással várjanak az első nagyobb frissítésig.

Verdikt: Limbó hintó