Rég volt már, hogy beletúrtunk a korai megjelenések kicsit kiszámíthatatlan szennyeskosarába. Egészen pontosan hét és fél hónapja. Kicsit érzem is, hogy kijöttem a gyakorlatból. Kevésbé tolerálom a befejezetlen pályákat, jobban zavarnak a balanszírozatlanul hagyott mechanikák, és feltűnőbbek a bugok. De kár lenne parlagon hagyni a játékiparnak ezt a gyönyörű szántóját. Mert bár a fent leírt kényelmetlenségek valóban velejárói az early access játékoknak, érdemes őket viselni. Nemcsak azért, mert egy szimpatikus projektet támogathatunk és mellette azonnal kézhez is kaphatjuk áhított játékunkat. De azért is, mert az egyszeri játékos talán semmilyen más formában nem kerül ilyen közel a játékfejlesztés folyamatához.
De hogy ne legyen annyira rázós az üzleti modellbe való visszatérés, ezúttal olyan lovakat tettem meg a versenyen, amiknek valamivel kiszámíthatóbb a teljesítménye. Ugyanis a ma bemutatott összes játék egy-egy nagymúltú sorozat, vagy már bizonyított fejlesztő legújabb üdvöskéje. Ennek megfelelően kevésbé az lesz a kérdés, hogy érdemes-e fejest ugrani a kicsit még zabolázatlan játékdizájn habfürdőjébe. Inkább az, hogy felérnek-e ezek a korai verziók a nagy elődőkhöz.
Heroes of Might and Magic: Olden Era

Kezdjük mindjárt a legnagyobb múlttal rendelkező sorozat legújabb iterációjával. Gyerekkorrom ködös emlékfoszlányai között ott virít a HoMM. Valamelyik unokatestvérem bőszen kaszabolta egy pixeles vár ormain a vízköpőket, démonokat és nekromantákat. Két csata közt pedig valami szárnyas sisakban virító, hófehér lovaggal nyargalt apró makettpalotától tenyéren hordozható kísértetjárta kastélyig. Én meg öt, vagy hatéves fejjel nyálcsorgatva néztem, ahogy a mozgókép nem előre meghatározott mozdulatsorokat zongorázik végig, hanem rokonom minden parancsára más-más jelenetek játszódnak le. Korai találkozásaim a videojátékokkal. Ezek után azonban nem volt túl sok kontaktom a sorozattal. Az én figyelmemet a következő években elvonták a valós idejű stratégiák és az RPG-k.
De most itt vagyunk 2026-ban és a pixeles vízköpők, nekromanták meg kastélyok szép, magas felbontású, fényesre csiszolt assetekké váltak. A fixált ellenséges és szövetséges katonák pozícióit hexagonális rácsok váltották fel. De az alapkövek itt vannak. A küldetéseknek helyt adó pályákat miniatürizált főhősünkkel többé-kevésbé szabadon járhatjuk be, és az itt található ellenséges csapatokkal, valamint erőnövelő épületekkel, nyersanyag-központokkal és kincsesládákkal pedig kedvünkre interaktálhatunk. A látvány itt kifejezetten tetszetős. Pontosan olyan, mint amilyenre a gyermeki elmém javította annak idején a rasztergrafikás képeket. Az overworld minden egyes látképe beillene egy-egy fantasy-háttérképnek. Nem túl csicsás, mégis lenyűgöző. Erős, de nem rikító színekkel és csodálatosan megformált modellekkel.

Egy hajszállal kevésbé impozáns a helyzet harcok közben. Az ütközetek hexagonális rácsokra osztott csatatereken zajlanak, amelyeket izometrikus nézetből követhetünk nyomon. És bizony ennél a nézetnél már jobban kiütköznek a HoMM látványtervezésének hiányosságai. Ez sem néz ki rosszul, félre ne értsetek. De az animációk egy kissé maszatosak néhol, és a karaktermodellek és főleg a környezeti elemek is kevésbé káprázatosak. De ezt egyelőre felróvom az early access gyermekbetegségének. Nem az alapvető látványtervezéssel van probléma, egyszerűen nincs még meg az az extra fűszer, amitől ez a high fantasy igazi magasságokba emelkedne.
Tűzről pattant kelepce
Hasonló gondolataim vannak a játékmenetről is. Amint írtam, a HoMM alapjai maradéktalanul itt vannak. Nyersanyaggyűjtős-csapattoborzós kalandozás gyönyörű fantasy háttereken megszakítva körökre osztott taktikai harcokkal. De ez csak a jéghegy csúcsának a legmagasabb kristálya. Vannak itt különböző attribútumok, mint a morál, az erő, vagy a tudás. Ezek rendre csapataink mozgékonyságát, taktikai készségét, vagy hősünk támadóerejét, esetleg mágikus készségeit erősítik. Ennek megfelelően használhatjuk katonáinkat golyófogónak, amíg parancsnokunkkal metodikusan bedaráljuk az ellent, vagy elszabadíthatunk pusztító villámcsapásokat vagy tűzesőt, amivel megtizedeljük az ellenséges sereget. Ezekhez az attribútumokhoz tartoznak mindenféle perkek, mint az extra mozgást biztosító March, vagy a körön belül váltogatható formációk.

De ezzel még mindig csak a felszínt kapargatjuk. A víztükör alatt van a jéghegy főtömege. Hogyan interaktálnak egymással különböző csapattípusok, milyen formációban érdemes védekezni vagy támadni, és mikor érdemes várakozni az ellenfél támadására, vagy elszabadítani a legerősebb harcosainkkal és varázslatainkkal. Azt hiszem, nem túlzok, ha azt írom, hogy a HoMM már csak a hagyatékából adódóan a piacon lévő egyik legkomplexebb taktikai játék.
És mindezek ellenére mégis van egy kis hiányérzetem. Persze ez is nagyrészt a játék early access jellegéből adódik. Jelenleg a kampány kicsit erőtlen. A sztori nem túl vérpezsdítő, és az a kevés narratíva is statikus portrék tolmácsolásában van a játékos nyakába borítva. Ennél azonban kicsit égetőbb probléma, hogy nincs túl sok betanítás a játék elején. Ez első snittre nem tűnhet akkora problémának. Ha nem tekeri az ember normál fölé a nehézséget, akkor az alapmechanikák autodidakta eltanulásával el lehet lavírozni. Mégis, kicsit olyan érzés, hogy a játékot elsősorban azoknak készítették, akik HoMM veteránok révén intim közelségben vannak a sorozat mechanikáival. Ez nem egy ördögtől való megközelítés, de azt is jelenti, hogy nehezebb lesz új játékosokat bevonzani ebbe az amúgy nagyon érdekes és mély sorozatba.
Verdikt: Limbó hintó
Subnautica 2

Folytassuk a sort egy hűsítőbb címmel. A Subnautica a túlélőjátékok egyik meghatározó mérföldköve volt. Gyönyörű, mélytengeri látképeivel, a sötétben leselkedő, gigantikus halszörnyeivel és meglepően intuitív építő és gyűjtögető mechanikáival a zsáner egyik legsikeresebb képviselőjeként vonult be a történelembe. Eddig pedig minden jel arra mutat, hogy a folytatás nagyon hasonló utat jár be.
Történetünk egy szerencsétlenül járt felderítőcsapat tagjaként indul. Egy jórészt vízzel borított idegen planétán találjuk magunkat, ahol első körben a testünk még a felszíni nyomást is nehezen viseli. Sebaj, miután minden racionalitást nélkülözve megöklözünk egy földönkívüli óriásvirágot, olyan módon rendeződik át a génkészletünk, hogy hirtelen képesek leszünk normálisan levegőt venni, és még a dobhártyánk se szakad be közben. Ennek most nem szeretnék belemenni a biológiai implikációiba. De legalább a játék központi mechanikáját kiválóan demonstrálja a bevezetőszegmens. Fedezz fel, amíg nem találsz rá egy nagy, rózsaszín, nyálkás tulipánra. Dugd bele a kezed és voilá. Kicsit jobban bírod az idegen körülményeket. És egy hajszállal kevésbé vagy ember.

Erre a fonalra van felhúzva a narratíva is, ami meglepően kompetens. Mivel mi vagyunk eddig az expedíció egyetlen túlélője, nem sok közvetlen emberi interakcióban lesz részünk. Cserébe találunk az azóta a halakkal csicsikáló legénység által hátrahagyott írásos emlékeket és hanganyagokat. Ezek pedig egy egészen érdekes narratívát vetítenek előre az emberi kíváncsiságról, az egyedüllét egzisztenciális súlyáról, és a hódítás jellegéről. Kicsit még csonkán lóg a történet pár végtagja, meg néhol nincs teljesen szinkronban a szinkron és a felirat, de annyi baj legyen. Van még idő javítani a helyzeten a teljes megjelenésig.
Utánam az özönvíz
Játékmenet szempontjából ez egyelőre egy Subnautica, ami már a korai hozzáférés időszakában fényesre lett csiszolva. Igen, érezhetően hiányzik még egy rakás mechanika és terület. Egyes pontokon feltűnően elfogy a bejárható tengerfenék, csak hogy belebukjon a végeláthatatlan mélységbe. De ettől eltekintve nagyon emberesen összepakolt, modern sztenderdeknek megfelelő túlélő-felfedezőjátékot kaphatunk a kezünkbe. És míg a HoMM esetén kicsit zavart a bevezetés és a mechanikák magyarázatának szinte teljes hiánya, a Subnautica 2 esetében kimondottan imponál.

Részben azért, mert a játék egyik fő témája, és a kinyerhető szórakozásnak legalább fele, hogy saját magunknak fedezzük fel mind a világot, mind a benne található nyersanyagok felhasználási módjait. A játék hagy hibázni, hagy meghalni, és hagy teljesen eltévedni. Miközben ott van mentőövként a korlátlanul rendelkezésre álló újraéledés lehetősége. Először csak nyugdíjastempóban tapogatjuk ki az alapokat. Hogyan kell friss vízhez és élelemhez jutni, hogyan lehet fáklyát ácsolni, amivel elterelhetjük a ragadozók figyelmét, és hogyan lehet kinyerni értékes nyersanyagokat. Rövidesen azonban víz alatti bunkert építünk majd napkollektorokkal, díszkivilágítással meg pihe-puha ágyikóval.
A környezet ismét lélegzetelállító. Már az első rész is remekelt a színpompás korallzátonyaival és gigantikus mélytengeri kürtőivel. A Subnautica 2 viszont mind kidolgozottságban, mind mennyiségben köröket ver elődjére. Hogy miért kap mégis most csak közepes ajánlást? Nincs kétségem afelől, hogy aki szeretett felfedezni az előző játékban, az ebbe is bele fog tudni rakni párszáz órát. Ők már mehetnek is a kasszához fizetni. Én viszont egy kicsit több ambíciót szerettem volna látni. Mármint azon túl, hogy megcsinálják a Subnauticát, de most több és jobb. Szép teljesítmény, de remélem az early access időszak végére valami olyat is prezentálnak, ami előre mozdítja a formulát.
Verdikt: Limbó hintó
Slay the Spire 2

Elfogult vagyok. Elnézést, szeretem hangosan kimondani az ellenem fordítható tulajdonságaimat, mielőtt valaki más szegezi őket nekem. Elfogult vagyok, mert imádom a roguelike-okat és imádom a pakliépítős játékokat is. Szóval a Slay the Spire 2 pontosan az én ízlésemre lett finomhangolva. Gyorsan bele is raktam tizenkét órát nagyjából másfél hét alatt. Pedig a fenti két játék ellen megfogalmazott kritikák jelentős része itt is érvényes lehet. Ez ugyanis a Slay the Spire, csak több és jobb. Mégis, van pár apró variáció a jól ismert formulában, ami miatt frissnek érződik, és amiért nehéz visszatérni az első részhez egy-egy napi küldetés erejéig.
A Slay the Spire 2 gyönyörűen bemutatja, hogy a 2019-es elődje miért lett akkora siker, és hogy az utána következő években miért volt valóságos kártyajáték-aranyláz az indie iparban. A játék alapja egy kasztokra épülő varázslópóker. Magic the Gathering, de adott karakter jórészt csak megadott kártyákat tud használni. Ezek pedig markánsan eltérő játékélménnyel kecsegtetnek. Az Ironclad lapjai nyers erőre és állóképességre vannak kihegyezve, a Necrobinder átkokra és a csatlósaként jelen lévő csontvázkéz erősítésére épít, míg a Regent kétféle erőforrást és pusztító varázslatokat vet latba a siker érdekében.

A lapok szinergiája hatalmas előrelépést mutat az első részhez képest. Sokkal könnyebb egymásra építő lapokat összeválogatni a paklinkba, amikkel aztán úthengerként tudunk végigszántani ellenségek teljes garmadáján. Ezúttal pedig kevésbé érzem azt, hogy Fortuna könyörtelen kezében van a sorsom. A gyakoribb vásárlási és kártyaválasztási opcióknak hála ritkábban kerültem olyan helyzetbe, ahol inkompetens paklival kellett nekiindulnom egy-egy főellenségnek. Persze így is megvan a véletlenszerűség nyújtotta dopaminlöket, de mellette könnyebb taktikázással kompenzálni a balszerencsét.
Tizenkilencre lapot húz
Ez persze nem azt jelenti, hogy nincs még pár balanszírozási ballépés. Sokszor kerülhetünk olyan helyzetbe, amikor egy csata egyszerűen megköveteli, hogy legyen nálunk embertelen mennyiségű blokkolókártya, amivel felfogjuk a felénk száguldó ütést. Ha ez nincs, akkor így jártunk. Viselhetjük az elvesztett életerőt a menet végéig. Vagy a legközelebbi pihenőhelyig, ahol visszatölthetjük életerőnk egy részét. Persze lehet mondani, hogy a felkészültség a siker titka. És ez papíron igaz is, de a szerencse akkor is forgandó, néha pedig túl sokszor és túl sok ürüléket dobál irányunkba a játék, hogy azzal az észszerűség keretein belül lehessen számolni.

Ez a probléma kiterjed a bossokra is. Bár kifejezetten érdekes mechanikákat vonultatnak fel a fejezeteket lezáró főellenségek, néhányuk egyszerűen be fogja darálni karakterünket, ha bizonyos kártyaösszeállításokat merészelünk vinni a csatába. Ezt azzal próbálja kompenzálni a játék, hogy már a fejezetek elején megnézhetjük, hogy milyen szörnyeteggel kell megbirkóznunk a kalandunk végén. Ez viszont arra kényszeríti a játélkost, hogy bizonyos, egyébként érdekes, de az adott bosshoz nem túl effektív taktikai lehetőségeket dobjon sutba. Talán itt lenne helye egy kis balanszírozásnak, ahol egyes lapokat vagy mechanikákat feljebb rugdosnak az erőskála ranglétráján. Én például kapásból megváltoztatnám a Necrobinder Doom mechanikáját úgy, hogy az ne az ellenfél körének végén, hanem az elején rángassa a pokolba a szörnyeket.
De itt már a szőrszálerdő mélyén hasogatom a bozótot. Ezek mind olyan panaszok, amelyek idővel remélhetőleg eltűnnek, ahogy kupálódik a játék az early access időszak alatt. Ami viszont nem fog változni, vagy csak jobb lesz, az az alapvető dizájnfilozófia. Ez a roguelike zsáner a legjobb formájában. Veszélyesen addiktív, végtelenül szórakoztató és tökéletesen elülteti a játékos fejében a „csak még egy kört” ingert.
Verdikt: Ezt Vedd Meg!