Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early Access körkép – Lovecraft papjától az emberpörköltig

Ismét három early access játékkal készültünk, ezúttal a HorrorHónap szellemiségében. Lesz itt démonirtó FPS és pszichohorror is.

Szerző

Közzétéve

2023. okt. 27.

Kommentek

0

Továbbra is tart a HorrorHónap a GeekVilágon, és egyébként is időszerű már, hogy mélyre nyúljunk az early access játékok végeláthatatlan turkálójába. Szóval úgy gondoltam, házasítsuk a kettőt. Ezúttal három játékot hoztam, amelyek a borzongás három húrját pengetik meg. Van, ami a horror határterületén egyensúlyozik, de olyan is, ami pszichésen támad az emberre. Ráadásul mind friss és ropogós októberi megjelenés, szóval további hangulatfestés helyett következzenek a játékok.

Witchfire

A Witchfire fejlesztőinek elmondása szerint ez a játék egy “roguelike azoknak, akik nem szeretik a roguelike-okat”. Ez a kijelentés azonnal a plafonig lőtte a jobb szemöldökömet. Elvégre egy kicsit olyan ez, mint a radler, ami sör azoknak, akik nem szeretik a sört. Én személyszerint mind a sört, mind a roguelike-okat nagyon szeretem. És akárcsak a radler esetében, itt is leküzdötte a viszolygásomat a morbid kíváncsiságom.

A játék stílusát tekintve egy roguelike FPS. És talán kezdjük a diszkussziót az utóbbi műfajjal, ugyanis ezen a téren a Witchfire fejlesztői valami kivételesen lenyűgözőt alkottak. Aki játszott már a Destiny 2-vel, az pontosan tudja, hogy a Bungie fegyverkezelése az egyik, ha nem a legjobb az iparban. A lövésvisszajelzés, a kielégítő pukkanás, amikor fejbelősz egy ellenfelet, a visszarúgás, az animációk minősége. Vagy az, ahogy fegyvereink finoman megdőlnek, ahogy oldalazunk, ugrunk, vagy sprintelünk. A Witchfire-t fejlesztő The Astronauts pedig ezt az érzetet majdnem tökéletesen lemásolta. Ritkán emelem a kalapom egyértelmű koppintások előtt. De egyrészt nálunk tapasztaltabbaktól ötletet kölcsönözni nem ördögtől való, másrészt pedig olyan igényes a másolat, hogy egyébként sem tudnék rájuk haragudni.

PEK – Pokol Elhárítási Központ

Szóval az FPS-mechanikák csodálatosak. Jó érzés lőni, kielégítő hangja van a fegyvreinknek, és a maga módján az összes durranó bot hasznos. Ráadásul ezeket idővel felruházhatjuk mindenféle extrákkal. Mivel főhősünk egy boszorkányvadász a la Van Helsing, így pisztolyaink és puskáinkat megbabonázhatjuk. A revolver például újratöltés után extra sebzést kap annak függvényében, hogy az előző tárban lévő golyók közül mennyi találta el ellenfeleink fejét. Ha pedig minden egyes lövésünk fejlövés volt, ez a szupererős lövés még meg is fagyasztja áldozatunkat.

De misztikus boszorkányvadászunknak nemcsak hagyományos lőfegyverek vannak az arzenáljában. Egyrészt kapunk egy démoni erővel felruházott számszeríjat, amiből a kilőtt nyílvesszők egész ellenfélhordákat tudnak kiírtani, miközben össze-vissza cikáznak. De vannak konkrét varázslatok is, amelyek két kategóriára vannak osztva. A gyors varázslatokat gyakrabban használhatjuk, de ennek megfelelően kevésbé sorfordítóak. Ebben a kategóriában tűzgolyók, vagy fagyasztó lökéshullámok vannak. Az erős varázslatoknál már komolyan meg kell fontolnunk, hogy mikor vetjük be őket. Azonban ezek ténylegesen meg tudják fordítani egy csata kimenetelét. Olyan csodákat találunk itt, mint például az elektromos kereszt, ami a közelben lévő pokolfajzatokat megbénítja és sebzi egy ideig.

Egyszóval a Witchfire központi játékmenete hihetetlenül a helyén van. Ehhez pedig hozzájárul az early access játékokhoz képest meglepően jó teljesítmény. A cirka 15 órás játékidőm alatt csupán pár alkalommal találkoztam microlagokkal, és ezek is csak beköszöntek, majd tovább is álltak. Ráadásul a játék kiválóan van optimalizálva. Annak ellenére, hogy kivételesen jól néz ki a játék, a PC-m alig érezte meg, hogy terhelés alatt lenne.

Rogue-dislike

Aztán ebbe a kifogástalan FPS-levesbe kevernek a fejlesztők egy kicsit zavaros roguelike-vegyesvágottat. Ahogy már írtam, a “roguelike azoknak, akik nem szeretik a roguelike-ot” már eleve egy elég furcsa koncepció, és ez a játékmenetre is kivetül. Egyrészt a Witchfire-ben abszolút fixált a pálya felépítése. Az egyetlen dolog, ami minden új menettel változik, az az ellenfelek elhelyezkedése. Azonban még ez sem érződik hatalmas variációnak, mert maga a pálya egy hatalmas, nyílt terep, ahol oda megyünk, ahová csak akarunk – akár légvonalban a bosshoz. Így a menetek struktúrája maszatos. Nincs eszkalálódó nehézség, vagy változatos csaták. Emiatt pedig sokkal előbb érződött az önismétlés, mint más roguelike játékokban.

A másik fura dizájndöntés a pályán elszórt fejlesztések hiánya. Egy hagyományos roguelike esetén minden futamot többé-kevésbé a nulláról kezdünk, és ahogy szobákat pucolunk ki, és fejlesztéseket szedünk fel, úgy exponenciálisan nő karakterünk ereje. A Witchfire ezzel szemben szinte az összes főhős-szteroidozó szuperfegyverét és képességét kiszervezi a pályák közötti felkészülési zónába. Minden menetet egyre erősebben kezdünk, ami idővel valóban több variációt hoz a játékmenetbe, ugyanakkor eltántorítja a játékost a menetek közötti kísérletezéstől.

Tehát ebben a pillanatban a Witchfire egy lenyűgöző FPS, és egy harmatgyenge roguelike ötvözete. Hihetetlenül kielégítő a központi játékmenet, de az ezt körülvevő rendszerek kidolgozatlanok, vagy egyszerűen furán dizájnoltak. Hál’ istennek ezt a fejlesztők is érzik, és már most gőzerővel kalapálják az early access verziót. És bár most még csak azoknak merem ajánlani a Witchfire-t, akik a kimagasló FPS-élményért jönnek, meg vagyok róla győződve, hogy idővel a roguelike komponens is megtalálja a maga helyét ebben a játékban.

Verdikt: Limbó hintó

Forgive Me Father 2

Miután egy, az Early Access körképhez képes stílusidegen nagyesszével rúgtam be a cikket, következzen egy rövidebb elemzés. A Forgive Me Father 2-ről ugyanis jóval kevesebbet lehet írni. Nem azért, mert rosszabb játék lenne, egyszerűen csak egy egyszerűbb, cserébe sokkal fókuszáltabb vízióval megáldott alkotásról beszélünk.

Műfaját tekintve a Forgive Me Father 2 egy retró jellegű FPS. Akárcsak elődje, ez is elképesztően stílusos, képregényszerű vizuális dizájnnal rendelkezik. Ráadásul az első részhez képest hatalmas grafikai előrelépés történt. Fura ezt így leírni, mert már az is nagyon kellemes volt a szemnek, de a második rész teljesen új szintre emeli a fényezést és a környezeti dizájnt. Ráadásul ugyanezen okokból kifolyólag a Forgive Me Father 2 egy lényegesen nyugtalanítóbb játék is lett.

Nem kell azért megijedni, ez továbbra is az a játék, ahol mi lépünk szörnyszülöttek torkára, nem pedig fordítva. De bizony voltak olyan szekciók, ahol az éppen pislákoló lámpásom, a sötétség, és a kanyarban hörgő zombik megfelelően hátborzongató atmoszférát teremtettek.

Megkínállak sör rétessel

Játékmenet szempontjából egy nagyon klasszikus pakkot kapunk pár érdekes, bár nem annyira formabontó adalékkal. Itt vannak a retró lövöldék szárjai: a duplacsövű sörétes, a revolver, a gránátvető és az automata gépfegyver. És ezek kivétel nélkül úgy viselkednek és hangzanak, hogy a kilencvenes évek gyermekeinek szívbemarkoló nosztalgiarohama támad. Persze egy kis vérgőzzel megfűszerezve.

Ami extra, azok a fegyvervariációk – példának okáért revolverünket lecserélhetjük egy gyorsabban tüzelő, de valamivel gyengébb félautomata pisztolyra, vagy gránátvetőnket egy rakétavetőre. Ezeket a játék pályái közt látogatható elmegyógyintézetben tudjuk feloldani játék közben szerzett nyersanyagokkal. De vannak varázslataink is, amik olyan hírhedt FPS-eket idéznek, mint a Painkiller. Ezek gyakorlatilag szuperképességek, amik egy ideig gyorsabb tüzelést, életerő-visszatöltést, vagy megnövelt védelmet biztosítanak, és mana helyett erőszakkal töltődnek újra – azaz ellenfeleink vérével.

Egy szó mint száz, a Forgive Me Father 2 nem próbálja újra feltalálni a kereket. Egy jól bejáratott formulát követ piszokjól megvalósítva. Kiváló ellenfélvariáció, csodás látvány, okos pályadizájn. De semmi olyan, amit ne láttunk volna már korábban. Valószínűleg mindenki pontosan tudja, hogy szüksége van-e erre a játékra. Én például tudom, hogy a lelki üdvösségem érdekében esszenciális vásárlás volt.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!

The Coffin of Andy and Leyley

Már az is megér egy misét, hogy hogyan akadtam erre a játékra. Valamikor október elején eldöntöttem, hogy kerekítek egy horror tematikájú Early Access körképet. Azonban októberben általában horrorjátékok szoktam megjelenni, nem pedig a korai hozzáférés fázisába lépni. Szóval míg az előző két játék tuti befutó volt, a harmadik áldozat kérdésköre sokáig lógott a levegőben. Ahogy azt a TEK-megfigyelőm is tanúsíthatja, fura fétisem az internet kevésbé ízléses bugyraiban turkálni.

Ott találtam egy mémet, ami a posztoló elmondása szerint egy bizonyos “kannibálos vérfertőző játék”-ról készült. De maga a kép igen visszafogott volt. Rajzfilmes, szinte vidám grafika, meglepően ártatlan dialógus. A legrosszabb esetben is arra számítottam, hogy cirka 10 euróért figyelmeztetek pár jó szamaritánust, hogy tartsa magát távol ettől a játéktól. Amire nem számítottam, az az, hogy ez lesz az év egyik leginkább lélekőrlő horrorja.

Az Andy and Leyley elsősorban nem letépett végtagokkal, vagy kihúzgált belekkel sokkol – bár félreértés ne essék, azokból is van jószerivel. Azonban a testi erőszakot a játék nemcsak jól időzítve, módjával használja, de mindezek tetejébe meglepően könnyeden kezeli. A papíron szörnyűséges body horror rajzfilmesen, sokszor elviccelve, nagy kanál fekete humorral van tálalva. Ez azonban csak súlyosbítja azt, amivel a játék ténylegesen megrémiszti az embert: a pszichológiai terrort.

Test és vér

Történetünk Ashley-vel és Andrew-val indul egy hónapok óta karantén alá helyezett panelházban. Szüleiket valamiért még a lezárás előtt evakuálták, a testvérpár pedig végleg felélte az utolsó ételmorzsát is, amit otthon találtak. Anyu nem válaszol a telefonhívásokra, a hatóságok pedig hiába ígérik, egy falat kenyeret sem biztosítanak a bennragadtaknak. Szóval a helyzet súlyos, és a kórosan kodependens testvérpár tetteit még racionalizálni is lehet a játék első fejezetében.

Azonban ahogy haladtam előre a játékban egyre sötétebbé és visszataszítóbbá vált a helyzet. Kiválóan karakterizálja a testvéreket, és mesterien teszi a játékost bűnrészessé a szörnyűségek elkövetésében. Talán az Andy and Leyley legnagyobb teljesítménye, hogy hány alkalommal tesz keresztbe az elvárásainknak. Egyrészt teljesen a feje tetejére állítja a vizuális novellák alapvetését, miszerint a döntéseink kihatással vannak az eseményekre. A testvérek egészségtelen kapcsolata miatt kínosan ügyelnek arra, hogy a másik mit gondol róluk. Így a játékos döntései csak egy nagyon szemellenzős keretrendszeren belül működnek.

Ne legyenek tévképzeteink. A játékban bemutatott visszataszító jelenetek meg fognak történni. Amit azonban befolyásolni tudunk, az a két testvér egymáshoz való viszonya. További érdekesség, hogy az interneten elterjedt szóbeszéddel ellentétben a vérfertőző kapcsolat nem teljesül be (legalábbis az early access verzióban). De mindig ott lebeg a játék felett, mint valami vérszomjas pszichopata.

A The Coffin of Andy and Leyley elérte, hogy kényelmetlenül érezzem magam. Sőt, hogy saját magamtól is viszolyogjak. Attól, hogy egyes pontokon akárcsak egy morzsányi szimpátiát mutattam visszataszító emberi lények felé. Vagy hogy megpróbáltam rémtetteket racionalizálni. Napokkal később is elnehezedik a mellkasom, ha néhány jelenetre gondolok. És nincs az a mennyiségű levágott végtag, vagy jumpscare, amivel ezt a hatást el lehet érni. És azt hiszem, hogy ez a horror valódi lényege: hogy mélyen belém égjen, amit láttam. Most pedig, ha megengeditek, megpróbálom lesikálni a bűneimet a kádban.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!