Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early AccessIndieJáték

Early Access körkép: Nemességek és hevességek

Hosszú idő után ismét itt az Early Access Körkép. Ez alkalommal igazi műfaj-hullámvasúttal készültünk, úgyhogy biztosan mindenki talál valami kedvére valót.

Szerző

Közzétéve

2024. szept. 29.

Kommentek

0

Valahogy soha nem úgy alakul az év, ahogy kellene. Van, hogy a tesztekkel maradok el, vagy a podcastek merülnek feledésbe. Hiába na, teljes állás mellett sokszor valamiből engedni kell. Idén az early access körkép esett áldozatául az időhiánynak. Pedig idén is láttak napvilágot a minőség-szivárvány minden színében tündöklő és bűzölgő bétaverziós játékok. Sokkal közülük még játszottam is. De amikor mérlegelni kell, hogy egy éppen megjelent, kvázi végső elbírálásra kész gammát boncoljak, vagy valamit, ami egyszer majd – remélhetőleg – még egyszer megjelenik, de most már “kajakra”, akkor azt hiszem, nem meglepő, hogy merre szokott billenni a mérleg nyelve.

Mindenesetre, ha nem is sikerül már idén lefedni minden nagyobb korai megjelenést, legalább javítsuk az arányt az év célegyenesében. Ez alkalommal ráadásul igazi műfaj-hullámvasúttal készültem. Gyakorlatilag a zsánerek Maslow-piramisának egészét bejárjuk, még ha át is ugrunk pár lépcsőfokot. Lesz itt roguelike, colony sim, FPS és platformer. Ezek ráadásul kimondottan ígéretesek már félkész állapotban is. Remélhetőleg mindenki talál kedvére valót.

The Rogue Prince of Persia: Ezeregy nekifutás meséi

Kezdjünk is mindjárt valamivel, ami pont az én kedvemre való. Nem elég, hogy egy 2D akció-platformerről beszélünk roguelike köntösben, de a játék az Evil Empire keze munkája. Aki nem ismerné a srácokat: nagyrészt nekik köszönhetjük a Dead Cells éveken át tartó minőség támogatását. Azt tehát tudjuk, hogy értenek hozzá, hogyan kell egy játékot hosszútávon életben tartani. A kérdés csak az volt, hogy nulláról képesek-e egyet felépíteni. Ahogyan azt a Rogue Prince of Persia példázza, a válasz egy egyértelmű “igen”. Már csak az a kérdés, hogy a játék hogyan illeszkedik a jelenlegi roguelike-mezőnybe, és hogy érdemes-e akár az IP, akár a zsáner rajongóinak próbát tenni vele.

A Rogue PoP-nak nem kell messzire mennie, hogy belefűzze a zsánert a Herceg központi koncepciójába, hiszen minimum a Sands of Time óta tudjuk, hogy az univerzum természetes eleme az időmanipuláció. A legújabb, indie-ízesítésű kalandban sincs ez máshogy. Az alapfelállás szerint Perzsiát megszállják a hun portyázók, de mielőtt még főhősünkből is kard-saslikot csinálnának, mágikus amulettje visszatekeri az időt az ostrom kezdetéhez. Nekünk az lesz a feladatunk, hogy újra és újra megpróbáljuk felszabadítani a fővárost, miközben esetleges halálunktól megóv a fent említett nyakék.

Maga a történet nem sokkal komplexebb, mint a fentebb olvasható kivonat. Van itt-ott elszórva pár infómorzsa a világról. Ezek azonban inkább arra jók, hogy egy szusszanásnyi szünetként szolgáljanak a zónákon belül. A vizuális prezentációval kicsit szkeptikus voltam. Túlságosan karikaturizáltnak tűnt első ránézésre, amitől egy kissé olcsó utóíze volt. De ahogyan egyre többet játszottam, egyre inkább hozzám nőtt a látvány. Továbbra sem ez a kedvenc vizuális irányzatom, de nem lehet rásütni, hogy igénytelen lenne.

Vastáncos a parázsszőnyegen

Na de egy roguelike játék sikere mégiscsak a játékmeneten áll vagy bukik. Talán minden zsánernél jobban. Elvégre ha újra és újra végig kell futnunk egy-egy területen, nem hátrány, ha a harcrendszer és a mozgás minél szórakoztatóbb. Örömmel jelentem, hogy ezen a téren a Rogue PoP szinte hibátlan jelesre vizsgázik. Bár az alapvető eszközkészlet nem túl széles. Tudunk ütni, rúgni, ugrani, falon futni és dodge-olni. Azonban ahogyan ezeket az eszközöket tudjuk használni, az adja meg a játék valódi ízét.

A rúgás például nem csak sebzésre jó, de ellenfeleket egy jól irányzott lábegyenessel egyenesen a legközelebbi tüskés verembe vagy feneketlen lyukba juttathatjuk. A falon futás pedig nemcsak platforming kihívásokban hasznos, de kellemetlenebb támadásokat is el tudunk velük kerülni. Ami azonban még ezeknél is fontosabb: ezeket a mozdulatokat élvezetes végrehajtani. Gyönyörűen fluidak az animációk, dinamikus a harc, ellenfeleink pedig pont elég okosak ahhoz, hogy megdolgoztassák a kontroller-izmainkat.

Külön öröm, hogy a Dead Cellshez képest kicsit kisimították az élményt. A nagy elődben sok esetben nagyon specifikus fegyvereket és felszereléseket keresett az egyszeri játékot, hogy minél pusztítóbb kombókat tudjon végrehajtani. Itt erre nincs lehetőség, tekintve, hogy nem kapunbk a kezünkbe tömegpusztító fegyvereket. Szerencsére nincs is rá szükség, mert a siker kulcsa elsősorban a harcrendszer és a különböző ellenféltípusok minél jobb kiismerése. Ez persze azt is jelenti, hogy egy nagyon másfajta roguelike élményt nyújt az új PoP, mint például a Binding of Isaac. Akit azonban jobban szórakoztat a játékmechanikák mesteri szinte fejlesztése, mint valami végtelenül izmos build összerakása, az biztosan kiválóan fog szórakozni.

Egy szó, mint száz, az Evil Empire egy kivételesen élvezetes akció-roguelike alapjait fektette le. Az egyetlen dolog, ami miatt tényleg érdemes lehet várni a vásárlással az, hogy egyelőre kicsit karcsú a tartalommennyiség. Ez azonban remélhetőleg hamarosan változni fog.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!

Manor Lords: Kúriák fúriája

És ahogy ígértem, evezzünk a zsáneróceán másik partjára. A Manor Lords olyan messze van az előbb bemutatott játéktól, amennyire csak lehet. Ez ugyanis valahol a 4x stratégiai játékok (a la Hearts of Iron), egy hagyományosabb valós idejű stratégiák és a kolóniaszimulátorok hármashatárán helyezkedik el. Első olvasatra ez elég vad műfajragunak nézhet ki, de a gyakorlatban egész jól egymásba simulnak ezek a műfajok. Még akkor is, ha ebben a korai időszakban nem mindegyikből sikerült kihozni a maximumot.

Amiből azonban mindenképpen sikerült, az a kolóniaszimulátor. A Manor Lords saját jogán is egy nagyon igényesen összepakolt, hátradőlős, de sosem unalmas középkori városmenedzsment-játék. Azonban ezen felül hoz magával olyan apró finomságokat, amik kicsi színt visznek a megszokott formulába. Ilyen az építési területek és a rajtuk elhelyezkedő épületek flexibilitása. Ha kijelölünk egy részt a pályán, teljesen mindegy, hogy milyen a mérete vagy az alakja, a játék úgy alakítja az oda helyezett építményt, hogy mindig tökéletes lesz a végeredmény. Plusz melléképületet ragaszt az oldalához, meghosszabbítja a tetőt, kis teraszt, vagy kertet pakol mellé.

Emiatt falunk látképe mindig tökéletes és életszagú lesz. De a látványon kívül ezeknek a bővítményeknek van gyakorlati haszna is. Később az elég nagy kerttel rendelkező lakóházakat fel tudjuk szerelni konyhakerttel, kamrával, vagy kovácsműhellyel, amik mindenféle bónuszokkal szolgálnak településünk számára. Ez azt is jelenti, hogy a lakóépületek többé nem csak kötelező erőforrásokként funkcionálnak, amik lefoglalják az építési területet, majd nem csinálnak semmit. Helyette élő, lélegző, formálható, kvázi-egyedi elemei lesznek az uradalmunknak.

Dübörgő döbrögi

De ez az alakíthatóság érvényes például a szántóföldjeinkre is. Erre pedig szükségünk is lesz, ugyanis bizonyos talajtípusok bizonyos terményeknek kedveznek jobban. Bizonyos falvak környékén a rozs, vagy az árpa nő meg jobban, máshol búza-nagyhatalmat csinálhatunk képzeletbeli Mezőkukutyinkápolnánkból. Akárhogy is, a Manor Lords játékmenete mindig megjutalmazza a helyzetfelismerő képességünket és a tervezési készségeinket.

Ahol viszont kicsit gyengébb lábakon áll a játék, az a valós idejű stratégia és a harcok. Jelenleg nagyon kevés harci egység is áll rendelkezésünkre, és nem is túl széles a taktikai opciók palettája. Emiatt a legtöbb esetben egyszerű matematikai szabályok alapján dőlnek el az ütközetek. Azaz, ahol több katona van, az az oldal nyeri a csatát. Ez azt is jelenti, hogy ha egy ponton kicsit elmaradtunk a katonai fejlesztésekkel, vagy a seregünk felépítésével, akkor nagyon nehéz visszakapaszkodni. Ezt pedig csak még jobban megnehezítik a rendszeres banditaportyák, amik sokszor porig égetik a teljes addig felépített városkánkat.

Mindezt azonban ellensúlyozza a lenyűgözően kidolgozott várostervezés, a kellemesen balanszírozott nyersanyaggazdálkodás, és a kifogástalan atmoszféra. Mind a látvány, mind pedig az aláfestő zene és a hangeffektek egyfajta kényelmes, kicsit lusta, vidéki hangulatot árasztanak, ami miatt jó érzés újra meg újra visszatérni és pár órát bökdösni a mi kis falunkat. Egy szó, mint száz, aki szereti a városmenedzsment játékokat, annak kihagyhatatlan a Manor Lords. De talán még azokat is szívesen invitálok, akik egyébként kis szkepticizmussal, de valamennyi kíváncsisággal szemlélték eddig a műfajt, mert kiváló belépőpont lehet ez a játék.

Verdikt: Ezt Vedd Meg!

Selaco: Keresett a F.E.A.R.i

Early Accessben való megjelenése óta a Selacoról szinte csak jókat hallottam. A nagyobb boomer shooter véleményvezérek rendre az egekig magasztalták a játékot. És mivel jómagam sem vetem meg a műfajt, izgatottan dobtam a kosárba a játékot. Ahogy azonban szépen lassan átrágtam magam az első epizódon, valami kellemetlen érzés fogott el. A Selaco nyögvenyelős volt, unalmas, és minden alkalommal egy nagy levegőt kellett vennem, hogy újra nekiüljek. Lehet, hogy mégsem élvezem annyira a boomer shootereket, mint gondoltam?

Pedig ránézésre itt van minden szükséges elem egy olyan játékhoz, amitől összenedvesítem az alsónadrágomat. Gyors mozgás és dinamikus tűzharcok, opcionális mellékutak a pályákon, nosztalgikus, mégis igényes látvány. Ahogy azonban összeszedtem a retro lövöldék kötelező fegyvereit, és végigküzdöttem magam az első pár pályán, az egész olyan rutinszerűnek tűnt.

Gépfegyver, revolver, sörétes, gránátvető, plazmafegyver. Mindenki ismeri a régi nótát. Ezek pedig nagyrészt pontosan úgy is működnek, ahogyan az ember egy tisztességes FPS-től elvárná. Nagyjából minden durranó bothoz van egyébként valamilyen extra fejlesztés – például az SMG-hez bénító, elektromos töltet -, de ezek messze nem elég kreatívak ahhoz, hogy önerőből felrázzák a játékmenetet. Azt azonban nem lehet tőlük elvenni, hogy a végtelenségig kidolgozottak. Minőségi animációk, nagyon részletes modellek, és kielégítően ropogós hangeffektek kísérik a használatukat.

Katonadolog

Ami valamennyi frissességet visz a formulába, az a pályadizájn. Kimondottan okosan vannak összefűzve és megtervezve a játék arénái. Elegendő fedezékkel, jól elrejtett titkos járatokkal és kiaknázható kerülőutakkal, amikkel ellenfeleink hátába tudunk kerülni. Kár, hogy ezeken a tereken a tapéta nem túl változatos, és a játék túlnyomó részében nagyon hasonló ellenséges zsoldosokat fogunk lekaszabolni. Mindehhez tartozik még egy kicsit középszerű történet, valamint a világtörténelem legunalmasabb olvasható üzenetei szétszórva, mint ahogy azt a Doomban, vagy a Dead Space-ben láthattuk.

Mindezzel együtt azonban nem lehet elvenni a Selacotól, hogy amit kínálni szeretne, azt nagyon magas minőségben kínálja. Hihetetlenül igényesek az effektek, a hangok, a textúrák. Nagyon fluid a mozgás, a fegyverváltás, jó ritmusa van az újratöltésnek, és bár kicsit frusztráló tud lenni, ahogy a sok részecske effekttől meg füsttől alig látni valamit, ellenben ellenségeink gond nélkül szitává lőnek a porfelhő másik oldaláról, mindenképpen becsülendő a befektetett energia.

És akkor visszatérhetünk a pár bekezdéssel ezelőtti kérdésemhez: mégsem szeretem annyira a boomer shootereket? Ezt a felvetést kizárhatjuk. Még a retro lövölde-reneszánsz hajnalán kapva kaptam az alkalmon, hogy kitüntessem az Ultrakillt, és tavaly is én voltam a legnagyobb szószólója annak, hogy a Turbo Overkill az év játékai közé kerüljön az oldalon. Ezek azonban olyan játékok, amik – bár talán egyes helyeken kevésbé simára csiszoltak, mint a Selaco -, sokkal többet kísérleteznek a formulával. A Selaco nekem egy kicsit túl vanilla. És aki a vanillát szereti, azt biztosítom, hogy elképesztően jól fog vele szórakozni. Én azonban minden tisztelettel inkább egy gombóc pisztáciát kérnék.

Verdikt: Limbó hintó

Sending
User Review
0 (0 votes)