JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Elden Ring Nightreign kritika: Vérszagra gyűl az éji vad

A Nightreign egy Elden Ring asset flip. Bavallottan egy nagyon szórakoztató asset flip, de mégis kénytelenek vagyunk nevén nevezni a gyereket

Szerző

Közzétéve

2025. jún. 13.

Kommentek

0

Mindig is tudtam, hogy eljön ez a pillanat. Van egy angolszász mondás, miszerint vagy meghalsz hősként, vagy addig élsz, amíg gonosztevő nem leszel. És bár talán nem ennyire tragikus a helyzet a FromSoftware esetében, azt nehéz lenne tagadni, hogy a Dark Souls óta a Nightreign az első olyan címük, amely kollektív vállvonást váltott ki a nagyérdeműből. Markánsan más ez az alkalom még a DS2-höz képest is. Mert bár utóbbi kétségkívül megosztó volt, sokan mai napig esküsznek, hogy a sorozat egyik csúcspontja. Úgy is mondhatnánk, hogy míg a Dark Souls 2 körüli közvélekedésnek csak az átlaga volt közepes, addig a Nightreign rajongói értékelésének a mediánja is az. És még a szórás is viszonylag kicsi.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a FromSoft legújabb megjelenése rossz lenne. Sőt! Legjobb pillanataiban a Nightreign kimondottan szórakoztató. Mindazonáltal hiányzik belőle egy tucatnyi elem, amely a stúdió korábbi játékait olyan emlékezetessé tette. És még a legjótékonyabb értelmezések szerint is egy ügyesen összeollózott Elden Ring asset-mixet köszönthetünk a képében.

Fekete rogue

Na de mitől ennyire más ez a játék, mint Miyazakiék korábbi alkotásai? Aki nem tudná, zsánerét tekintve a Nightreign egy co-op roguelike RPG, ahol háromfős csapatokba verődve próbálunk túlélni három napot és három éjszakát. Történetünk szerint valamikor az Elden Ringben megismert „Shatteringnek” keresztelt kataklizmikus esemény után járunk. A félistenek háborújának utórengései felébresztették az éjszaka urait, akik az egész kontinens pusztulását hozzák magukkal. Velük szemben állnak a nightfarerek, többnyire független zsoldosok, akiket látszólag csak a közös cél, az örök éjszaka megakadályozása tart össze.

A fenti alapkoncepciót egy viszonylag tömény, játék eleji expozíció-lavinával a nyakunkba is borítják. Innen azonban már kicsit nehezebb sztori-morzsákhoz jutni. A narratíva kisebb szeleteit megkapjuk az egyes karakterek személyes küldetéseinek elvégzése során. Azonban jó FromSoft szokás szerint ezek sem adnak majd teljes képet. Ezzel alapvetően nem is lenne gond. A souls-játékoknak mindig fontos eleme volt a kicsit rébuszos, nyitott kérdésekkel teli sztorivezetés. A Nightreignben azonban kicsit a ló túloldalán találtam magamat, amikor annyira kevés eleme volt meg a kirakósnak a játék végére, hogy az agyam nem is nagyon akarta megpróbálni összerakni a képet.

Véleményem szerint ennek egyik oka, hogy a Nightreign sztorija sok szempontból inkább ürügynek érződik. Ürügynek arra, hogy egy jót co-op multizzunk a haverokkal. Nem pedig arra, hogy valami fontosat mondjon el nekem az Elden Ring univerzumáról. Másik oka pedig, hogy szakít a stúdió korábbi játékaiból megismert és megszeretett „felfedezés-alapú” történetmeséléssel. Azaz, hogy a világ mindig kis szegletében megtaláljuk a háttérsztori egy apró darabját, mintha csak utazó archeológusok lennénk. Ezek hiányában pedig sokkal kisebb nyomot hagyott bennem a Nightreign narratívája, mint bármely korábbi From játéké.

Mintha dézsávű öntenék

Apropó felfedezés. Roguelike jellegéből adódóan sajnos a játékból ez az aspektus jórészt kiveszett. Továbbra is gyönyörű tájakat tudunk majd átszelni. Ezek azonban minden expedícióval többnyire véletlenszerűen generálódnak. Ez azt is jelenti, hogy rövid időn belül mind a környezeti elemek, mind az ellenfelek, mind pedig ezek kombinációi ismétlődni fognak. Ennek természetesen megvan az az előnye, hogy szemfüles játékosok idővel felismernek majd mintázatokat, amelyek segíteni fogják őket, hogy mikor merre érdemes indulni. De azt is jelenti, hogy az újdonság varázsa viszonylag gyorsan elillan majd. Ez pedig hatványozottan igaz akkor, ha valaki hozzám hasonlóan a lelket is kihajtotta az alapjátékból.

Az sem sokat segít a helyzeten, hogy ellenfelek és környezeti elemek terén a Nightreign abszolút semmiyen újdonsággal nem kecsegtet. Pontosan ugyanazokat az ódon várakat és katakombákat fogjuk bejárni, ahol ugyanazokat az őrült katonákat, ÓRIÁSI ELLENSÉGES RÁKOKAT és elefántkóros bivalyembereket fogjuk halomra gyilkolni, mint az alapjátékban. A napokat lezáró főellenségek is az Elden Ringből jórészt egy az egyben átemelt bossok, akiknek a megháromszorozódott játékosszám jogán adtak egy-két extra képességet. Már ha jutott nekik olyan.

Talán az egyetlen újdonságot ezen a téren az expedíciókat lezáró főellenségek jelentik. És bár ez számszerűsítve nem túl sok – talán 6 vagy 7 darabot jelent összesen – az a jó hírem, hogy a mennyiséget valamelyest kompenzálja a minőség. Itt érezhető igazán, hogy mire képesek a From dizájnerek, ha nem egy egyjátékos gammából átemelt ellenséget kell kelletlenül hozzáigazítani egy co-op roguelike-hoz, hanem már a kezdetekből háromemberes csatákra tudnak tervezni. Ezek körül szinte mindegyik boss kifogástalan. Izgalmas, változatos és megfelelő kihívást nyújt. Talán annyit kifogásolok, hogy mindannyiukkal egy kihalt pusztaságban fogunk megküzdeni. De még így is bőven ők jelentik a Nightreign csúcspontjait.

Tegnapi menü mai tálban

De nemcsak az ellenfelek és a környezeti elemek lettek egy az egyben átemelve az alapjátékból. Karakterünk eszköztára is jórészt változatlan. Ugyanazok a fegyverek, használati tárgyak és erőforrások lesznek segítségünkre. Itt-ott eszközöltek apróbb változtatásokat, de ezeket is főképp azért, hogy jobban illeszkedjenek a Nightreign ismétlődő, roguelike struktúrájába.

Ami komolyabb változás, azok a karakterek. Míg az Elden Ring esetén a kiinduló kasztunk hosszú távon nem túl sokat nyom a latban, addig a Nightreign karakterválasztása esszenciális a játékélményünk kialakításában. Összesen nyolc, előre elkészített kasztból válogathatunk – ezek közül kettőt játék során kell feloldanunk. Ezek közt megtalálható a kétkezes fegyvereket lóbáló emberi bulldózer, Raider, a varázslatokat puffogtató fekanyuci, Recluse, vagy az univerzális balhék sztárja, Wylder.

Expedíciók során valamennyit tudunk mozdítani ezeknek a kasztoknak a játékstílusán. Technikailag semmi nem akadályoz meg minket például, hogy Raider kezébe kétkezes buzogány helyett kardot és pajzsot adjunk, és csapattársaink védelmére keljünk arc-átrendezés helyett. Azonban erre célra sokkal megfelelőbb az eleve erre finomhangolt Guardian kaszt.

Ez részben az alapvető attribútumoknak köszönhető – egyes kasztok sokkal jobban tudnak ügyességre vagy intelligenciára épülő fegyvereket használni, mint például erő-alapúakat. Másrészt viszont minden karakternek vannak inherens képességei, amik a fejlesztők által megálmodott játékstílust erősítik. A kasztok, képességeik és kezelésük egyébként kimondottan jól működnek. Mindegyik egy-egy játékstílus niche-t tölt be, és arra sarkallja a játékosokat, hogy lehetőleg ésszel válogassák össze csapatunkat.

Prekasztináció

Ennek azonban az is velejárója, hogy a Nightreign RPG-elemei az alapjátékhoz képest – jobb szó híján – le lettek butítva. Többé nem kell nekünk elosztani az attribútumokat szintlépéskor. Elég egy bonfire mellett egyetlen gombot lenyomni, és a játék a kasztunknak megfelelő stat-allokációt automatikusan elvégzi. Megjegyzem, a játék eszelősen felgyorsított tempójában nem is működnek igazán a manuális pont-elosztással történő pepecselés.

Ez azonban azt is jelenti, hogy kasztunkat, annak fegyvereit, jatékstílusát és persze jellemét sokkal kevésbé tudjuk a saját képünkre formálni. Ez pedig nem csak azért lehet fájó pont, mert azt gondolom, hogy a huszadik, hatalmas husángot lóbáló meztelen barbárom olyan egyedi ötlet lett volna az Elden Ringben – bár kétségkívül ezt gondolom – hanem azért is, mert még a variáció lehetőségét is kiveszik a játékos kezéből. Továbbra is lehetséges kimondottan gagyi karakter-buildeket összehozni, de sokkal inkább meg kell erőltetnie magát az embernek.

Ez kombinálva a fegyverek, ellenfelek és lokációk változatlanságával, valamint az expedíciók relatív rövidségével pedig azt eredményezi, hogy a Nightreign bizony egy jóval romlandóbb áru, mint elődje. Az utolsó boss elestéig bő húsz órát számlált a Steam. És bár igaz, hogy ezek után még bőven van mit csinálni a játékban, már ez előtt a mérföldkő előtt is kicsit nyögvenyelősen ültem neki az újabb és újabb expedícióknak.

Kis éji zene

Mindezek ellenére azonban amikor a Nightreign működik, akkor nagyon is jól működik. Az alapvető harcrendszer praktikusan egy az egyben lett átemelve az Elden Ringből. Ez pedig kimondottan az előnyére vált a játéknak. Kicsit hektikusabb, kicsit zsúfoltabb, kicsit ADHD-sabb, de alapvetően ez továbbra is a FromSoft klasszikus souls-formulájának a legkiforrottabb verziója.

Ehhez még vegyük hozzá, hogy akár önismétlő, akár nem, a Nightreign továbbra is lenyűgözően néz ki. Érzetre jobban, mint az alapjáték. Sajnos vagy nem sajnos azóta volt egy VGA-cserém, szóval nehéz megmondani, hogy ez a látványbeli fejlődés az alapcsomag része, vagy a maxra tekert beállítások hozománya. Mindenesetre a játék fényezése, színkezelése és általános hangulatfestése kifogástalan.

Erre pedig a koronát a kifogástalan OST teszi fel, amelyet részben újonc gárda komponált. A zenei anyag drámai, ütős, mégsem olcsó vagy hatásvadász. Egy tömörebb, koncentráltabb összeállítás, mint az Elden Ringé volt. Bevallottan kevesebb, ugyanakkor kevesebb sallanggal is dolgozik. Ez pedig – véleményem szerint – kimondottan az előnyére válik.

Vájúhoz

Na de mi mindennek az eredője? A mérleg két nyelvén bőven sorakoznak előnyök és hátrányok is. A Nightreign legcinikusabb olvasata, hogy egy könnyen újragyúrt és újratálalt vegyesvagdalt az előző rész maradékából. Ebbena narratívában is látom a rációt. Azonban a részemről van annyi jóhiszeműség a FromSoft-tal szemben, hogy nem ugrok azonnal a legkedvezőtlenebb konklúzióra.

Véleményem szerint ugyanis volt ebben a játékban újító szándék. Miyazaki és csapata régóta kacérkodik a multiplayer különböző variációival. Most pedig itt van egy gyakorlatilag teljesen co-op élmény. A Nightreign egy kísérleti projekt. Én pedig nem fogok senkit megkövezni, amiért nem akarták a stúdiójuk teljes erőforrás-készletét egy kísérletbe ölni.

De kísérlet ide vagy oda, nem tudok eltekinteni attól, hogy ez mégiscsak az előző napi maradék. Egy időszakosan szórakoztató, hosszú távon azonban önismétlésbe torkolló antipasti-tál. Kis mértékben gyógyszer, nagy mértékben uncsi. És bár örülök, hogy elkészült, mert meggyőződésem, hogy a Nightreign vállára állva később minőségibb és merészebb FromSoft játékokat kapunk majd, nem látom magam előtt, hogy majd öt vagy tíz év múlva meleg nosztalgiával fogok visszagondolni erre a játékra. Vagy, hogy gondolni fogok rá egyáltalán.

6

Az Elden Ring: Nightreign tökéletes volt arra, hogy kis részletekben, komolyabb tétek nélkül szórakozzak az Elden Ring harcrendszerével és alapvető mechanikáival. És totálisan alkalmatlan arra, hogy maradandó nyomot hagyjon bennem.