JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Elkísértetek Tokióba – Ghostwire: Tokyo Kritika

Közzétéve

2022. ápr. 15.

Kommentek

0

A marketing fontosságát senkinek nem kell bemutatni, és hiába szeretem meggyőzni magam, hogy rajtam aztán nem fognak a reklámok és előzetesek, rendszeresen tapasztalom, hogy mégis. Így jártam a Ghostwire: Tokyo előzetesénél is, amelyet még a 2019-es E3 alatt mutattak be a nagyérdeműnek. A kedvcsináló kifejezetten hátborzongató volt, ahogyan Tokió utcáin egyszerűen csak eltűnnek az emberek, mindössze a ruháikat maguk után hagyva, és ez a trailer bele is égett a memóriámba, és úgy érdekelt a játék, hogy jóformán semmit nem tudtam róla.

Persze ha egy valamit meg kellett tanuljak a játékiparban, az az lenne, hogy E3-bemutatókban nem szabad bízni, pláne, ha még jóformán semmit nem mutatnak a kész produktumból. Persze az biztató volt, hogy a legendás Shinji Mikami által alapított Tango Gameworks fejleszti, akiknek a The Evil Within-játékokat is köszönhettük. Az aztán hamar kiderült, hogy ezekkel ellentétben a Ghostwire: Tokyo nem lesz horror, sokkal inkább egy akció-kalandjáték, de így is joggal lehetett reménykedni egy hideglelős hangulatban, ha már az előzetes is ilyen jól átadta a felütés misztikumát. Reménykedni persze sok mindenben lehetett, nem utolsó sorban egy jól összerakott alkotásban, végül helyette kaptunk egy fantasztikus mitológiai és kulturális áttekintést egy mutatós díszletben. Hogy ez egy jó csere volt-e, azt mindenki eldöntheti magának.

[h]Az árny szülöttjei[/h]

Az rögtön meglepett, hogy a titokzatos köd leszálltát, amely nyomán mindenki köddé válik, közvetlenül a főszereplőn keresztül mutatták be. Akitót egy baleset után megszállja a KK néven bemutatkozó lélek, aki így túléli az agresszív csapadékot. Így nyerünk némi plusz személyes kötődést (igaz, az intró nagy része alatt annyit ordít Akito, hogy egy Black Clover-részben érezhettem magam), de a történtek súlyát jóval kevésbé élhetjük át, és az előzetes hatását sem sikerült kiváltani. Az első küldetés azonban nem áll meg a kapkodással, és mire a kihalt metropolisz tragikus mementóin keresztül magunkba szívhatnánk egy kis kilátástalan atmoszférát, már meg is jelenik egy maszkos főgonosz, és magával viszi Marit, Akito kórházban fekvő testvérét, akinek éppen a megmentésére siettünk. Az elrabló a lány segítségével egy rituálét tervez, amellyel megnyitná a kaput a lelkek dimenziójába, Akito és KK pedig összefog ellene, előbbi a húgát, utóbbi a bosszút keresve.

Ezután lényegében nem is lesz más dolgunk, mint eljutni a sötét szertartás helyszínére, miközben módszeresen megtisztítjuk az áthatolhatatlan és halálos ködtől Shibuya kerületeit. Ebben a tisztes, adózó polgárokat váltó démonok és szörnyek próbálnak megakadályozni minket, akik rendületlenül járják a megüresedett utcákat, és gyűjtik a lelkeket főnökük, Hannya rituáléjához. Ők lesznek egyébként a Ghostwire: Tokyo fénypontjai. Megjelenésük alapján könnyen lehetnének egy horrorjáték ellenfelei is, és van bennük valami hátborzongató és tekintélyt parancsoló. A Noppera-bo szellemekből eredeztetett opponensek hiába néznek ki úgy, mint egy esernyős slanderman, nem tűnnek nevetségesnek egy pillanatra sem, és még ők a legszokványosabbak a gyakran elboruló vizuális dizájnok sorában.

Nem egy közülük valódi japán folklóron alapszik, mint például a Kuchisake-onna, a felvágott szájú nő, aki a „szerinted elmenjek plasztikáztatni?” típusú csapdakérdések régebbi verziójával zaklatja a gyerekeket, bár játékon belül inkább egyből a gyilkolás részre ugrik; vagy ott van a teru teru bozu, amely jó időt hozó kabalából lett a játék kedvéért halálos repülő démon. Utóbbi közelében ráadásul felfelé kezd esni az eső, mint a rossz idő elűzésének kicsavart módja, a jeges Shiromoku közelében pedig szó szerint megfagy a levegő, és havazni kezd. Amelyik ellenfelek eredeti ötleten alapulnak, azok is mind jól kitalált eredettörténettel rendelkeznek, és általában elég tragikus képet festenek a japán munkakultúráról és iskolai életről.

[h]Világtalan ellenfelen nem segít a kézjel[/h]

Ez így összességében már remekül megalapoz egy nyugtalan, hidegrázós atmoszférát, más kérdés, hogy amint összecsapásokra kerül a sor, a fenyegető aura többnyire eloszlik. Hiába támadnak kellően különböző módon, és így hiába lesz korrekt változatosság ellenlábasaink soraiban, ha a mesterséges intelligencia agresszívabb szobanövények szintjére redukálja őket. A többségük csak lassan sétál felénk, szinte várva a megváltó (ezúttal végleges) halált, és egyszerű pofozógépként funkcionál. Ez alól kivétel néhány elitebb ellenfél lesz, például a már fentebb említett hölgy előszeretettel lép rá a herénkre, és érdemes vagy elkerülni, vagy minél hamarabb megszabadulni tőle.

Cserébe a meglehetősen kimért tempó a mi részünkről is adott lesz, úgyhogy időnként nyugdíjas klubok dinamikájával vetekszik a harcrendszer. Eszközökkel sem vagyunk elárasztva: KK-nak köszönhetően lesz egy távolsági, gyorstüzelő szélvarázslatunk, dobhatunk lassabb, de pusztítóbb tűzgolyókat, vagy a közelben állókat áztathatjuk el vízmágiánkkal. Emellé kapunk egy íjat, és néhány fogyóeszközként működő talizmánt, amivel például megbéníthatjuk ellenfeleinket, vagy azonnal meggyengíthetjük őket, hogy ezután kitéphessük a szívüket. Mindez kiegészül egy védekezés/hárítás-mechanikával és egy lassan töltődő egyfajta ultival. Varázslatainkhoz „lőszert” ellenfeleinkből, valamint a városszerte található, másik dimenzióból átszökött tárgyak szétverésével nyerhetünk, amelyekből szerencsére nem nagyon lesz hiány.

[h]Nem kísérti álmaim[/h]

Mindez egyben felsorolva nem hangzik vészesen kevésnek, és eleinte a látványos kézmozdulatokkal előhívott képességek még szórakoztatóak is. Azonban utóbbiakat gyorsan megszokjuk, és utána valójában egy lövölde marad, négy fegyverrel, és máris jobban látszik, miért tudnak az összecsapások szépen lassan ellaposodni. Persze az egyre veszélyesebb ellenfelek valamit kozmetikáznak ezen, de többnyire annyi taktikázás bőven elég lesz, hogy hátrálunk, lövöldözünk, és néha blokkolunk, ha valaki sérti a privát szféránkat. A sztori felétől már nem annyira kötöttek le a harcok, és amikor a nyílt utcán találkoztam egy-egy csapat démonnal, inkább csak továbbálltam. Az pedig rendesen hazavágja a fenyegető jelenlétüket, ha már inkább unja őket az ember.

Általában lehetőségünk van lopakodva is megoldani a problémáinkat, bár az is igaz, hogy ez a mechanika is inkább működőképes, mint erős. A bután járőröző ellenfeleket vagy hátulról végezhetjük ki, vagy íjjal hatástalaníthatjuk, de ezen felül csak KK szellem-víziója lesz segítségünkre, már amennyiben éppen velünk van. Mert természetesen nem maradhat ki az a pár szekvencia, ahol megfosztanak minket képességeinktől, és újra halandó emberként kell boldogulnunk. Ilyenkor egészen jól építi a feszültséget a játék, amely alapján mégiscsak jobban jártunk volna egy túlélőhorrorral, mint egy akció-kalanddal – még akkor is, ha ezeknek a részeknek is nagyobb a füstje, mint a lángja, és az is elegendő, ha gyorsan szedjük a lábunkat.

[h]Yokai bableves[/h]

A játékmenet tehát elsőre érdekes, de utána csakhamar olyanná válik, mint a fűnyírás: igazából elvagyok vele, de szívesebben csinálnék valami mást. A Ghostwire: Tokyo-ban szerencsére van lehetőségünk mást csinálni, ugyanis ott van a felfedezésre váró Shibuya, amely egy fantasztikus kultúrtörténeti kiállításnak is elmenne. A modern utcák nyakon lettek öntve a japán hidelemvilág ismert és kevésbé híres elemeivel. A boltokban nekomaták várják a rendelésünket, de felcsaphatunk beszerzőnek is a részükre. A lebegő cicákhoz érdemes gyakran betérni, mert náluk könnyen feltölthetjük a talizmán és nyílvessző-készleteinket, amelyek jelentősen megkönnyíthetjük a dolgunkat. Városszerte rejtőzködő tanukikba botolhatunk, vagy tenguk segtíségével csáklyázhatjuk fel magunkat egy-egy magas épület tetejére.

Mellékküldetéseink során pedig számtalan rosszindulatú yokaitól kell megtisztítanunk a várost, legyen az Kappa, Rokurokubi, vagy az Ittan-Momen névre hallgató fojtogató textília. Velük nem harcolni kell, hanem csak egy-egy kézjel segítségével megszabadulhatunk tőlük, de itt általában az odavezető út az érdekes, hiszen eltérő módokon kell levadásznunk őket. Lesz persze olyan megbízás, ahol az volt az érzésem, hogy csak még egy lényt hozzá akartak adni a bestiáriumhoz, mert a misszióban magában annyi kreativitás volt, mint egy betonkeverőben, de ez nem von le a játék kulturális értékéből. A világ megalkotása rendkívüli módon sikerült, és így az is szívesen utánanéz a látott elemeknek, akik úgy egyébként nem ismerték annyira behatóan a japán folklórt. Éppen ezért ez nemcsak egy szerelmeslevél a szigetországi kultúrához, de az oktató jellege sem elhanyagolható, ráadásul szájba rágósság és erőltetettség nélkül.

A környezetünk hangulata egyébként is pompás, igaz, nem olyan okokból, ahogy előre sejtettem. A tragikus nyitány emlékei eleinte még hatásosak, és látni néhány szívszorító feljegyzést, vagy félig megírt SMS-t néhány üres ruhadarab mellett, de aztán ezt szépen lassan megszokja az ember, anélkül, hogy a történet komolyabban építene ezekre a személyes drámákra. A mellékküldetésekben is inkább az égiekre irányul a figyelmünk, nem a földiekre, és itt ragadt lelkek problémáin segítünk (amelyek alapjai persze sokszor még az életükből származnak). Az atmoszféra egy idő után inkább melankolikus és nyugodt, a folyamatos esőben csillogó neonfényekkel, az üzletekből kiszűrődő zenével, és Hannya szónoklataival a háttérben. Ez persze semmiképpen nem gond, mert egy-két ötlettelen építkezési területtől eltekintve tényleg jó érzés mászkálni az utcákon.

[h]Nyílt világ, nyílt sebek[/h]

Más kérdés, hogy a nyílt világ pont a rossz részeit tartotta meg a hasonló szisztémáknak. Egyrészt, Shibuya alig nevezhető ténylegesen nyíltnak. A mindent elöntő köd eléggé behatárolja, hova mehetünk, és hova nem, és a légköri jelenség megtisztítására is kevés opció lesz – az erre szolgáló torii-kapukból sokszor csak egy-kettő érhető el egyszerre, de ha a sztori úgy kívánja meg, akkor akár egy sem. A térkép bővítése tehát elég kontrolláltan működik, nagyobb szabadságot már csak akkor kapunk, amikor már közeleg a végjáték, és nagy valószínűséggel úgyis belefásultunk a repetitív harcokba és nem éppen innovatív egyéb tevékenységekbe.

Mert az éppen adott területen sem mondanám, hogy a legjobb open world-hagyományokból építkezik a Ghostwire: Tokyo. Alapból a terület-felszabadítás is ilyen, de lesz számtalan gyűjtögetni való, például Jizo-szobrok formájában, simogatható állatok (ők legalább aranyosak), látszólag random események, ahol meg kell védeni néhány lelket a rájuk pályázó szörnyektől, illetve mechanikailag tökéletesen ugyanolyan opcionális küldetések. Ezek hiába mélyítik sokszor a kultúrát, és hiába szállítanak esetenként használható horror-elemeket, ha a többségük a menj oda-keresd meg-öld meg vonalon mozog, ezáltal egyedül a korrekt történetben lehet reménykedni, néha kevesebb, máskor több eredménnyel.

A másik nagy feladatunk, hogy menekítsünk ki minél több lelket a városból. Ezt katashiro-papírok segítségével tehetjük meg, majd egy-egy telefonfülkén keresztül postázhatjuk ki őket KK egy munkatársának. A lelkek néha csak lebegnek az utca közepén, máskor mindent benövő sötét anyagokból szabadítjuk ki őket, esetleg egy-egy mellékküldetés jutalmaként jelennek meg. A kiszabadított lelkek után kapunk ugyanis XP-t, amellyel fejlődni tudunk, így mindenképpen érdemes őket gyűjteni. Ez a tevékenység is eleinte leköt, aztán egyre kevésbé tekintettem rá másként, mint ingyen tapasztalati pontokra – a városból összesen összeszedhető mennyiség pedig messze több, mint amennyire motiválna minket az összegyűjtésük.

[h]Szellemi fejlődés[/h]

Ez azt eredményezi, hogy bár technikailag elég sok tartalom van a Ghostwire: Tokyo-ban, és akár 30 órát is eltölthetünk vele, nekem úgy sem tartott 10 óránál tovább, hogy opcionális tartalmakat is bőven fogyasztottam, ráadásul a nem éppen kiforrott magaslati közlekedés is kitett ebből valamennyit. Ez egyszerre jelenti azt, hogy a fő szál rendkívül rövid, azt, hogy a tartalom nagy része ismétlődő és hamar megunható, és azt is, hogy a fejlődési rendszer olyan nagyon nem befolyásolja az eredményességünket.

Bár szintlépésenként kapunk némi plusz életerőt, ez csupán néhány százalékot jelent, és a kapott elkölthető pontok sem mindig elegendők egy-egy új fejlesztést megvételére. Utóbbiak is inkább kisebb könnyítéseket adnak, minthogy alapjaiban átformálnák az erőviszonyokat, és persze hosszú távon segítenek, így sem mondanám, hogy a szintlépések szerepe egy átlag RPG-hez mérhető. A fejlesztések egyébként három ágon helyezkednek el, az általános harc mellett a varázslatainkat és a felszereléseinket is tuningolhatjuk, a komolyabb darabokhoz pedig a mellékküldetésekből származó magatamákat is fel kell használni. A már említett Jizo-szobroknál a képességeinkhez szükséges „lőszer”-kapacitásunkat növelhetjük, az oltárokból kiszedett ima-karkötők pedig egyéb passzív bónuszokat adnak. Némi mozgásterünk tehát lesz, és valamennyi jutalma van a kitartóbbaknak, de szerepjátéknak semmiképpen nem nevezném a Ghostwire: Tokyo-t.

[h]Vérszegény kísértethistória[/h]

A középszerű játékmenet ellenére is menthető lenne a helyzet, ha a történet olyan jól sikerült volna, mint a világépítés. Sajnos erről szó sincs. A kisebb mellékvágányok még egy-egy alkalommal érdekesek, de a fő cselekményszál tényleg összefoglalható annyiban, hogy haladunk a szertartás helyszíne felé. Kapunk néhány információt KK múltjáról, beleláthatunk régi csapata sorsába, de ez sosem lesz kellően személyes vagy hatásos ahhoz, hogy elvigye a hátán a sztorit. Akito és Mari szála már valamivel érdekesebb, megkapóbb, és tisztességes karakterfejlődést is láthatunk, kár, hogy ez főleg a finálé előtt közvetlenül történik.

A befejezés egyébként annak ellenére nem rossz, hogy addig nem sok mindenről szólt a Ghostwire: Tokyo. A főgonosz sablonos és a motivációi is megkérdőjelezhetők, az addigi nagy csavarok nem elég érdekesek, sokszor azért, mert nem ismerjük meg eléggé a szereplőket. Hannya a végén kap pár erősebb pillanatot, de csak a könnyes-megható befejezés menti meg a történetet a teljes katasztrófától. Meg legalább a két főszereplőt jó hallgatni, még akkor is, ha a szövegkönyv annyira költői, mint egy aggregátor a naplementében.

És a főküldetések alatt néha megcsillan egy-egy pillanatra, hogy ez a csapat foglalkozott már horrorral. Egy-egy jól megrendezett lineárisabb jelenet, a kellően idegborzoló első küldetés, vagy a már említett lopakodós szekciók láttán fáj a szívem, hogy nem horror lett a GhostWire: Tokyo-ból. A potenciál és a világ megvolt hozzá, és a harc jelenlétével sem lenne bajom, azonban a lapos összecsapások és a lassan kialakuló biztonságérzet nagyon nem tesz jót neki. Erre az alapra egy nagyon jó túlélőhorrort lehetett volna építeni, akár meghagyva a nyílt világú elemek egy részét.

[h]Japán ékszerdoboz kis kopásokkal[/h]

Aztán a megjelenést tekintve is hagy némi keserű szájízt a játék. A látványtervezés többnyire nem rossz, ahogy már említettem, az összhatás rendben van, különösen az ellenfeleknél, de közelebb lépve nagyon kilóg a lóláb. A textúrák néhol nagyon mosottak, a modelleknek nagyon nem áll jól, amint nem a tokiói belváros sima felületeit kell megformálniuk, és különösen a vékony szálú elemek, mint a haj vagy a fű mutat szörnyűségesen. Az olyan apróságok, hogy külső, és főleg belső terek ismétlődnek, és a tizedik lakás után már rutinból tudod, hol kell benyitni a vécébe, már meg sem lepnek. Mindemellett azért nem is nagyon fut jól a játék, és a beragadó szkripteknek köszönhetően megakadni sem lehetetlen (igaz, egy újratöltés szinte mindig megoldotta a problémát).

Legalább a hangzásban nem találtam kivetni valót. A japán szinkron zseniális, sokkal több kémiát ad a beszélgetéseknek, mint az angol, így mindenképpen az előbbit ajánlom. A zene is tökéletesen illik az összképbe, legyen az nyugtalanító morajlás, kirakatból kiszűrődő dallamok, vagy a főcím kicsit emlékezetesebb hangjai. Nem kiemelkedő, vagy ilyesmi, de teljesen korrekt munka. A hangkeverés pedig csodálatos, a harc fele ennyi élvezetet sem adna a remek effektek nélkül, a szörnyek néha egészen hátborzongató hangokat adnak ki, és a térérzet is teljesen rendben van. Ha valahol biztos nem csúszott volna meg horrorként a Ghostwire: Tokyo, akkor az a hangzás.

Cím: Ghostwire: Tokyo
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: Tango Gameworks
Megjelenés dátuma: 2022. március 25.
Műfaj: akció-kaland, FPS

6/10

A Ghostwire: Tokyo kiválóan építette fel a világát, egy hatalmas tisztelgés a japán folklór előtt, és dizájn szempontjából is megkapó, de sajnos középszerű játékmenete és gyenge története visszatartják a kiválóságtól. A már unalomig ismert nyílt világú elemek sem segítenek, így leginkább csak kulturális értéke miatt ajánlható. Ha a játékmenet is fontos szempont, akkor a vétellel szerintem érdemes megvárni egy combosabb leárazást.