Szeretem a cikkeimet egy tágabb téma felől megközelíteni, ezáltal valamennyire kontextusba helyezni a kritizált alkotást. Esetleg elregélni a kapcsolatomat a játékkal, annak előzményeivel, fejlesztőivel, amennyiben ez a „közös múlt” létezik. Most azonban egyik irány sem hozott eredményt. Egyrészt, mert két hete azt sem tudtam, hogy érkezik az Eternal Strands, másrészt mert – és ezt fáj leírni – ennyire jellegtelen. Szó sincs arról, hogy rossz lenne. Csupán a kisebb színes részletek ellenére magjában egy annyira közepes játékmenettel van dolgunk, hogy egy pillanatra sem töri át a közfalat. Hajaz kicsit azokra a játékokra, amelyekhez tavaly nyár végén volt szerencsém, és amelyek kitartó, már-már fásultságot okozó tolerálhatóságukkal tettek próbára. Ugyanis az Eternal Strands egy szerethető darab, de kizárt, hogy pár év múlva egy általános benyomásnál bármi több maradjon meg belőle.
Enclave – Zárt világ
Az Eternal Strands világának ugyan fontos eleme a mágia, azonban az azt űző Weaver-eket nem nézik jó szemmel. A varázslók központja, az Enclave ugyanis egy kisebb kataklizma központja volt, amely óta egy védelmi függöny veszi körül a területet. A számkivetetté váló „takácsok” persze mégis szeretnének visszatérni a titokzatos vidékre, oda, ahol a múltjuk és a kultúrájuk nyugszik. Így van ezzel az a csapat is, akikhez Brynn, az ifjú mágus csatlakozott. Amikor az Enclave közelében járnak, egy alkalommal ő ugrik be az előretolt helyőrség szerepébe, és a régi álom valóra válik. Nemcsak összefut egy sárkánnyal, de egy ősi robot, egy Ark segítségével bejut a pajzson túlra, az egész kompániával egyetemben.

Az Enclave persze azóta egy elvadult, veszélyes terület lett. Mindenfelé agresszív Arkok tanyáznak, vagy mágikus lények védik a territóriumukat. Az épületek már romosak, az időjárás egészen szélsőséges, és mindig hallani a távolban egy toronyház méretű monstrum lépteinek robaját. Ezt a vidéket ráadásul nem tudják elhagyni hőseink, mert mesterséges kalauzuk újra mély álomba merült. Fel kell hát fedezzék az Enclave titkait, megtalálni az utat a kijutásra, és kideríteni, kik azok, akik az árnyak közül figyelik minden léptüket.
Rizikós felderítés
Az expedíciókra pedig Brynnt irányítva kell elindulnunk, miközben egy bajtársunk a táborból egy Scry nevű szerkezeten keresztül kísér minket. Ezen át láthatják azt, hogy merre megyünk, segíthetnek a navigációban, és vissza is ránthatnak minket egy biztonságos pontra, ha veszélyesen közel kerülnénk a túlvilághoz. Ezzel a hátszéllel barangolhatjuk hát be azt a csaknem tucatnyi kisebb nyílt területet, amelyekből az Enclave összeáll. A főbb feladatainkon túl nekünk kell különböző nyersanyagokat is gyűjtenünk, feltérképezni az ismeretlen régiókat, és megküzdeni a vadvilággal.

Egy ilyen bevetés egy napszakig tart, és amíg kint vagyunk a terepen, többnyire minden változatlan. Azonban ha visszatérünk, múlik az idő, és más ellenfelek élednek a megszokott helyeken, más zsákmányt rejtenek a ládák, sőt, még az időjárás is változik. A környezet átalakulása tehát színesít valamelyest az egyébként könnyen kiismerhető zónákon, és ez egyszerre áldás és átok is lehet a bevetés szempontjából. Egyben pedig egy izgalmas dilemmákat is ad a küldetéseinknek. Ha kint maradunk, nem ér minket meglepetés, de cserébe hamar betelik a hátizsákunk az összegyűjtött javakkal. Ráadásul hiába nem tudunk meghalni, amikor kihúznak minket a halál torkából, az összegyűjtött holmik nagy részének is búcsút kell intenünk.
Az Eternal Strands egyébként egészen szabad kezet ad nekünk a felderítésben. Szinte bármilyen felületre felmászhatunk a Breath of the Wild stílusában, a staminánk erejéig. A környezetünk legtöbb elemét rombolhatjuk, legyen az fa, kisebb ház vagy éppen kőtömb, és ebből is kaphatunk értékes nyersanyagokat. Az alaposság nemcsak a kitermelésben, de a harácsolás egyéb formáiban is hasznos, számtalan kisebb-nagyobb rejtekhelyet találhatunk kincses ládával a mélyén. Ezek felfedezése kellemes élmény, igaz, sosem kerít igazán a hatalmába, és a kapott jutalmak sem ejtenek eksztázisba, nekem legalábbis az átlagosnál kevesebb motivációm volt a maximalizmusra.
Télen nagyon hideg van, nyáron nagyon meleg van
Mint már említettem, az idő múlásával annak járása is változik. A tiszta égboltot könnyen fagyos órák, vagy éppen tikkasztó szárazság válthatja, extrém esetben pedig gyilkos varázsködök szállnak a tájra. Ezek a feltételek pedig erősen befolyásolják a játékmenetet is. Ha hideg van, jóval nagyobb eséllyel alakulnak ki mindent megfagyasztó szegletei a térképnek, ahol belassulunk és lassanként elvisz a kihűlés, míg aszályos időben a gyújtott tüzek terjednek sokkal agresszívabban. Persze a tűz és jég dala magától is felcsendülhet, akár a környezet növényei és ősi szerkezetei, akár az ellenfelek nyomán. És persze varázserőnknek hála mi is leégethetünk teljes mezőket, vagy jéggel boríthatunk barlangokat.

Mivel a szélsőséges elemek szeretik jóízűen elfogyasztani az életpontjainkat, érdemes lesz figyelni az időjárást, és védekezni a viszontagságok ellen. Kovácsolhatunk az időjárást jobban álló ruházatot, vihetünk magunkkal mágikus fiolákat, amelyekből hörpintve immunissá válhatunk, vagy a saját varázslatunkkal hűthetünk-fűthetünk a hangulaton. Ez ugyan tényleg igényel némi figyelmet, de egy idő után már természetesnek fog érződni. Eleinte pedig nem dob mély vízbe a játék, és csak idővel küldi ránk a pusztulatot, amikor már fel tudjuk oldani a helyzetet.
Így pedig ez egy izgalmas taktikai elemmé válik. Harcban a mi oldalunkra is állhat egy terjedelmes tűzvész, és nincs is kielégítőbb, mint egy megfagyott opponens jégkockákká robbantása. Viszont nem feltétlenül okos ötlet akkor vadászni a tűzokádó sárkányra, amikor éppen mindenkit megvesz az Isten hidege, mert két ellentétes kondícióra már nem annyira lehet egyszerre ügyelni. Az elemek rizikós tombolása lesz tehát az Eternal Strands fő bája, és erre bizony szüksége is van, tekintve a többi, jóval felejthetőbb elemét.
Semleges háború
A harcrendszer például nem is lehetne ennél átlagosabb. Karddal-pajzzsal, kétkezes husánggal vagy íjjal eshetünk neki az ellenfeleknek, pontosan úgy, ahogyan számítunk rá. Előbbi kettővel a gyors-erős támadás vonalon mozoghatunk, védekezni pedig blokkal, ebből eredő ellentámadással és kitéréssel tudunk. A parry, és úgy általában a harcrendszer működik, bár az esetek többségében a bukfenc lesz a nyerő, és óriási élményt azért nem közvetít. Az íj pedig, nos, íj, igaz, némelyik modellt elláthatjuk elementálsebzéssel is, ha szeretnénk.

A küzdelmek nem igazán dinamikusak, és az ebből eredő ellaposodást az ellenséges seregszemle sem enyhíti. A kisebb ellenfelek nem igazán ötletesek, maximum bosszantóak, ha éppen nem vagyunk felkészülve három tonna területi sebzésre – igaz, az Eternal Strands lényege pont az, hogy legyünk résen az ilyesmivel. De nincs igazán sok típus, és egyes opponenseket messze tovább tart kifektetni, mint ameddig élvezetes a küzdelem. Amikor egy íjász után kell szaladgálni már hatodjára, mert mindig elrohan néhány csapás után, az nem a „szórakozás” szót juttatja eszembe először. És ez azzal együtt, hogy az Eternal Strands nem igazán óhajt megújulni ezen a téren, a harcok egy idő után inkább macerának érződnek. Olyasminek, amin túl kell esni, de ha nem volt muszáj, nem kezdeményeztem.
A kolosszus árnyéka
Legalább a varázslatok használata tényleg egy élmény, és ez az Eternal Strands másik mentőöve. Lángcsóvákat lövellhetünk, tüzes gólemet idézhetünk meg, jégcsapdákat állíthatunk, vagy magunkat boríthatjuk fagyos páncéllal. Messze lökhetjük ellenlábasainkat egy jókora robbanással, vagy telekinézissel tesztelhetjük az ellenfelek szilárdságát sziklákkal és fákkal szemben. Ezeket a képességeket pedig remek érzés volt bevetni egy-egy bosszantóbb opponens ellen is, akár az elemi hatásuk ellenpontozására, akár csak úgy.

Ez az ámokfutás pedig hasznos lesz az igazán termetes vetélytársak ellen is. Őket a Shadow of the Colossus receptje alapján kell kifektetni: fel kell mászni rájuk, majd szép lassan megtámadni az összes gyenge pontjukat. Ez a folyamat persze nem lesz egyszerű, a gigászi szörnyek megpróbálnak lerázni minket, vagy éppen megragadni, ha arcátlanul markolótávolságban csiklandozzuk a hónaljukat. Ha pedig a tőlük elnyert képességeket erősítendő az esszenciájukat is ki akarjuk csikarni belőlük, egészen specifikus lépésekben kell lefegyverezni a védelmi mechanizmusaikat.
Az alapmódszer ugyan nem igazán változik, papíron mégis ötletes. Utána kell járni az adott ellenfél gyengeségeinek, a legyőzés módjának, és hát ki ne szeretne kolosszusokat porba dönteni. Ugyanakkor az irányítás ormótlansága beárnyékolja az egészet. A mászás elképesztően pontatlan, a karakterünk rácsimpaszkodik minden egyes kiálló bütyökre, olyankor is, ha méterekre van tőle. Precíziós mozgást képtelenség végrehajtani, mert már át is lendültünk egy nem kívánt végtagra. Máskor a fal egy szegleténél hiszi azt Brynn, hogy már egy másik felületen is megkapaszkodhat, hogy aztán orrba verjen a valóság. Ilyen körülmények között a főellenfelek jóformán élvezhetetlenül frusztrálóak, és felfedezés közben is többet „haltam meg” szakadékba zuhanástól, mint kard által.
Saját szerencsénk kovácsai
A szerepjátékos elemek között viszont megint vannak kellemes meglepetések. A felszerelésünk alapanyagait ugyanis mi válogathatjuk össze, ezek pedig annak a különböző statisztikáit is erősen befolyásolják. Ritkább erőforrásokból sokkal ellenállóbb gúnya születik, csak nehezebb lesz előteremteni a fejlesztéshez szükséges zsákmányt is. Az is tetszett, hogy nem csak új páncélzatot kovácsolhatunk, de újra is alkothatjuk őket kicsit módosított elemekből, de változatlanul felszintezve. Az eltérő tervrajzok pedig gyakran erős alaptulajdonságokban különböznek egymástól, és nem a puszta számokban.

Ez a fajta szabadság egészen üdítő volt, igaz, más fejlesztésekben már jóval kötöttebb pályán mozgunk. A táborunk egyes munkaállomásait jól meghatározott pontokon tupírozhatjuk tovább, és csakis egy irányban. Ott lesz egy alkímiai labor, egy varázsige-szövő szeglet, egy utánpótlás-kocsi, és egy kovácsműhely, idővel pedig az időjárást is átállíthatjuk. Néhány ilyen állomás egyébként csak passzív bónuszokat ad, mint több magunkkal vihető bájital, vagy több férőhely, de pozitívum, hogy vizuálisan is meglátszik a befektetésünk.
Így tehát nem rossz érzés haladni a fejlesztésekkel, igaz, a szükséges nyersanyagok beszerzése, akár a kraftoláshoz, akár a tábor renoválásához nem éppen a legkellemesebb foglalatosság. Ha az ember amúgy is nekiesik minden fűszálnak bontási szándékkal, akkor csak néhányszor kell visszatérni ritka zsákmány után kutatva, de így is felüdülés volt, amikor már kereskedni is tudtam. Elvégre jóval egyszerűbb csak a mennyiséget szem előtt tartva felhalmozni.
Naplopó naplók
A keresgélés egyébként nem feltétlenül önmagában idegőrlő, hanem azzal együtt, hogy a küldetéseink nagy része amúgy is egy kiskutya életművét eleveníti fel. Menj oda, hozd vissza, menj oda arra a másik helyre, azt is hozd vissza. A hatvanadik fetch quest után pedig kopik a türelem. Elképesztően ötlettelenek a megbízásaink, szinte mindenhol egy papírt kell begyűjteni valami ősi titokról vagy esetleg három sárkánypikkelyt farmolni a nagy tűzokádóról. Nem állítom, hogy a játékmenet elárasztotta opciókkal a fejlesztőket, de ennél bizonnyal lehetett volna több céltípust is kitalálni. A legrosszabb az, amikor több terület között is küldözgetnek minket, és még a feladatainkat aggregálva is vontatott lesz, mire egy egyszerű misszió végére járunk.

Ráadásul a nagy lények vadászatán túl minden küldetés felépítése ilyen, még a fő sztorinak is. Így pedig nagyságrendekkel hosszabbnak érződik az Eternal Strands, mint amennyire egészséges lenne. Pedig a történet egyáltalán nem rossz, és kellemes egyre jobban megismerni a bajtársainkat az egyes hozzájuk kapcsolódó küldetésfolyamban. Remek érzés rendbe tenni a házasságukat, segíteni feldolgozni a traumáikat, pláne, hogy ezt a hétköznapi csevegéseink is tükrözik utána. Paradox módon mégsem éreztem őket valóban a bajtársamnak. Talán a passzivitásuk miatt, de inkább hasonlítottak egy csapat Sims-szökevényre, mint Brynn elválaszthatatlan kompániájára.
A részeges kameramester
A sztorit viszont végig belengi egy igényesség. A beszélgetések terjedelmesek, a komoly mennyiségű szöveg pedig számtalan válaszopciót is rejt. Ugyanakkor érdekes módon nincs rossz válasz, és gyakorlatilag tétje sincs a dialógusainknak. Nem mintha szerettem volna paraszt lenni mindenkivel, de nem is éreztem életszerűnek a társalgásokat. Mintha egy empatikus kommunikációs kurzuson, vagy egy csoportterápián ültem volna, és nem egy csapat extravagáns varázsló között, ez pedig furcsa érzés volt. A túlzott korrektség nem hagy teret hús-vér érzelmeknek vagy konfliktusoknak.

A fő sztoriszál pedig nem mindig érződik a játék szerves részének. Amikor ismeretlen emberek naplói után kajtatunk, az valahogy nehezen tudatosul az ügyünk aktív előremozdításaként. Valószínűleg azért, mert a mellékküldetésekben egy az egyben ugyanez folyt. De a sarokpontokon azért összekapja magát az Eternal Strands, és prezentál néhány működőképes csavart. Ezek nem ütnek nagyot, ahogy a drámai csúcspontok sem, de közömbösek sem maradunk. És elismerés jár az egészen igényes rajzfilmes átvezető videókért is, már csak azért is, mert addig sem kell a 3D-animációkat nézni. A kameramozgás ugyanis kriminális ezekben a jelenetekben, és súlyosan kiütközik a büdzsé szűkössége is.
Kis pénz, közepes foci
Egyébiránt viszont egészen igényes a látvány, főleg a távoli összkép. A főváros fenséges, de omladozó épületei, a bányák titokzatos félhomálya, vagy a fellegvár ormai remekül festenek. A grafika stílusa kissé generikus, de a dizájnban van bőven munka, és így némi hangulat is kúszik a romok közé. Technikailag azért már nem tökéletes a helyzet, találhatunk bőven mosott textúrákat. A különböző effektek pedig előszeretettel borítják el annyira a képernyőt, hogy jóformán semmit sem látni, bár ez az általunk okozott káoszt látva általában nem meglepő.

A hangzás ennél egyöntetűbben pozitív élmény, kezdve a hangalapú visszajelzésekkel és a varázslatok hanghatásaival. Ugyancsak erős a mennyiségben sem elhanyagolható szinkronmunka, amely megeleveníti a kétdimenziós alkotások mögé bújó párbeszédeket. A zenét pedig a Journey-ból is ismert Austin Wintory szerezte, aki a tőle megszokott grandiózus, misztikus dallamokkal építi a játék világát. Néhány részlet egészen emlékezetes lett, és úgy általában egy lélekemelő OST került ki a kezei közül.
Ez azonban már nem tudja ellensúlyozni az Etenal Strands középszerbe süppedését. Vannak benne jó ötletek, vannak kreatív elemei, ezek mégsem érvényesülnek kellően, mert hol elég ellenfél nincs, hol az alap harcrendszer fullad ki. A küldetésdizájn pedig a Sekiro játékmenetéből is kiölné a lelket, úgyhogy tényleg csak az élvezetes, de nem mindig csiszolt ötletszikrák tartják felszínen. Persze el lehet vele szórakozni, lehet a pozitívumokra fókuszálni, de fájó, hogy milyen jó játék lehetett volna belőle egy kicsit bátrabb és kidolgozottabb tervezés mellett.