Játék

Játék

Játék

Fából vaskalitka – Olija kritika

Szerző

Közzétéve

2021. febr. 22.

Kommentek

0

Nehéz az akció-platformerek telített piacán igazán újat mutatni. Épp ezért sok fejlesztő nem is nagyon próbálkozik feltörni a jól bebetonozott normákat, hiszen ha azok működnek, minek velük babrálni? Jórészt az Olija is ezen gondolat mentén készült, de a kiváló prezentáció, az érdekes történet, és az élvezetes játékmenet segítenek neki, hogy legalább egy pixelhosszal a középmezőny előtt vágtasson.

[h]A nagy pixel gyönyörű[/h]

Kezdjük a prezentációval, mert egyértelműen ebben rejlik az Olija legnagyobb vonzereje. A látvány csodálatos pixelgrafikával készült, ráadásul mindezt úgy valósították meg, hogy egyáltalán nem érződik régiesnek vagy retrónak. Az elmosott, kiszürkített színek rejtélyes és ismeretlen érzetet adnak a világnak, ezekkel pedig kiváló kontrasztot adnak az ellenfelek, széttörhető és használható tereptárgyak, valamint a karaktermodellek élénkebb árnyalatai. Ez azt is eredményezi, hogy a játékos nagyon ritkán téveszt szem elől fontos tárgyakat, ugyanis azok megfelelően elütnek a háttértől.

Minden egyes terület más-más hangulatot áraszt magából, kezdve a buja, zölddel benőtt, ősi romoktól a számkivetettek rejtekéül szolgáló szürke és kilátástalan barlangrendszerig. Külön pirospont jár azért, ahogy játék közben ezeknek az alig 25 pixel magas sprite-oknak életet és személyiséget adtak. Ez a pixelszám normál esetben nem lenne alkalmas érzések kifejezésére, az Olija ezt mégis megoldja a kifogástalan színezéssel és pixelmunkával.

A habostorta tetejére a cseresznyét azonban az animációk teszi fel. Simák, mint a babapopsi, és folyékonyak, mint a testem karácsony után. Hadd álljak meg egy pillanatra, és beszéljek kicsit a sub-pixel, vagy pixel alatti animációkról. Alapvetően pixelgrafika esetén a képkockák között a legkisebb eltérés egy darab pixel lehet. A pixel alatti animációk úgy játsszák ki ezt a rendszert, hogy két képkocka közé egy harmadikat suvasztanak be úgy, hogy az objektum konkrétan nem mozog, csak a pixelek tónusa változik. Mindezt megtoldották egy kis pixel-shitfinggel, ami a határpixelek ide-oda tologatását jelenti. Ez olyan dinamizmust ad a játékmenetnek, ami sokszor teljesen elfeledteti velünk, hogy igazából egy hatalmas pixelhalmazt bámulunk.

Az Olija látványa így lesz a kellemesen retróból tagadhatatlanul újszerű, és esik valahová a mainstream játékok gourmet konyhája és a pixelgrafikás címek házi kifőzdéje közé, mint egy rusztikus gulyásleves, amiben, bár látszanak az összetevők, mégis az összhatás dominál.

A hanghatások tömények, csattanósak és húsosak, sőt, néha kimondottan undorítóak, ha a helyzet épp úgy kívánja. Az atmoszférát a kitűnő zene is emeli, ami első körben kicsit megijesztett, hiszen az először megszólaló kompozíció vészesen közel sodródik az ezerszer lerágott filmzenék és szimfonikus tömegdallamok zátonyához. Szerencsére gyorsan megérkezik a felmentősereg csemballó, doromb, szintetizátor és minden egyéb fura hangszer képében. Ezek aztán távol-keleti, spanyol, dél-amerikai és mindenféle furábbnál furább hangzásvilágokba vezetik át a zenei panorámát. Az egyetlen konzisztens hangulat, amit árasztanak a kompozíciók, az a rejtélyes. Ez illik is a képbe, hiszen nehéz megmondani, hogy a világot, amelybe főhősünk csöppen, valójában mely kultúra inspirálta.

[h]Azért a víz az úr[/h]

Az alapfelállás az, hogy Faraday, az elszegényedett nemes, elindul szerencsét próbálni a tengerre, ahol egy hatalmas vihar ripityára töri a hajójukat, főhősünk pedig egy ismeretlen, köddel borított szigetvilágban találja magát. Ahhoz, hogy kijusson, össze kell gyűjtenie három kulcsot, ami a kijáratot nyitja, eközben azonban ősi próféciákkal, összeomlott birodalmakkal és elfeledett szellemekkel találkozik.

Az Olija nem nagyon rágja a szánkba a történetet; a legtöbb szereplő rébuszok formájában adja át az expozíciót, a világ múltját pedig jórészt a területeken elszórt utalásokból és fura látomásokból tudjuk összeollózni, mintha csak Dark Souls lenne, csak most nem mindenki teljesen őrült, és a kontrollerem megúszta komolyabb sérülések nélkül.

A történetben központi szerepet tölt be Olija, egy rejtélyes hercegnő, akiről még a játék befejezése után sem tudom teljesen eldönteni, hogy segítője, vagy pofátlan manipulátora-e Faradaynek. Mindenesetre a sztori jól ütemezett, végig érdekes marad a rövid játékidő alatt, és pont annyi infót csöpögtet, hogy ne veszítsem el az érdeklődésemet, de soha nem annyit, hogy ne lenne helye a szabad értelmezésnek. Az Olija kalandos hangulata többször átcsap lájtos horrorba, és bár a gatyám ezúttal teljesen száraz maradt, többször sikerült nagyon erős nyugtalanságot kiváltania belőlem.

[h]A király meztelen[/h]

Zsánerét tekintve az Olija egy akció-platformer, és sajnos itt fogytam ki a dicsérő szavakból. Játékmenet szempontjából ugyanis a játék annyira kaptafás, hogy bőrt lehetne rá húzni és cipőnek csúfolni. Nagyon kevés újat tud felmutatni, igaz, egy ennyire sok művet számláló zsánerben ez manapság igen nehéz is.

Egyetlen mentsége, hogy amit tálal, azt készen, jól átsütve, ízletes körítéssel teszi. Az egyetlen említésre méltó csavar a játékmenetben a mágikus lándzsa, amit ellenfelekbe és bizonyos tereptárgyakba állíthatunk, majd a dobás billentyű újbóli megnyomásával azonnal odateleportálhatunk a fegyverünkhöz. Ez azért valamennyi változatosságot visz a harcrendszerbe, amire szükség is van, hiszen az a teleportálást leszámítva igen pőre. Ha azonban sikerül beleszoknunk a ritmusba, kimondottan élvezetes perceket tud okozni, ahogy egész törzsnyi barbárt mészárolunk le, mint valami unatkozó brit katona az 1800-as években.

Sajnos az ellenfél-felhozatal elég gyér; valószínűleg egy kezemen meg tudnám számolni, hogy hányféle mobbal futunk össze. A változatosságot tovább rontja, hogy nagyon sok – papíron különböző – ellenfél funkciójában totálisan megegyezik. A lándzsát lóbáló őslakosok például pontosan ugyanazt tudják, mint a kátrányszörnyek, csak előbbit talán eggyel többször kell nyakon verni, hogy jobb belátásra térjen. Ha a zsírt levágjuk, és levonjuk az adókat, akkor marad nettó háromfajta ellenfél; egy kicsi, gyenge, de nagy tömegben támadó, egy távolsági, és egy teszkós Scorpion-utánzat, aki jó eséllyel narkolepsziás, már ha a reakcióidejét veszem kiindulási pontnak.

Ez, kombinálva karakterünk eszméletlen mennyiségű életerejével sajnos nagyon sokat tompít az egyébként jól megálmodott harcrendszeren. Nincs sok értelme például fegyvert váltani, holott a játék három alternatívát is kínál: egy kardot, egy sorozatvető nyílpuskát és egy lőfegyvert. Az a helyzet, hogy ha nincs elég külső motiváció, akkor a játékos – engem is beleértve – úgy viselkedik, mint nagyapám az étteremben. Vagyis sunyi módon elrejti a szalvéta alá a kanalat, majd azzal eszi a pörköltet is. Nagyjából ugyanez a helyzet a felölthető kalapokkal is; egyik életerőt tölt vissza, a másik pár ütésenként savat lövell, a harmadik apró dárdákat lő, amikor teleportálunk. Ezek megintcsak változatosságot hivatottak hozni a játékmenetbe, azonban, akárcsak a fegyverek, a nehézség hiánya miatt nem domborodnak ki eléggé a különbségek. Pontosan ezért azt a kalapot választottam, ami a legnagyobb, hiszen a TF2-ből megtanultam a kalapméret és a sebzés közti egyenes arányosságot.

A teleportálás másik felhasználása a logikai fejtörőkben van. Kicsit félve nevezem őket fejtörőknek, valójában mindegyik megoldható pár másodperc gondolkodás után. Érdekes eset az, amikor a játék egyik részének jó megvalósítása ennyire alávág egy másik aspektusnak. Esetünkben arról van szó, hogy a feladványokban használt tereptárgyak annyira jól elkülönülnek, és annyira egyértelmű jelzéseket ad a játék, hogy pontosan mit kell csinálni, hogy bizonyos esetekben egyenesen sértőnek éreztem, ahogy az Olija jószívű óvónéniként megmutatja, melyik kezemmel kell kitörölni a seggemet. Pozitívum viszont, hogy elméleti síkon maguk a feladatok ötletesek. Van, hogy elektromosságot kell egyik pontról a másikra vezetni, máskor a sötétben kell fényforrásokat kreálnunk, hogy kijussunk.

Összességében elmondható az Olija játékmenetéről, hogy nagyon sokat javított volna rajta, ha pár fokozattal minden téren fentebb tekerik a nehézséget. Erősebb, dinamikusabb ellenfelek, nehezebb, absztraktabb feladványok. Sajnos a jelen állapotában úgy néz ki a harcrendszer, mintha pár tátott szájú, leszázalékolt óvodás körül rohangálnánk, majd párszor viccből tarkón vernénk őket. Ez limitált ideig szórakoztató, de nem túl sokáig.

[h]Robinson Rekurzió[/h]

Az Olija egy nagyon átlagos akció-kalandjáték, amely nyomokban RPG-elemeket tartalmazhat. Van pár érdekes ötlete, de a rossz balanszolás, a gyér ellenfélfelhozatal és a logikai feladványok egyszerűsége miatt ezek nem tudnak kiteljesedni.

Ami viszont tagadhatatlanul kiemeli a játékot a tömegből – ha nem is túl sokkal -, az a tálalás. A látvány egyszerre archaikus és újszerű, a történet furcsa, de elragadó, a zene pedig a legkülönfélébb trükkökkel éri el, hogy soha ne legyen unalmas. Mindezzel együtt nehéz megmondani, hogy megéri-e az árát, hiszen ezért a pénzért az egészet ki lehet pörgetni cirka 4 óra alatt nyugdíjas tempóban.

Mindezek ellenére élveztem a játékot, így nyugodt szívvel megajánlok neki hét egész pontot.

7/10

Az Olija egy nagyon kevés újat mutató akció-platformer, ami pár érdekes ötlettel, és a prezentációval mégis sikeresen emeli magát a középmezőny fölé; még akkor is, ha ez az előny alig egy pixelnyi. Ellenben elég rövid, a szűkösebb pénztárcájú gémereknek talán érdemes egy leárazásra várni.