A többség valószínűleg hallott már a Yandere Simulatorról, ahogyan arról is, hogy a szerelméért ámokfutásba kezdő diáklány kalandjai nem éppen felhőtlenek. A játék sajnos valóban szörnyű, de ez nem azt jelenti, hogy ne tartanám fontosnak az egyszemélyes fejlesztőcsapatok támogatását. Lássunk kilenc olyan gyöngyszemet, ahol a készítő YandereDev-vel ellentétben valóban maradandót alkotott!
Már régóta terveztem írni egy cikket a kedvenc katasztrófa-projektemről, a Yandere Simulatorról. Lássuk be, van miért szidni ezt a nevetség tárgyává váló címet, de valamiért mégsem vitt rá a lélek, hogy egy öncélú alázás keretében dolgozzam fel ezt a játékot. Dokumentarista, oknyomozó munkákból pedig született már néhány monumentális és aprólékos darab, így inkább egy harmadik verziót választottam. Abból a szempontból vizsgálom a helyzetet, hogy vajon YandereDev leggyakoribb kifogása – mi szerint csak egyedül dolgozik játékán – mennyire állja meg a helyét. Konstruktív példaként pedig összegyűjtöttem kilenc zseniális alkotást, amelyet szintén egyfős fejlesztőcsapat készített, a lista ajánlóként is felfogható, ha eddig kimaradt valamelyik mestermű.
Az ismertetők írásához pedig szerkesztőtársaimat, Gabe Marchot és Tanár Úr Gémert kértem fel, hogy saját nézőpontjukkal is színesítsék a cikket.
[h]Yandere Simulator[/h]
Tyrion: A Yandere Simulatornak már a keletkezése is egy érdekes történet. Talán sokat elárul, hogy a játék alapötlete először a 4chan felületén jelent meg, és az is, hogy hat év fejlesztés után most jutottunk el odáig, hogy a demó végigjátszható. Nem célom, hogy minden kis apróságot megemlítsek, és nem célom sem a személyeskedés, sem YandereDev megkérdőjelezhető nyilatkozatainak, kijelentéseinek bírálata. Sőt, kifejezetten elítélem a drámát meglovagló, cancel culture-t kiszolgáló vájkálást mások életében, csakúgy, mint az ebből fakadó zaklatást és extrém trollkodást.
Ugyanakkor néhány részletet szeretnék kiemelni a fejlesztés folyamatából. Az első a híresen rosszul megírt kód lenne, amely hírből sem ismeri a hatékonyságot. Talán ez is volt az oka, hogy YandereDev egy ideig együtt dolgozott a TinyBuild egyik programozójával, hogy végül hősünk mégis egyedül folytassa a projektet. A kód kuszaságához a számtalan beledobált funkció is hozzájárult, nem csoda hát, ha ordenáré szarul futott az egész. Szintén közismert a számtalan bug jelenléte, a kellemetlenül lassan készülő fősodor, és néhány botrány lopott modellek körül.
Döcögős út volt, de vajon most, hogy érdemben játszható a demó, milyen élményt ad a Yandere Simulator? Nos, nem valami kiemelkedőt. Már a játék alapvetése is problémás, valahogy nem tudom beleélni magam, hogy középiskolás korú gyerekeket mészárlok. Persze lehet, hogy bennem van a hiba. Viszont az már nem erkölcs kérdése, hogy a Yandere Simulator mind lopakodós játékként, mind szociális szimulátorként elhasal.
Alapvetően egy Hitman-szerű játékmenettel van dolgunk, vagyis egy meghatározott riválist kell kiiktatnunk még a hét vége előtt, lehetőleg úgy, hogy senki ne rajtunk keresse az eltűnését. Mármint ilyen lenne a Hitman, ha egy rozsdás sarlóval kiherélték volna valahol a fejlesztési ciklus legelején. A lopakodás végtelenül primitív, gyakorlatilag egyik eleme sem működik rendesen, pedig mindegyik kölcsön lett véve jobban szuperáló címekből. Sajnos a teendőink többsége egyáltalán nem izgalmas, inkább unalmas és fárasztó, sőt sokszor nettó időhúzásnak érződik. A gyilkosságok furcsán specifikusak, egy adott módszer csak adott pillanatban, adott eszközzel végrehajtható, túl sok kreatív szabadságunk nincs. Hiába a sok lehetőség, hiába fejleszthetjük magunkat tanulással, csatlakozhatunk klubokhoz, ha minden inkább körülményes, mint mély vagy érdekes. Az egész területen alig fedezhető fel a tervezés, csak be lett hajigálva egy csomó (talán túl sok) elem egy így is üresnek ható iskolába, aztán szórakoztasd el magad.
A közösségi élmény pedig egyszerűen nevetséges. Lehet beszélgetni egy csomó emberrel, információkat gyűjteni róluk, pletykálni, reputációt szerezni, meg hasonlók, de egyszerűen feleslegesnek hat. A karakterek ugyanis sablonosak, néhány ordas klisé köré épülnek, és kifejezetten kínos körülöttük forgolódni. És nem csak úgy viselkednek, mint egy-egy sínen mozgó Oblivion-NPC, de a párbeszédek is hasonlóan arcpirítóak. Néha megkérdőjeleztem, hogy aki ezeket írta, egyáltalán szokott-e valódi emberekkel társalogni, vagy csak gyengébb animéken keresztül látott személyközi interakciót.
A technikai oldal pedig rémes. A Yandere Simulator a szó legszorosabb értelmében ronda, az elmosódott textúrái, az oda nem illő kontúrok, az olcsó modellek miatt, de a pocsék látványtervezés okán is. Hirtelen váltások vannak a borzasztó igénytelen és a sziruposan giccses elemek között, egyszerűen rossz nézni. A játék teljesítménye nem olyan vészes, lehet csak azért, mert arra számítottam, el sem indul majd, de a jótól is igen messze van. A zene pedig rettenetes, még szerencse, hogy a hangzás többi része miatt már úgyis kilyukasztottam a dobhártyám az első öt perc után.
[h]Egyedülálló teljesítmény?[/h]
A Yandere Simulator tehát pocsék, de vajon egy embertől ez mennyire elfogadható? Nos, ezek közül talán egyedül a grafika technikai részét tudom tolerálni. A költségvetés több év Patreon után sem akkora, mint egy AAA-stúdiónál, valahogy megértem, ha nem itt remekel a játék (bár van rá példa, hogy egy ember lélegzetelállító látványt alkot – lásd Bright Memory). A gyenge vizuális design már kevésbé bocsánatos, nem kellett volna semmi művészi affinitás, csak egy minimális igényesség. A játékmenet lényegében sikeresebb játékok pontatlan lemásolása, ötletet alig tartalmaz, pedig utóbbihoz pont nem kellenek nagy csapatok. Az írás katasztrófa, pedig ehhez is csak idő és energia kell. Egyedül (a pálya szűkös keretei ellenére) sokféle lehetőség lehetne megsüvegelendő, hiszen itt látszik a belefektetett munka, de ezt akkor tudnám ünnepelni, ha közben kész lenne a játék.
Már pedig a Yandere Simulator nagyon nincs kész. A tervezett tíz rivális közül most került be az első, és tekintve a specifikus mesterséges intelligenciát (inkább szkriptet), illetve a viselkedési típusokat, meglepne, ha a második a közeljövőben jelentkezne. Simán lehet, hogy csak egy évtized múlva lesz kész a teljes változat, pláne, ha a félig funkcionális elemek egymásra hajigálásával képzett spagettikód is kifejti hatását. Bugok természetesen még jócskán vannak, újak is várhatóak, igaz, a többségük csak vizuális hiba.
Ez tehát hat év munkájának gyümölcse: egy éppen játszható, unalmas, ötlettelen maszlag, meg pár egymásra dobált ötlet. Hiába csinálta egyetlen fejlesztő, ha a végtermék meg sem közelíti a vállalható szintet, és a hibák többsége már elméleti szinten is jelen volt. Ahol most tartunk, az ennek töredéke alatt elérhető lett volna, miközben YandereDev másik kifogása az idő szűkössége. Jönnek az ígéretek, hogy még minden javítva lesz, de kérdés, vajon megélem-e még azt a pillanatot. A lényeg, hogy ennél lehetett volna gyorsabban sokkal jobbat készíteni. Ha erre nem elég bizonyíték a néhány hét alatt ugyanezt összehozó Watashi No Mono, akkor tudom ajánlani az elkövetkező kilenc művet. Ezek vagy méretükben, vagy ötletek, történet, hangulat, akár grafika szintjén kiemelkedőek, pedig szintén csak egy ember dolgozott rajtuk.
[h]Stardew Valley[/h]
Fejlesztési idő: 3,5 év
Gabe: Eric Barone egyszemélyes hadseregként készítette el a Stardew Valley-t, amit a mai napig nem értek, mégis HOGYAN. Annyi, de annyi minden van ebben a játékban, hogy szinte hihetetlen, hogy mindez egyetlen ember munkája. Minden mechanika remekül működik, a progress párját ritkítja, minden összefügg mindennel, és ez nem minden! A pixelart látvány magával ragadó, a hangulat pedig kiváló. Érdekes, hogy ezt a koncepciót, vagy inkább a kivitelezést még nem sikerült eredményesen leklónoznia senkinek.
[h]Spelunky[/h]
Fejlesztési idő: kb. 2 év
Tanár Úr: 2D Roguelike Platformer. Neked három – talán első ránézésre értelmetlen – szó, nekem viszont olyan, mintha a kedvenc pornóm címkéi lennének. Elfogultságot kell jelentenem ezzel a játékkal kapcsolatban. Annak idején ez szoktatott rá a fent leírt zsánerre, aminek mai napig hatalmas rajongója vagyok. Ha épp nincs más, amivel elüthetném az időmet, akkor ezekhez a játékokhoz nyúlok magam helyett. Ezek a játékok általában könnyen érthetőek, gyakorlatilag végtelenségig újrajátszhatóak és a minőségibb képviselők egy jobb sztorival és aláfestő zenével is meg vannak áldva.
Talán ma már nem akkora durranás a Spelunkynak sem a koncepciója, sem pedig a játékmenete, de 2008-ban ez valami teljesen formabontó dolognak számított. Oké, hazudok, igazából az eredeti Rogue (a zsáner névadója) már a nyolcvanas években meghódította a pincelakó PC-rajongók szívét, aztán évtizedekre elfelejtődött és a videojátékipar jobban el volt foglalva azzal, hogy hány ránc fér még Snake homlokára. A Spelunky nem csak a Roguelike zsáner újraélesztéséért felelős, de hatalmas szerepe van abban is, hogy a 2010-es években valóságos indie-mozgalom vette kezdetét, ahol páremberes (vagy akár egyszemélyes) fejlesztők egy kis kreativitással és embertelen munkával olyan kincseket adtak nekünk, mint a Celeste, a Hollow Knight vagy a Dead Cells.
Ja tényleg, a játék. Egy szerzői jogok miatt NEM Indiana Jones karakterrel kell egy szerzői jogok miatt NEM a kristálykoponya királyságában egyre mélyebbre merészkednünk, miközben minden újraindítással a pályák máshogyan variálódnak. Ha meghaltunk, kezdhetjük elölről, de a véletlenszerű környezet, a tárgyak és az ellenfelek sokszínűsége szinte teljesen elveszi a monotonitás élét. Cuki retro grafika, szinte tökéletes irányítás, 1-től 99 éves korig bárkinek meleg szívvel lehet ajánlani.
[h]Papers, Please[/h]
Fejlesztési idő: 9 hónap
Tyrion: Lucas Pope 2013-ban készítette el kultjátékát, a Papers, Please-t. Itt egy határőrt alakítunk, akivel felügyelnünk kell, hogy minden rendben alakuljon. A játékmenet különböző papírok rakosgatásából és összehasonlításából áll, de ennek ellenére tökéletesen össze van rakva, és nem is kifejezetten egyszerű egy idő után. Az ebből eredő izgalomnál azonban jóval fontosabb a játék ránk gyakorolt nyomása.
Ez a munka ugyanis rettenetesen stresszes. Számos részletre oda kell figyelni, gyorsnak és pontosnak kell lennünk, mert a családunk élete függ tőlünk. Hihetetlenül nyomasztó látni, amikor lassúságunk miatt el kell dönteni, vajon gyógyszert vagy élelmet vegyünk szűkös keretünkből. Mindehhez erkölcsi döntések is társulnak, és a képernyőn keresztül átszivárog a helyi diktatúra elnyomó miliője. A zene is rendkívül hatásos, ahogyan az egész játék is: egyszerűsége ellenére felejthetetlen. Nem egy vidám alkotás, de zseniálisan megviselő.
[h]Return of the Obra Dinn[/h]
Fejlesztési idő: 4 év
Tanár Úr: A Return of the Obra Dinn Lucas Pope második játéka, amely megmutatja , hogy igenis lehet absztrakt detektívjátékot csinálni bénán megírt dialógusok, thriller-klisék és brit kúriák nélkül is. Ha valamiben remekel Lucas Pope, akkor az a teljesen hétköznapi, prosztó melók játékba ültetése oly módon, hogy az végül egy kohézív, izgalmas játékmenetet alkosson. Soha az életben nem gondoltam, hogy az iratok ellenőrzése ennyire stresszes lehet, ha közben azon kell gondolkodnod, hogy sikerül-e még egy napra kifűteni a szocreál garzonlakásodat, hogy a beteg fiad ne haljon meg hipotermiában, míg nem játszottam a Papers Please-el.
Az Obra Dinnben hasonló izgalmakat élhetünk meg, ahogy egy biztosítási ügynök bőrébe bújva egy időmanipuláló zsebóra segítségével megpróbáljuk kideríteni, hogy milyen szörnyű végzet érhette a kikötés idejére teljesen köddé vált legénységet. A sztori elmesélése ráadásul teljesen belesimul a fent leírt – elsőre eszméletlenül unalmasnak tűnő – játékmenetbe és gyakorlatilag nulla expozícióval sikerül átadni mindent, azaz majdnem mindent. Nem halt meg ugyanis minden másodpercben valaki, akinek a látószögéből végig tudnánk követni az eseményeket, de úgy érzem, hogy ez kimondottan jót tesz a játéknak. Pontosan eltalálja az arany középutat a fájdalmasan szájbarágós (á lá Naughty Dog) és a zavaróan ködös (á lá Hyper Light Drifter) történetmesélés között, ráadásul még kicsit okosnak is éreztem magam, amikor sikerült valamit kibogarászni a történtekből – ez utóbbi érzés egyébként először fogott el, mióta bekerültem a BME-re.
Talán itt kell megemlítenem, hogy a Return of the Obra Dinn nem való mindenkinek. Ez a kijelentés egyébként a legtöbb földi jóra igaz, – kivéve talán a vizet és a lábképeket – de különösen igaz ez egy olyan játéknál, aminek a képi világa leginkább öreganyám fali szőttesére hajaz szépiában.
[h]Distraint[/h]
Fejlesztési idő: 3 hónap
Tyrion: Jesse Makkonen finn fejlesztő 2015-ben adta ki a zseniális Distraint-et, amely azóta is az egyik kedvenc indie-játékom. Kilakoltatásokat végző főhősével együtt a lélek legmélyebb bugyraiba látogathatunk el. Soron követhetjük egy eredetileg jó szándékú ember bukását, ahogy a bűntudat teljesen felemészti, míg végül nem marad kiút. Igen, ez egy komor játék, és talán nem is való mindenkinek.
Makkonen azonban tökéletesen teremtette meg az atmoszférát, ahol ez a megviselő történet igazán nagyot üthet. A példás szimbolika, a jól megfogott érzelmek és a tökéletes narratíva mellett egyáltalán nem probléma, hogy a játékmenet a legkevésbé sem bonyolult. Mindezt egy esztétikus pixel-grafika, és a szerző emlékezetes dallamai egészítik ki, Makkonen minden téren maradandót alkotott. A Distraint élménye bár nem volt vidám (és emiatt nem is ajánlom mindenkinek), de mindenképpen hatásos, hiszen még napokon keresztül velem maradt. Azóta egy remek, de elődjétől elmaradó folytatást is kapott, amelyről itt írtunk.
[h]Celeste[/h]
Fejlesztési idő: kb. 2 év
Gabe: Óh, a Celeste. Képtelen vagyok nem szuperlatívuszokban beszélni erről a fantasztikusan parádés címről. Matt Thorson egy olyan alkotást rakott le az asztalra, amitől még az én szavam is elakadt. Nem szokásom semmiért sem kifejezetten rajongani, de a Celeste kapcsán mindig ömlengeni kezdek.
Gyönyörű pixelart látvány, imádnivaló zene, tökéletes nehézségi görbe; ezek mellett a mondanivaló, a játékélmény (azok az ugrás és egyéb platformer mechanikák!), és minden apró részlet hibátlanra sikerült.
Nyilván, ez egy ilyen “kétdés, pixeles” játék, de ezt is sikerült művészi szintre emelni. Oké, befejeztem.
[h]Bright Memory[/h]
Fejlesztési idő: kb. 3 év
Tyrion: Nem ez a listáról a legjobb játék, de mégsem hagyhattam ki. Egyszerűen elképesztő, hogy egyetlen ember képes volt összehozni egy olyan lenyűgöző FPS-t, mint a Bright Memory, még ha nem is hosszabb egy óránál. A látvány lélegzetelállító és stílusos, a harcok pörgősek, izgalmasak, és elképesztően szórakoztatóak. Az egész egy akció-orgia néhány kisebb feladvánnyal megfejelve, végig csak úgy árad az adrenalin.
Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a fejlesztő FYQD-Studio (Zeng Xian Cheng) tavaly beismerte, hogy lopott asset-eket is felhasznált a projekthez. Ezeket azóta sajátokra cserélte, a Bright Memory pedig még mindig baromi jól néz ki. A fejlesztő gőzerővel készíti az Infinite alcímmel ellátott teljes verziót, amelyet tűkön ülve várok.
[h]Minecraft[/h]
Fejlesztési idő: kb. 2,5 év
Gabe: A Minecraft talán az egyszemélyes indie-játékok legnagyobb rocksztárja. Mármint, lehet sok mindent mondani rá, de tény, hogy Notchnak sikerült maradandót alkotnia. Sőt, nem csak maradandó, de példaértékű és iránymutató is lett – és igazából senkinem sem kell már bemutatni. És ha már csak annyi pozitív kicsengése lett a dolognak, hogy Notch rájött, hogy a pénz nem boldogít, máris megérte. Nem?
A Minecraftról egyébként egy hosszabb cikbben megemlékeztünk már korábban.
[h]Undertale[/h]
Fejlesztési idő: 2 év 8 hónap
Tanár Úr: Az Undertale nem csak egy szívmelengető történet és egy egyedi világ Toby Fox tollából, hanem egyfajta tanulmány is a játékdizájnról. Nem csak az zseniális benne, ahogy körüljárja azt, hogy hogyan lépünk interakcióba mi, mint játékosok, a játékok világával, de az is, ahogy rámutat, hogy ahhoz, hogy beleéljük magunkat egy videojátékba, nem kell sem hiperrealisztikus grafika, sem neves szinkronszínészek, de még csak túl nagy komolyság sem. A szereplők a saját szürrealizmusuk ellenére – vagy éppen ennek köszönhetően – keltik hús-vér emberek (emberek??? – szerk.) illúzióját. Annyit talán érdemes megemlíteni, hogy ha valaki a hagyományos játék”élményre” vágyik (á lá CoD/AC/Elder Scrolls), akkor nagyon rossz helyen jár.
Ez a játék úgy a legélvezetesebb, ha minél kevesebbet tudtok róla, szóval most csak bíznotok kell bennem és elhinnetek, hogy ezt tényleg minden, magára valamit is adó gémernek legalább egyszer (vagy háromszor) végig kell játszania.
[h]Végszó[/h]
Tyrion: Nem nehéz látni, hogy kevesebb idő alatt nemcsak jobb játékokat lehet alkotni, mint a Yandere Simulator, hanem egyenesen zseniálisakat. Mindenkit biztatok rá, hogy próbálja ki ezeket, hiszen valóban emberfeletti teljesítmény egyedül ilyen remekműveket összehozni. YandereDev-nek pedig kívánom, hogy minél hamarabb fejezze be a játékát, és keressen egy másik munkát, mert a jelenlegi fejlesztési folyamat minden, csak nem gyümölcsöző. A fanok kapják meg, amire évek óta várnak, de ne még egy évtizednyi Patreon-támogatás kifizetése után. Bár újonnan néhol emelkedett a AAA-játékok ára, ennek az összegnek a többszörösét csengették már eddig is ki egy projektre, amelyik eddig csak csalódást okozott.