JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Lengyel vadnyugat – Call of Juarez Antológia #1

Közzétéve

2022. febr. 3.

Kommentek

0

Méltatlanul ritkán dolgozza fel a játékipar a vadnyugat – a mozival szemben aranykor nélkül maradt – örökérvényű díszleteit. És ezekből talán a Red Dead Redemption két epizódja az egyetlen, amelyik osztatlan sikernek örvendhetett a nagyközönség előtt. Voltak persze ötletes független fejlesztések, sikeres rétegjátékok, mint a Desperados 3, és azóta kultikussá vált címek, mint a Gun, de akkor is inkább az aszály jellemző ebben a műfajban – kicsit úgy, mint a filmiparban is az elmúlt időben. A kevés elkészült alkotáson túl ennek az is oka lehet, hogy a legtöbb próbálkozó különböző akadályokba ütközött, legyen az kisebb megszólított célközönség, vagy költségvetési korlátok.

A Techland FPS-szériája, a Call of Juarez is kissé a radar alatt maradt. Bár a Gunslinger még többé- kevésbé ismert, és a The Cartel pocsékságáról is eposzok szólnak, személy szerint el sem nagyon tudtam helyezni, milyen lehet az alcím nélküli első rész. Mivel a 2013-as epizód ingyenessé válása alatt a többi rész is jelentős leárazáson esett át, úgy döntöttem, itt az ideje bepótolni egy hiányosságot, ha már így is olyan ritkán utazunk az amerikai hőskorba. Lássuk ezúttal az első részt, és annak előzményeként szolgáló Bound in Blood-ot.

[h] Minden kezdet nehéz [/h]

A 2006-os Call of Juarez mai szemmel kifejezetten lassan indul. ’Candle’ Billy-t, egy csibész kölyköt irányítunk, aki otthonról való szökése és kalandorkodása után érkezik vissza városkájába, miután nem találta az aztékok hírhedt aranyát Juarez határváros közelében. Egyből összetűzésbe keveredik a helyiekkel és menekülnie kell, amíg el nem éri anyja és nevelőapja farmját. Ez a folyamat fejezeteken keresztül tart, és bár jelzésértékű, hogy a Call of Juarez veszi majd a fáradságot, hogy történetet meséljen, de a monológokon és az expozíción kívül egy rendkívül vontatott tutoriallal is gazdagabbak leszünk, miközben valódi akcióban nem lesz részünk.

A helyzet gyökeresen megváltozik, amint Billy hazaérve holtan találja a szüleit, a helyszínre érkező nagybátyja, Ray tiszteletes pedig őt gyanúsítja meg a gyilkossággal. Ray pap létére nem a békés megoldás híve, így előhalássza évtizedek óta rozsdásodó pisztolyait, hogy véres bosszúhadjáratba induljon, és elpusztítson mindenkit, aki akadályozza Billy üldözésében.

[h] “Bújt az üldözött…” [/h]

A Call of Juarez innentől ezt a macska-egér harcot járja körbe mindkét szemszögből, és ennek a dinamikája a játék egyik legerősebb eleme. Mivel Billy jóval gyengébb egészséggel rendelkezik, és néhány kósza lövedéktől is kifekszik, a hangsúly nála a mozgékonyságon és a lopakodáson lesz. Gyakran kell majd platformerkednünk többek között a lasszónk segítségével, és a tökéletes észrevétlenséget megkövetelő behatolások sem lesznek idegenek tőle. Ray ellenben olyan, mint egy tank, lassú, de pusztító, nála a legtöbb esetben egyszerűen le kell lőni mindenkit, aki él és mozog.

Kettejük közül egyértelműen az őrült tiszteletest szórakoztatóbb irányítani. Persze egy hitét félreértelmező fanatikus sohasem lesz valóban szimpatikus, de stílusával és tekintélyt parancsoló jelenlétével egészen be tudja rántani a játékost őrjöngő ámokfutásába. Mintha a halál angyalát irányítaná az ember, miközben hendikepes unokaöccse beéri néhány idegesítő lasszó-lengedezéssel és meneküléssel, tűzharcba bocsátkozva pedig töredékét sem szállítja ennek a hatalom-érzetnek. Billy fejezetei ennek ellenére megtűrnek maguk között néhány jobb darabot, és nem állítom, hogy ezekkel ne lehetne elszórakozni már csak a hangulat miatt is, de játékélmény szempontjából ég és föld a különbség a két főszereplő között.

[h] Vénülő vidék [/h]

Kettejük versenyfutását végigkövetni szórakoztató, és a hajsza ad egy különös lendületet a cselekménynek, amelynek köszönhetően sokkal nagyobb átéléssel tudtam átszelni a vadnyugatot, mint ahogyan azt a mechanikák feltételezték volna. A Call of Juarez ugyanis nem öregedett jól. A fegyverek kezelése a korához képest nem katasztrófa, de manapság már jóval nehezebb élvezhetőnek titulálnom az egészet. Ray dupla pisztolyának kellene lennie a végzet hírnökeinek, de ehhez képest az első két fejezete alatt többnyire haszontalannak érződnek. Előbb egy teljes kisvárost kell lemészárolnunk, miközben haragunknál csak a pályatervezés a pusztítóbb, majd egy bánya kürtőjében kell két gyorsmentés között kitalálni, hogy tulajdonképpen honnan is lőnek minket. A helyzet később sokat javul, de összességében a lövöldözés így is enyhén nehézkes. A kedvenc fegyverem egyébként az íj volt, amely időlassítós mechanikájának köszönhetően egyszerre volt hatékony és egy élmény használni – talán ez volt a legnagyobb érv Billy szekciói mellett.

És alapvetően a játékmenet többi eleme sem korszakalkotó. A lopakodás bár működik, de lényegében egyetlen módon juthatunk el a megoldáshoz, a platformerkedés nem tud megújulni, így hosszú távon inkább csak fárasztó, és a lovak irányítása is körülményes, pláne vágta közben. Az alapvetően lineáris pályák néha meglepően rosszak tudnak lenni, és kellemtelen bugokkal is találkoztam. A Call of Juarez (persze az évek hatására is) objektív szempontok szerint nem olyasmi, aminek tetszenie kellene – és mégis, van benne valami, ami miatt azt kell mondjam, élveztem a vele töltött időt.

[h] Párbaj, melynek során érhet pár baj [/h]

Ez pedig a hangulat. A nagybetűs spagettiwestern-atmoszféra, amely a 60-as évek Sergio Leone-filmjeivel lett ismert, és amely nem igényelt shakespeari dialógusokat ahhoz, hogy majd’ három órára a képernyő elé szegezzen. Ez pedig itt is jelen van, és mivel könnyű feloldódni ebben a légkörben, amely a gondosan kiválasztott helyszínek, a gyarlóságukban is szerethető karakterek és a mozgalmas cselekmény nyomán jött létre, könnyű volt szemet hunyni néhány egyértelmű hiányosság felett. Sőt, helyenként még hozzá is adtak az élményhez. Amikor hosszan üldözzük Billyt lóháton, a türelmet rendesen próbára tevő irányítás mellett, nem az ebből eredő frusztráció, hanem a hajsza izgalma jött át. Amikor egy maratoni platformerkedésen voltam túl minden idők egyik legocsmányabb hegymászós szekciójában, akkor nem fásult sóhajtással, hanem a jól végzett munka elégedettségével érkeztem meg a csúcsra, és amikor nyulakra kellett vadászni egy kényelmetlenül nagy területen… nem, az tényleg szörnyű volt. Megértem, hogy milyen szerepet tölt be a történetben, de az egész többhektáros vadon olyan üres volt, hogy az észak-korai autópályák zsúfoltnak tűnnek hozzá képest.

Persze nem akarom ennek a bájnak a számlájára írni a Call of Juarez összes élvezeti értékét. A Techland azért eltalált néhány elemet, amely legalább korrektül sikerült. A párbaj-szekciók például ötletesek, hogy a pisztoly előkapását kell szimulálni az egérrel, igaz, itt-ott bosszantóak lettek ezek a leszámolások. Ray tiszteletes képességét, ahol lelassítja az időt, miközben mindkét kezével osztja a halált, nem tudom eleget dicsérni, letisztult változata nem véletlenül került bele a Bound in Blood-ba. A pályákon megfértek ötletes részletek is, a díszletek kellően változatosak, Billy egyes felfedezős pályái pedig valóban kellemes felfrissülést adnak egy mészárszék után. Ezek mind megerősítést adnak, hogy bár a játék nem konzisztensen jó, de érdemes a történtek végére járni a kőegyszerű bokszmeccsekkel és indokolatlan lasszózásal együtt is.

[h] Nyugat keleten [/h]

A játék technikai oldala, nos, szintén nem fiatalodott, de nem kifejezetten ocsmány, amíg a játék egy lineáris lövölde keretei között marad. De elég egy kinyíló vadon, vagy egy indokolatlanul magas hegy, és már kényelmetlenül kavarog a gyomor, szóval itt-ott lehetett volna korlátozni a kreatív szabadságot, már csak esztétikai szempontból is. A látványtervezés pedig teljesen rendben van, ez a kicsit fakó színvilág ebben a műfajban nem hátrány, a vadnyugati hangulatot pedig tökéletesen megalapozza. A hangzást nehezen tudom elhelyezni a saját korában, így inkább maradok a pozitívumoknál: a zene ellátja a feladatát, még ha utólag egyetlen ütemet sem tudok felidézni belőle, a Rayt megszólaltató Marc Alaimo pedig remek munkát végzett egy tekintélyt parancsoló mániákus megformálásával.

Spoileres sorok következnek!

Végül a történetről ejtenék pár szót, amely minden törekvés ellenére nem egy nagy eresztés, de az előzmény miatt még fontos lehet. A sztori a nagy üldözést követi egészen addig, amíg Ray egy ponton rá nem jön, hogy valószínűleg nem teljesen indokoltan kergette át három államon unokaöccsét, ahonnan már azon fáradozik, hogy jóvá tegye a hibáját. Erre alkalma is lesz, hiszen Billyt a természetközeli kitérője után elfogja a saját vér szerinti apja, aki a legendás kincset keresi Juarez városa közelében. Az aranyhoz kötődő állítólagos átok látszólag működik, mert amikor a fináléban a tiszteletes megérkezik felmentő seregként, mind ő, mind az egész ellenséges banda otthagyja a fogát. Rayről egy fejezetek közötti narrált töltőképernyőn derül ki a titka, hogy hogyan is lett banditából Isten szolgája: miután annak idején egy asszonyon (Billy anyján) összekapott a testvérével, a szóváltásba beavatkozó öccsüket, a papnak készülő Williamet találta el fegyverével. Ezután fogadta meg, hogy jó útra tér, és öccse helyett pap lesz.

Spoiler vége!

Világmegváltó fordulat? Egyáltalán nem, ugyan érdekes, de különösen a megvalósításnál megfeneklett történet ez, amely nem is igazán szól sok mindenről. Tanulsága is kérdőre vonható, még ha egy-két pillanatra a hatásuk alá is vonnak a záró képsorok. Ray karakterében és háttértörténetében pedig volt potenciál, egy krónika, amely többet érdemel egy töltőképernyőnél. Nos, erről szól a Bound in Blood.

Cím: Call of Juarez
Kiadó: Techland Publishing
Fejlesztő: Techland
Megjelenés dátuma: 2006. szeptember 15. (Európa)
Műfaj: FPS

[h] “Mi testvérek vagyunk, azt meg merted ezt csinálni?” [/h]

Kép forrása: igdb.com

Félve attól, hogy (régiótól függően) 2-3 év alatt feledésbe merült az első rész befejezése, a Bound in Blood rögtön a kezdő képsorokon megjeleníti a már említett káini tett felvezetését, majd gyorsan visszavált pár hónappal korábbra. Így legalább nem kell prekoncepciók nélkül figyelnünk, ahogy a déliek kötelékében szolgáló McCall testvérek, Ray és Thomas egy hősi magánakciót követően dezertálnak, majd miután a jenkik által feldúlt családi házban már csak a halálos ágyon látják viszont anyjukat, inkább törvényen kívülinek állnak. Öccsüket, Williamet is magukkal rángatják, és egy darabig áltatják még magukat, hogy egyszer újraépítik otthonukat, hogy végül egy új célt tűzzenek ki maguk elé: Juarez aranyát. Szóval az semmiképpen nem fenyegetett, hogy családi teleregénynek nézzük az eseményeket, ahogyan Ray és Thomas dühös egykori felettesükkel a hátukban és egy imádott nő kegyeiért versengve lohol a biztos végzetbe, amelynek maximum a körülményei lehetnek meglepőek.

Az első pár pályán nem voltam maradéktalanul meggyőzve. A Bound In Blood időnként olyan érzetet keltett, mint egy best-of válogatás soha el nem készült western-játékokból. Mint egy vidámparki mulatság kohézió nélkül, véget nem érő akció, amelyet fejezetenként akár három-négy átvezető videó is tagol. Ez annyira egészséges tagolás, mint amiben Koppány vezért részesítették annak idején. És amikor véletlenül lenne idő csak úgy létezni, és esetleg építeni a két főszereplő dinamikáját, akkor kapunk egy kis tutorialt pár dologról, amire azután nem sok szükségünk lesz – ilyen például a lopakodás, amelyet már a menü előtti átvezető videó is kiröhög. Megvallom, az, hogy itt lényegében elmeszelték a kötelező osonást, engem örömmel töltött el, mert benne van az ígéret, hogy a gamaplay-megosztás a két karakter között jóval kiegyensúlyozottabb lesz.

[h] Fegyvertársak [/h]

Ez pedig meg is valósult. Az alapelvekből valamennyit meghagytak: Ray még mindig az a két fegyvert is forgató, először lövő és azután kérdező terminátor, a Billyt váltó Thomas pedig szintén mozgékonyabb és gyengébb csontozatú. A különbségek ugyanakkor messze nem annyira markánsak, Ray is lehet mesterlövész, és Thomas is le tud mészárolni egy teljes falut egymaga, ha arról van szó. Ami még fontosabb, hogy a testvérek jó csapattagok is, és ki is egészítik egymást, ha már a legtöbb esetben együtt vannak bevetésen. És igen, a legtöbb (sőt, az összes) együttműködés szkriptelt, de mégis ad némi változatosságot, hogy nem csak a saját népirtásunkban gyönyörködünk. A másik testvér általában nem is válik zavaró tényezővé, igaz, néha kriminálisan lassan közelednek a kijeölt cél felé, és ilyenkor előszeretettel óbégat a játék is, hogy mégis miért hagyjuk szegény testvéröcsénket hátra. Közülük egyébként a legtöbb misszió előtt mi magunk választhatunk tetszés szerint, egyedül arra kell odafigyelnünk, hogy a felszereléseinket nem vihetjük magunkkal a másik karakterre.

Kép forrása: igdb.com

De ami sokkal fontosabb, hogy a fegyverek is erős fejlődésen mentek keresztül. Egyrészt, nem kell folyton arra figyelni, hogy mikor romlanak el és válnak használhatatlanná, másrészt a kezelésük sokkal élvezetesebb lett. Jóval határozottabban rúgnak vissza, jobbak a visszajelzések a találatokról, és többé-kevésbé kézre is állnak. Nagyságrendekkel erősebbnek érződnek, és különösen egyszerre két pisztolyt forgatva érzékelhető a szintlépés. Utóbbiaknál csak azt nem tudta hova tenni, hogy miért kellett hozzájuk alapméretezetten célzásrásegítés, mert ennyire azért nem mozognak gyorsan az egyszeri banditák.

Ha nem vagyunk megelégedve az arzenálunkkal, akkor néhány kereskedőnél beruházhatunk erősebb darabokra, de a lőszerkészletünket is feltölthetjük náluk. Ők egyébként a világ legnyugodtabb emberei, mert néha a legnagyobb armageddon közepette se zavartatják magukat, és akkor is szó nélkül kiszolgálnak minket, ha közben az egész város minket próbál lelőni. Ha szolgálataikhoz kevés a pénzünk, akkor pedig összesen két területen extra megbízásokat is vállalhatunk. Ezek a mellékküldetések nem kifejezetten érdekesek, de nincs is velük különösebb baj, az pedig külön tetszett, hogy a feléjük vezető út sem üres annyira, mint amikor az első részben nyílt ki a terület.

[h] A fejlődés útján [/h]

A játékmenet úgy nagy általánosságban is kevésbé baltával faragott. A lovakat sokkal kényelmesebb irányítani, a lasszó bár újból előkerül, használata kézre áll és nem erőltetik annyiszor. Az időlassítós mechanikák száma megháromszorozódott, Ray és Thomas is kapott egy sajátot, az első Call of Juarez-ből pedig a közös leszámolások vették kölcsön az ötletet. A három eltérő módszer mind máshogy élvezetes, Ray esetén elég csak „ránézni” mindenkire, Thomasnál pedig a lövés mozdulatát kell imitálni – előbbi több hatalomérzetet ad, utóbbinál meg kell dolgozni a sikerért – , az pedig mindig jól esik, ha egy kocsmányi fegyveresre rúghatjátok rá az ajtót AI-társaddal. Ha már AI, a mesterséges intelligencia nem kifejezetten meggyőző, a lineáris pályákon csak feltűnik és meghal, más szerepe nem sok van, így nem is izzad meg különösebben, hogy a taktikáival zavarba hozzon.

Kép forrása: igdb.com

A párbajok is változtak valamelyest, amelytől korszerűbbek lettek, de nem feltétlenül jobbak. Ezúttal ugyanis egy kínosan szabályos kör mentén oldalazunk, amíg farkasszemet nézünk ellenfelünkkel. A cél, hogy éppen fókuszban legyen, amikor harangszóra előkapjuk a fegyverünket, de arra is remek, hogy elterelje a figyelmünket arról, hogy hősünk keze lassan elvándorol a pisztolytáskától, ezzel értékes tizedmásodperceket veszítve. Persze ezt a szuper mechanikát majdnem minden fejezet végén meg kell tapasztalni, igaz, legalább a végére belejön az ember.

[h] Messze hív a nagy folyó és elsodor [/h]

Az a szerencse, hogy egy idő után már ez nem fog számítani. A kezdeti matiné-érzet hamar elmúlik, és már nem kell nagyítóval keresni a szórakoztató részleteket. A linearitás érzete megmarad, bár az is igaz, hogy úton-útfélen jóval több, és nem is olyan egyszerűan meglelhető gyűjtögethető tárgyat találhatunk. Viszont a játék ritmusa rendbe jön, és ez kiegészítve a fejlődő lövöldözéssel egy sodró lendületű FPS-t ad eredményül. Lassan, de biztosan egy jó adag hangulat is bekúszik a képbe, és félúton azon kaptam magamat, hogy egyik fejezet csak úgy átfolyik a másikba, és elmerülök a fantasztikus western-atmoszférában. A változatos helyszínek már nem érződnek egymástól idegennek, élesen leválasztottnak, a dinamikát semmi nem töri meg. A Bound in Blood elszabadultan dübörög a fináléig, és nem számít, hogy Ray vagy Thomas van a volánnál.

Nem arról van szó, hogy minden tökéletes lenne, lesznek megkérdőjelezhető szekciók vagy rosszul kialakított belső terek, indokolatlanul sok épület, ahova nem lehet bemenni, és azt sem állítanám, hogy sokkal intelligensebb lenne a játék, mint az első rész. Az áramvonalasodás magával hozott valamennyi butulást is, a dolgot jól jelzi, hogy automatikusan gyógyulunk, pontos életpontjainkat pedig maximum az algoritmusok tudják. A kis kitérők mellett ez egy pofonegyszerű lövölde, ahol csak menni kell és lőni, a csiszolópapír sem az érdes felületeket, sem a domborműveket nem kímélte.

Kép forrása: igdb.com

[h] Rádió, csend! [/h]

Persze ha valahol, a grafikánál nem baj, hogy nem rusztikus a Bound in Blood. Meglátszik a generációnyi különbség az első Call of Juarez-hez képest, helyenként egészen mutatós a környezetünk, és éveket tagadhatna le, pláne az ekkoriban népszerű, rettenetes szürke-barna katonai FPS-ek között. Az arcok és animációik ugyan kis túlzással lefagyasztják az arcunkról a mosolyt, de összességében nem sok okunk van a panaszra. Pláne, hogy ugyan találni újból felhasznált pályaszakaszokat az első epizódból, de többnyire egy sokszínűbb, kreatívabb látványvilággal kerülünk szembe.

A hangzás már egy jóval kétélűbb dolog. Bár mind a zörejek effektek, mind a zenei anyag fejlődött (utóbbiban sokkal érzelmesebb és hatásosabb darabok is magtalálhatóak a sztereotipikus western-muzsikák mellett), a szinkronhangok valahogy zátonyra futottak. Nem is feltétlenül a színészi játék a probléma, bár ott sem egységes a színvonal, de a Bound in Blood messze nem annyira retro, hogy jól álljon neki az a fura recsegés, amelyikkel minden beszélt sor nyakon lett öntve. Időnként kifejezetten kidob az élményből ez a régi rádió-hatás, nem volt egyszerű hosszú távon tolerálni.

Kép forrása: igdb.com

[h]Merre tovább? [/h]

És tetszik vagy sem, de a történet sem tökéletes, hiába az ígéretesebb koncepció, mint az elődnél. Nyilván az sem segít sokat, hogy pontosan ismerjük a végállomást, így a jelenetek feszültsége sokat csökken. Pedig maga a konfliktus aránylag jól lett felépítve, már amennyire az a számtalan egyéb szál és motiváció között elfért. Thomas és Ray kapcsolata végig érdekes, és William is remekül kiegészíti őket, hogy ne csak kvázi vademberek civódását kelljen követni. Viszont itt-ott erőltetett, de nem elég hatásos fordulatok, megkérdőjelezhető motivációk és fennmaradó kérdések szegélyezik a kalandot.

A cselekmény egyébiránt pörgős, sokkal több minden történik, mint a Call of Juarez-ben, az indiánok sokkal komplexebben jelennek meg, és még morális kérdések (illetve itt-ott tanulságok) is lesznek. A befejezéshez közeledve pedig azért mégiscsak növekszik a várakozás, az ismerős pályákon járva valamennyi izgalommal készül a végső leszámolás. A tragédiának, amely bár mindenki számára ismert, a megvalósításával mégis sikerült megkapóvá válnia, ez pedig mindenképpen megsüvegelendő. Nem ez lesz az a cím, amelyet évtizedek múlva is idéznek, mint a videojátékos narratíva zászlóshajóját, de több mint korrekt a végeredmény.

A Bound in Blood-ot kár lenne kihagyni mindazoknak, aki szeretik vagy a westernt, vagy a lövöldéket. Annak idején a szaksajtó és a játékosok is így gondolták, mert a pozitív kritikák mellett a pénztáraknál sem bukott meg. Várható is volt, hogy érkezik a folytatás. Hogy miről fog szólni, arról lehetett találgatni, hiszen a McCall-família története ezzel lezárult. Vajon a felnőtt Billy útját követjük? Esetleg más kalandorok versengését az azték aranyért? De egy biztos, az úgysem történne meg, hogy az új Call of Juarez egy modern időkben játszódó, nevetségesen komoly és esetlen FPS lesz. Ugye? Nos, ennek a szomorú krónikának egy másik cikkben járunk utána.

Cím: Call of Juarez: Bound in Blood
Kiadó: Techland Publishing
Fejlesztő: Techland
Megjelenés dátuma: 2009. június 30.
Műfaj: FPS