A Distraint 2 az egyik indie-kedvencemnek a folytatása, amely elődjéhez hasonlóan mély témákat boncolgat egy egyszerű kalandjáték köntösében. Vajon van-e olyan jó, mint amit a 96%-ban pozitív értékelések sugallnak?
Vannak játékok, amelyek bár nem számítanak korszakos remekműnek, és nem zengenek róluk ódákat nagy tömegekben, számomra mégis sokkal meghatározóbb élményt nyújtottak, mint az említett kvalitásokkal jobban jellemezhető produkciók. Sőt, némelyiket alig ismeri valaki. Ilyen például a Dead Secret Circle, amely kicsit olyan nekem, mint Petőfinek az ősz. („Tudja isten, hogy mi okból / Szeretem? de szeretem.”) A 2015-ös Distraint esetében viszont könnyen meg tudom indokolni, miért tartozik a kedvenceim közé.
A kilakoltatásokat végző Price metaforákkal és szimbólumokkal átszőtt kálváriája egy elgondolkodtató történettel, meglepően működőképes atmoszférával és egy megdöbbentő, tragikus befejezéssel egészült ki, az összhatás pedig olyan erős volt, hogy napokig velem maradt az élmény. Ez az érzés nem volt feltétlenül vidám, de ez nem von le az alkotás értékéből, hiszen a negatív érzelmek megélésének is helyet kell kapniuk a művészeti ágakban, így a videojátékokban is. A Distraint ugyanis egy vérbeli művészi termék volt, de mint ilyen, nem biztos, hogy igényelt folytatást. Az emiatt felébredő ódzkodásomon aztán felülkerekedett a belső önnyugtató mechanizmusom, hogy hallgassak arra a számtalan emberre, akik agyondicsérik a játékot, és a 96%-ban pozitív Steam-értékelésekre. Nem fogok hazudni, általam csak javult az arány, de ez nem jelenti azt, hogy egy közel tökéletes címről van szó.
Megtörve, de változatlanul
A következő bekezdés az első rész befejezésével kapcsolatban spoilereket tartalmaz!
Price kalandja nem éppen idilli körülmények között élt véget, a második rész pedig pontosan innen veszi fel a fonalat. A hősünk nem képes megbocsátani magának, így szájába veszi egy sörétes puska csövét, és a ravasz meghúzására készül. Ezután egy furcsa helyen találja magát. A helyszín egyszerre ismerős és sosem látott, de az biztos, hogy nem evilági. Hogy a halál utáni túlvilágon járunk, vagy egészen máshol, arra nem kapunk választ még a felbukkanó, Értelem névre hallgató öregúrtól sem. Az ő unszolására Price mégis nekiindul egy nem mindennapi utazásnak, ahol megismeri saját magát, megtanulhatja megbocsátani a saját hibáit, és talán sikerül megtalálnia a Reményt is.
A Distraint 2 alapvetően annyira újult meg játékmenet terén, mint egy átlagos FIFA, de ez még másodikra nem egy nagy probléma. Ezúttal is két dimenzióban mozoghatunk, olyan széles képaránnyal, hogy csak kísérőautókkal engednék fel az autópályára. A jobbra-balra mászkálás egygombos interakciókkal egészül ki. Egyrészt „meghallgathatjuk” Price észrevételeit egy-egy tárgyról vagy helyszínről, másrészt felvehetünk egyes tárgyakat. A nem kifejezetten fondorlatos feladatunk az lesz, hogy ezeket más helyeken felhasználjuk, és így szépen lassan megnyissuk magunk előtt az utat célunk felé.
Belső utazás
Persze nem tudjuk pontosan, hogy hova megyünk, de ezúttal az utazás sokkal fontosabb, mint maga a cél, hiszen a főszereplő ezalatt ismerheti meg saját lelki világát, szállhat szembe félelmeivel, és tapasztalhatja meg a lehetséges, szép jövőt. Ennek megfelelően az első részhez képest sokkal változatosabb palettán mozognak a díszletek, lesz itt idilli környezet, eddig feledni kívánt súlyos emlékek, és természetesen kilátástalan, sötét tájakra is ellátogatunk. Ennek köszönhetően nem fogjuk megunni a végigjátszás 2-3 óráját.
Erre pedig szükséges, hogy rendelkezzünk némi előkészülettel, mert játékmenet terén nem nagyon leszünk elkényeztetve. Alig van megvizsgálható felület, a továbbjutás zálogát jelentő pontok is maximum térben vannak messze, de nem kell nagyon megerőltetnünk magunk hozzájuk. Annyi előrelépés legalább történt, hogy kényelmesebb lett az eszköztár használata, és a helyszínen egy-két gombnyomással előhívható minden. A pályák kialakítása ugyanakkor felemás képet mutat: bár itt elkerülnek minket a minden logikát nélkülöző ökörségek, kevesebb van a valóban ötletes megoldásból is. A minijátékok formájában feltűnő fejtörőkből szerencsére több lett, és nem is rosszak, igaz, továbbra sem érződnek a játék szerves részének, és a megakadás itt sem fenyeget.
Nem rossz, csak többet vártam
Persze megvan a bája az egyszerűségnek, de kicsit szomorú, ha egy kalandjátékban az jelenti az egyetlen kihívást, hogy néhányszor egy tucatnyi üres terem között kell csavarognunk, és valóban kitartónak kell lennünk, míg minden szobában körülnézünk. Amikor viszont felbukkan egy szörny, egy pillanatra sem kell elveszettnek érezni magunkat, mert mindig lesz az orrunk előtt a garnitúrának egy elbújásra alkalmas darabja, ahol egy tonna liszt és háromszáz vécépapír-guriga társaságában meghúzhatjuk magunkat. A monstrum ezután végigcaplat a folyosón, majd jól nevelten beteszi maga mögött az ajtót. Vagyis azt nem, mert valami furcsa oknál fogva itt nem falak vagy nyílászárók, hanem a lehető legkellemetlenebb hangokat kiadó, sűrű ködképződmények határolják a helyiségeket.
Nem akarok igazságtalan lenni, így ki kell emeljem, hogy arra a bő két órára le tudott kötni a játék, nincsenek katasztrofális megoldások, és igazán nem is unatkoztam, csak hát katartikus élményben sem volt részem közben. Az egy-két ötletes achievement is tetszett, még ha nem is kapunk belőlük igazán sokat. Csak valahogy többre számítottam, ennyi az egész.
Romlatlan hangulat
Különben is, a Distraint-ben is a hangulat volt a meghatározó, és ez nem változik a második felvonásra sem. Bár horrorként nem is igazán akar működni a játék, még elődje váratlan sikere után sem, cserébe a meghatótól a megnyugtatóig és a fenyegetőtől a hátborzongatóig bármilyen érzelmi töltetet képes magával hordozni. A képi eszközök és hangkeverés mesterien állnak össze, így ha félni nem is tudtam, de hideg ki tudott rázni itt-ott. Ez pedig képes volt feledtetni a vontatott, kissé üres játékmenetet, és megtölteni tartalommal a látszólag céltalan sétálgatást. Emiatt abszolút képtelen voltam haragudni a játékra akár csak egy pillanatig is (jó, talán a horgászós részre ez nem igaz, azzal államtitkokat lehetne kiszedni bárkiből).
Az erős atmoszféra pedig nem csak arra lesz jó, hogy lekösse a játékost, de fontos szerepet vállal a történetmesélésben is, ahogyan ez az első epizódban is történt. Így elő vagyunk készítve az érzelmi behatásoknak, amelyek ezáltal sokkal erősebben hatnak, és a kevésbé meggyőző pillanatokban is képesek voltak megfogni. Sötét és megviselő pillanatokkal itt is jócskán találkozunk, ami nem csoda, hiszen ezek voltak az első rész legerősebb jelenetei, de az összkép akkor is sokkal derűsebb lett.
Tanulságos, de nem olyan hatásos
Ez egyrészt örvendetes, mert így kaphatunk egy pozitív üzenetet, az élet-igenlő, bátorító hozzáállás pedig akkor is elsőbbséget érez, ha nem lehet annyira komoly hatást gyakorolni általa, mint egy tragikus, reménytelen sztorival. A történet alapjai egyébként rendben is vannak, a többnyire filozofikus párbeszédek útján egy nem túl bonyolult, de ötletes cselekménysor bontakozik ki. Ahogyan szépen lassan megismerjük Price múltját, magyarázatot kapnak a korábban is felbukkanó motívumok, egy sokkal összetettebb, érthetőbb karakter bontakozik ki előttünk.
Ahogy azonban eltávolodtunk a hétköznapokban maradó, de szimbolikával átitatott helyzetektől, helyettük pedig sorskérdéseket feszegető emberiségkölteménybe csapunk át, valahogy kevésbé lett meggyőző az egész. A szimbolika megmaradt, és továbbra is hatásos tud lenni, például érdekes látni, ahogyan Price az egyes tulajdonságokat mely embereken át, vagy milyen alakban testesíti meg. Ide fog kapcsolódni a befejezés egészen ötletes fordulata is, amely valóban kielégítő választ adott számos felmerülő kérdésre. De sajnos ez még mindig nem elég, ha egy ennyire elvont, filozofikus légkörben mozgunk, egyszerűen hiányzik a súlya a történéseknek. Azok a belső küzdelmek, amelyek a háttérben, metaforákban és részletekben megbújva zseniálisak voltak, kinagyítva már nem ütnek akkorát. Talán az erőforrások voltak kevesek hozzá, vagy csak az első rész tette túl magasra a lécet, őszintén nem tudom.
A történet ettől még nem rossz, sőt, mint már írtam, egy sok mindenre magyarázatot adó, korrekt tanulsággal szolgáló, az érdeklődést pedig mindvégig fenntartó sztoriról van szó. A hangulat, a szimbolika továbbra is működik, és a párbeszédek sem rosszak. Kidolgozott karakterek továbbra sincsenek, de ez nem is meglepő, ha a szereplőgárda nagy része nagybetűs fogalmakból áll. Na igen, aki nem akarja magát egy Ady-versben érezni, az inkább kerülje el a játékot. Egy párszor kicsit szájbarágósnak is éreztem ezt a módszert, de szerencsére a fináléban összeálló „kirakós” esetén mégiscsak működött ez a megközelítés.
Egyszemélyes csoda
A körítésre pedig nem lehet egy szavam sem. A pixelgrafika az első résznek is jól állt, a Distraint 2 pedig valamennyivel esztétikusabb is lett. A színeket ismét sikerült nagyon eltalálni, a pixeles játékoknak nem igazán áll jól a tarkaság, de itt ezt sikerült maximálisan elkerülni. Igényes, hangulatos látvány tárul elénk, néhol egészen művészi is az összhatás.
A legkiválóbb része a játéknak ugyanakkor a hangkeverés. Mivel egy viszonylag behatárolt címről van szó, az egyszerű, de okos vizuális effekteken túl a hangzás az, amivel valóban hatást lehet elérni, és itt sikerült is tökéletesen a helyére illeszteni az elemeket. A zenei anyag pompás lett, a kicsit torz dallamok jól illenek a jelenetekbe. Az atmoszférát kialakító búgások és zörejek pedig meglepő magasságokba tudják tornászni a feszültséget. Legyen szó szándékosan kellemetlen érzetű jelenetekről, vagy egy-egy esemény megfelelő aláfestéséről, minden másodperccel sikerült fokozni az elért hatást. Gond csak a termek határvonalainál volt, ahol az oda nem illő disszonancia már inkább zavaró volt.
A végső leltár tehát ez: néhány kisebb fejlődés, pár csiszolt mechanika, egy alapvetően vállalható játékmenet, egy jól sikerült, pozitív üzenetű történet és parádés audiovizuális munka. Mi hiányzik? Az első rész aprólékossága sztori szintjén, az ötletesebb feladványok (bár ezekből az első részben sem voltunk ellátva), és az az átütő erő, amely napokig hatása alatt tartott a Distraint befejezése után. Így bár a második rész egy következetesebb színvonalú, és jobban összerakott játék hatását kelti, elvesztette a varázsát, a zsenialitást, amely miatt olyan emlékezetes maradt az előzmény. Ettől nem lesz rossz a Distraint 2, sőt, egy jó játék, és az pedig további elismerésre ad okot, hogy egyetlen ember hozta tető alá. Egy biztos, nem ez a játék fog eltántorítani attól, hogy várjam Jesse Makkonen következő alkotását, mert valamit nagyon tud: szinte a semmiből kiváló hangulatot teremteni.