JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

JátékKiemelt cikkek

Nagyon vad camp-ing – Bayonetta 3 Kritika

Szerző

Közzétéve

2022. nov. 19.

Kommentek

0

Sosem tudtam teljes mértékben dűlőre jutni afelett, hogy a Bayonetta-széria a Nintendonál kötött ki. Sok mindent el lehet mondani a nagy N-ről, de mindig is ügyeltek rá, hogy megőrizzék a családbarát imázsukat. Múlt hónapban még a pornójátékokat is leszedték az eShopból – legalábbis azokat, amik nem voltak cenzúrázva. A cég elsősorban a könnyed hétvégi családi vagy barái összejövetelek partijátékainak szolgáltatójaként, vagy olyan, minden korosztály számára ismert és szeretett kabalák tulajdonosaként él a köztudatban, mint Mario, Kirby vagy Link. Nekem pedig valahogy mindig kilógott ebből a sorból Bayonetta természetellenesen hosszú és formás lába; elképzeltem, ha gyerekem lenne, és neadj’ isten Smashezésre adnánk a fejünket, akkor egy ponton el kéne magyaráznom, hogy kicsoda a dekoratív könyvtárosnő, aki nyilvánvaló utalásokat tesz intim együttlétre. Ettől a gondolattól már le is vert a víz, és érzem, hogy kifelé tódul a vér az agyamból, szóval lépjünk is tovább. 

Egy kapcsolódási pontja azonban tagadhatatlanul van a Bayonetta sorozatnak a Nintendo általános marketingfilozófiájával: dőlj hátra, kapcsolj ki, és szórakozz. Egy olyan időszakban, amikor a mainstream játékipar egyik fele a hollywoodi blockbusterek videojátékos megfelelőit, a másik fele pedig alig leplezett félkarúkat próbál előállítani, kifejezetten kellemes olyan játékkal játszani, amely nem fél hülyét csinálni magából, és pontosan tudja, hogy az elsődleges funkciója a szórakoztatás. A jó hírem az, hogy a Bayonetta 3 egy kiváló folytatás teli jó ötletekkel. Ezt azonban nem sikerült a Platinum Games-nek kompromisszumok és egy-két hiba nélkül megvalósítania.

[h]Mindent a szemnek? [/h]

Az egyik ilyen kompromisszum a látványvilág. Akárhogyan is csűrjük-csavarjuk a dolgot, a Nintendo Switch nem a világ legizmosabb hardverével megáldott konzolja, de azért mindenféle kódmágiával, és ügyes vizuális trükkökkel láttunk már pofás játékokat a platformon, mint a Super Mario Odyssey, a Breath of the Wild vagy az idén megjelent Kirby. Éppen ezért nem tudom teljes mértékben hibáztatni a Platinumot, ugyanakkor nem is tudom felmenteni őket minden vizuális középszerűség alól

Túlzás lenne azt állítani, hogy a Bayonetta 3 rosszul néz ki. A fejlesztők pontosan tudták, hogy hová kell helyezni a hangsúlyt: fegyverekre, a harc dinamikájára, az ellenfelekre, a villódzó részecske-effektekre  és a karaktermodellekre. És ezek mozgás közben jól is néznek ki – még akkor is, ha nem ez a játék lesz az, amit harc közben le tudsz fotózni, majd közbehordozni Twitteren, mint valami győzelmi zászlót, hogy milyen lélegzetelállító a látvány. A Platinum több trükköt is alkalmaz; ebből az egyik legfontosabb a modellek leskálázása játékmenet közben, ami miatt pár karakter gagyin nézhet ki, ha közelebbről szemügyre vesszük őket a vadonban. 

A környezet is kissé megsínylette a gyengécske hardvert. Míg egy elmosódott karaktermodellt észre sem veszek, miközben ellenfelek között cikázva járja a Monti csárdást, addig a statikus környezeti elemeket nem fedi a mozgás jótékony fátyla. A legbénábban egyértelműen a nagyvárosokban játszódó pályák festenek – ezek rosszabb esetben egy PS3-érából szakajtott játékra hajaznak -, de még a dekoratívabb részek is csak a Switchen elérhető látvány középszintjét ütik meg. Ez főként azért szomorú, mert bár a Platinum Games pályadizájnereinek, művészeinek és grafikusainak nyilvánvalóan megvolt a víziójuk ahhoz, hogy igazán szemetgyönyörködtető környezeteket készítsenek, egy ponton választani kellett, hogy a háttér legyen pofás, vagy az akció – és egy akciójátéknál legalább annyira nyilvánvaló döntés, mint kenyeret vagy sört venni az ösztöndíjad végéből. 

Az ellenfelek vizuális dizájnereinek már nem lehet ilyen kifogása; sőt, talán még az ellenfelek néznek ki a legtisztességesebben, már ami a modellek minőségét illeti, de ez a minőség a látványtervezésre már nem tejed ki. Sajnos ez a rész hamvában meghalt; a Bayonetta 3 homonculusai a sztori szerint is képlékeny labordzsúzból főzött lekvárlények, amelyek csontszerű exoszkeletonokba vannak bezárva, és hát úgy is néznek ki – mint egy csomó laborpreparátum, amikből pengék és csövek állnak ki. Lehetett volna ezt érdekesebbre is csinálni, bár arról már nem vagyok meggyőződve, hogy az első rész domborművekkel hegesztett angyalaihoz, vagy a második rész démonjaihoz valaha fel tudtak volna érni. 

A zsáner laikusainak furcsán hangozhat, hogy megállok egy bekezdés erejéig a fegyverek dizájnjáról beszélni, de ha egy játék ekkora részét teszi ki az, hogy változatos kínzóeszközökkel és fegyvernek látszó tárgyakkal négyelünk fel ficánkoló dolgokat, akkor bizony az sem utolsó szempont, hogy az ehhez használt segédeszközök mennyire megkapóan néznek ki. Örömmel jelenthetem, hogy ezen a téren a Bayonetta 3 bőven hozza az elődei szintjét, sőt! Míg az előző két rész fegyverei többnyire tényleges fegyverek voltak – pisztolyok, sörétes puskák, katanák, szablyák -, addig a harmadik rész teljesen ledobja az ékszíjat. Van itt harci botként funkcionáló mikrofonállványtól kezdve a pengés legyezőn át a buzogánnyal egybeépített rombolópuskáig minden. Személyes kedvencem a két kézzel suhogtatott vonat – IGEN, VONAT! -, amelynek kerekeit lecserélték kör-és láncfűrészekre. Fura kimondani, de a széria ikonikus pisztolykvartettje talán a leginkább konvencionális fegyver az egész játékban. 

Az FPS sziklaszilárd; egyetlen pillanatra sem emlékszem, amikor játékmenet közben beszaggatott, vagy lelassult volna a játék, ami olyan gördülékennyé tette a játékmenetet, amelyet semmiféle nagy poligonszámú, csilli-villi, hiperrealisztikus karaktermodellel sem lehetett volna helyettesíteni. A Platinum pontosan tudta, hogy miért vagyok itt: azt bámulni, ahogy Cereza, és immár háromfősre bővült gittegylete hatalmas szörnyekkel törli fel a padlót, miközben minden szikrázik és pörög és robban. Ezt számomra el is érték. 

Lazán kapcsolódik a látványhoz, de mindenképpen a körítéshez tartozik az aláfestő zene, amely minimum hozza az előző részek minőségét, de véleményem szerint bizonyos szempontból még túl is szárnyalja azokat. A változatosság egyértelműen nagy előnye a Bayonetta 3 OST-nek; tradicionálisabb, szimfonikus zenekarra írt kompozíciók is megszólalnak, de van itt bossa novától kezdve a punk rockon át egészen a harmonikával és hegedűvel megspékelt, 2000-es évek elejét idéző könnyed nyári szerelmesslágerig minden, mi szem-szájnak ingere. És mégis, ebben a sokszínű, kígyóval-békával és nadragulyával fűszerezett zenei főzetben egy pillanatra sem lehet kétségünk afelől, hogy ez bizony Bayonetta minden őrültségével, könnyedségével és feminin energiájával együtt. Nem gondoltam, hogy pont ez fog idén felkerülni “az év legjobb videojáték-zenéi” listámra. 

[h]Fém Fatál [/h]

Sajnos nincs jó magyar szavunk arra az angol kifejezésre, hogy “camp”. Camp az, amikor hősünk egy irodai forgószéken pörögve limbózik át egy felé repülő íróasztal alatt, miközben önfeledten szórja teli golyókkal a szobát. Camp az, amikor egy dialógus szándékosan kellemetlenül drámaian van megírva, de a tudat, hogy mind a közönség, mind az írók pontosan tudják, hogy mennyire nevetséges az egész, feloldja a szekunder szégyen gyomorszorító érzését. Egyszóval a camp a kínos és a menő közötti kötéltánc művészete.

De hogy miért hozom ezt most fel? Azért, mert a zsáner legnagyobbjai a fenti kötéltáncot szinte hibátlanul járják – bár sokszor nehéz megmondani, hogy ez sok év gyakorlás, vagy vak szerencse eredménye. Akár a Devil May Cry sorozatra, akár a Metal Gear Risingra, vagy a Bayonetta első két részére gondolunk, a hangulat, a sztori és a dialógusok a fogcsikorgatóan kellemetlen, és az eszméletlenül menő közti limbóban lebegnek. A Bayonetta 3 bizony párszor megcsúszik, és nem minden esetben sikerül megkapaszkodnia a biztosítókötélben. 

Az alapfelállás szerint egy mindentudó szuperentitás Singularity fedőnévvel sorban iktatja ki a multiverzum rétegeit, hogy mindent egyetlen, tökéletes világgá olvasszon össze. Bizony, multiverzum-zónába került a sztori, ami általában sorozatok utolsó halálhörgése szokott lenni, amikor már az írók nem tudnak mit kitalálni. Ez a koncepció kétélű penge; egyrészt magában hordozza a világ összes potenciálját, hiszen elméletben a párhuzamos univerzumokat nem kötik olyan pitiáner szabályszerűségek, mint a józan ész, másrészről minden eddiginél több alkalom nyílik történeti inkonzisztenciákra. Szerencsére a Bayonetta esetén a penge felénk eső része tompa, hiszen a Bayonetta játékok soha nem a jól követhető, konzisztens sztorikról voltak híresek a maga időutazós, alternatív-idővonalas marhaságaival. 

Azt azonban nem lehetett elvitatni a sorozattól, hogy szórakoztató a történet, még akkor is, ha az esetek túlnyomó többségében nyilvánvalóan csak azért volt ott a narratíva, hogy legyen alibink egy még nagyobb ellenfelet az aszfaltba döngölni. A Bayonetta 3-ról ezt már nem lehet minden esetben elmondani. Néha túlságosan is komolyan veszi magát mindenféle feszültségoldás nélkül, ami párosítva az akciófilmes-animés dialógussal szörnyen kellemetlen pillanatokat tud eredményezni. Jobb pillanataiban azonban a Bayo 3 továbbra is képes hozni a camp hangulatot, és ez jellemzően akkor sikerül, amikor képes elfogadni, hogy a története technikailag egy szombat reggeli szuperhős-matiné szintjén van. 

Ez leginkább a játék utolsó harmadában működik, amikor végre felpörögnek a történések, és a játék elkezd dőzsölni a multiverzum nyújtotta elborult lehetőségekben. Még így, cirka három héttel megjelenés után sem szeretnék durva spoilereket elsütni, de mondjuk úgy, hogy a lelkem mélyén meghúzódó fanboy bizonyos pontokon üvöltve verte az asztalt az örömtől. Persze ez sem volt teljesen felhőtlen; még a fináléban is volt pár írói “bravúr”, amitől megcsikordult a fogam. Ilyen volt a seggből előhúzott szerelmi szál, amire azon túl, hogy nem volt semmi szükség, és az utolsó fél órában próbálták sietősen összetákolni, még csak nem is állt jól egyik résztvevő karakternek sem. Talán nem hívnám echte karaktergyilkosságnak, de beszéltem jogász ismerősömmel, és ő mondta, hogy a helyes jogi meghatározás a “karakter-súlyos testi sértés”. 

Ami pedig a tényleges befejezést illeti illeti; megnyugtatok minden Bayonetta stant, hogy átérzem minden bújukat és bajukat, de azt azért látni kell, hogy egy multiverzum-kaland után nincs más út előre, mint nyomni egy reset gombot a sorozaton, és ehhez sajnos meg kell teremteni az előfeltételeket. Sőt, számomra kifejezetten szimpatikus volt, hogy Hideki Kamiyának volt annyi töke, hogy ezt ebben a formában meglépje – csak nehogy a következő részben teljesen irrelevánssá tegyék ezt a befejezést, mert kénytelen leszek visszajönni ide, és beszúrni egy közepesen felháborodott bekezdést beszúrni két slukk cigi között. 

A karakterek viszont nagyrészt hozzák a szokásos formájukat; Rodin még mindig kompromisszumok nélkül menő, Jeanne még mindig a kedvenc *teljesen hetero* nagynéném, Enzo pedig karakterisztikusan semmirekellő. Jennifer Hale kielégítő munkát végez a főszereplő szinkronhangjaként; minden tőle telhetőt megtesz, hogy visszaadja Cereza minden jól ismert modorosságát és kacérságát, de hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem hiányolom csak egy ici-picit Hellena Taylor autentikusan brit domina hangszínét. 

Személy szerint az új mellék-főszereplővel, Violával is meg voltam elégedve annak ellenére, hogy a rajongótábor nagy részéből igen sokszínű reakciókat váltott ki. Be kell vallanom egy bizonyos szintű elfogultságot is; gyengéim a punk csajok, és az esetlen karaketerek is, akik tapasztalatlanságukat hangerővel és performatív önbizalommal próbálják leplezni. Plusz valljuk be: kicsit furán vette volna ki magát, ha az újonc pontosan ugyanolyan kompetensen esik be a harmadik részre, mint a két legendás veterán boszorka, Cereza és Jeanne. 

Összességében tehát a Bayonetta 3 története és karakterei egy jó nagy tál vegyesfelvágottat alkotnak hatalmas hullámhegyekkel és legalább ugyanolyan mély hullámvölgyekkel. Én mindenesetre úgy érzem, hogy ez a hektikus szinuszgörbe mégiscsak inkább felfelé tendál, mint lefelé. 

[h]Lépj rám, anyu! [/h]

Na de így csaknem kétezer szó után elérkeztünk a főfogáshoz – és elnézést mindenkitől, akinek megfeküdte volna a gyomrát az előétel -, a harcrendszerhez. Nem tudom, hogy ki hogy van vele, de én elsősorban nem a sztori vagy a látvány (legalábbis nem a grafika – szerk.) miatt ültem le ez elé a játék elé, hanem hogy változatos módokon változtassak élő és egybefüggő dolgokat kevésbé élő, finomszemcsés húsköddé. És ha mást nem is, ezt az aspektust a Bayonetta 3 szinte hibátlanul hozza, és csak pár, összességében elhanyagolható kifogásom van. 

A harmadik rész elődeinek legszebb hagyományait viszi tovább. Aki nem játszott volna még Bayo játékkal, a központi játékmenet nagyjából úgy néz ki, hogy ellenfeleink támadásait az utolsó pillanatban elkerülve aktiválódik a Witch Time, a sorozat ikonikus mechanikája; ekkor pár másodpercre a környezetünk sebességre effektíve nullára csökken, mi azonban zavartalanul tudjuk tovább püfölni az ellent. Igaz, a harmadik részben ez a mechanika kicsi máshogyan működik, mint az előző részekben; míg az első játékban a Witch Time időtartama független volt a játékos időzítésétől, a második részben pedig az elkerült támadás jellegétől függött, addig a Bayonetta 3-ban az időlassítás hossza attól függ, hogy mennyire sikerült elkapni a ritmust. Ha a támadást az utolsó pillanatban kerültük el, akkor hosszab ideig kapunk szabadkártyát, hogy büntetlenül ütlegelhessük áldozatunkat, ami egy kiváló változtatás az előző részekhez képest. 

Ezen felül a harcrendszer gerince praktikusan ugyanaz, mint az első két játékban, de sikerült az alapvázra több olyan elemet is építeni, ami egyértelműen emeli a játékmenet fényét. Az egyik ilyen, és talán mind közül a leginkább észrevehető adalék a harc közben idézhető démonok. Míg az elődökben a démonokat arra tartogatta a játék, hogy nagyobb ellenfeleknek és főellenségeknek bevigyük a kegyelemdöfést, addig a Bayonetta 3-ban szinte bármikor megidézhetünk egy Godzilla-hasonmást, démoni dominát vagy egy éneklő békát, hogy egy kicsit vegye át tőlünk a seggrúgó-stafétát. Persze ez így első ránézésre arcátlanul erősnek tűnik – és bevallottan az is -, azonban démonidézés közben Cereza nem tud mozogni, támadni, és védekezni, valamint a manánkat folyamatosan eszi a megidézett démon.

A démonok nagyok és lomhák; cserébe olyat adnak visszakézből, hogy a leggigászibb ellenfeleket leszámítva minden mezei homonculus megcsókolja az aszfaltot. Lassúságuk miatt azonban úgy éreztem, hogy legjobban akkor működnek a démonok, ha két kombó között előhúzzuk őket pár csicskapofon erejéig, majd önállóan folytatjuk a harcot. Ezt a játék is finoman jelzi; egy ponton megkapjuk azt a képességet, hogy egy-egy hosszabb kombó lezárásaként ellenfeleink mögé idézzük a kiválasztott démonunkat, aki csak kinyúl a pokol kapuján, és visszakézből úgy tarkón veri szerencsétlen áldozatunkat, hogy az aréna szemben lévő faláig meg sem áll.

Ezen felül olyan egyedi képességekkel rendelkeznek az idézett démonok, mint ellenfelek helyhez kötése, megfagyasztása vagy éppen a Witch Time igény szerinti bekapcsolása bármikor. Egyszóval a hatalmas démonok nem helyettesítik, hanem erősítik a központi harcrendszert, használatukkal pedig minden korábbi résznél dinamikusabb kombókat lehet elérni, amikkel porig alázzuk ellenfeleinket. A hatalmas szörnyekkel vívott harcoknak azonban van egy árnyoldala, ez pedig a vizuális zaj. Sokszor a kamerát olyannyira ki kellett húznia a játéknak, hogy Cereza formás alakja csak apró porszemnek tűnt a képernyőn, de olyan is előfordult, hogy egy túl közel lévő fal és egy pókfenék közé szorult a kamera, nekem pedig kelletlenül félbe kellett szakítanom a küzdelmet, hogy arrébb álljak annak érdekében, hogy lássak is valamit az akcióból. 

Azért Cereza harci képességei is fejlődtek valamelyest; bár ezt nem ellenőriztem le, de érzetre minden eddiginél többfajta kombót tudunk kivitelezni, és mindezt csak tetézi, hogy valószínűleg a harmadik részben válogathatunk a legtöbb fegyver közül. Fentebb már írtam, hogy ezeknek a fegyvereknek a vizuális dizájnja nagyon változatos és kreatív, és ez kiterjed a használatukra is. Nem elég, hogy mindegyik egyedi kombólistával rendelkezik, mindnek megvan a szerepe is. Például a hajóhorgonyból eszkábált alabárd – ami ráadásul csáklyavetőként is funkcionál – például nagy, széles csapásokra lett kitalálva, ami alkalmassá teszi sok ellenfél kordában tartására. Ezzel szemben a tüzes jojók (nem elírás – szerk.) alkalmasabbak arra, hogy biztonságos távolságból zaklassunk veszélyes ellenfeleket. 

A fegyverekhez kötődik egy-egy démon is, amelyek képességeinek egy részét Cereza is használhatja; a jojóba zárt démonpók jóvoltából például tudunk vertikális felfelületeken mászni, a legyezőkben lakozó madár pedig megadja nekünk a lehetőséget, hogy közepesen nagy szakadékok felett is át tudjunk repülni. A démonok harc közben is megjelennek – akkor is, ha éppen nem idézzük meg őket -, ugyanis bizonyos kombók során Cereza átalakul ember-démon hibriddé, és úgy pofozza tovább az ellenfeleket, és bár ez inkább csak a vizuális sokszínűséget növeli, mégis kellemes adalék. 

Mindezt tetézi, hogy a fegyverhez különböző fejlesztéseket oldhatunk fel a harcok közben szerzett pontokból, ráadásul ezek a fejlesztések nem a megszokott, ízetlen, erőszakkal betuszkolt “RPG elemek” hagyományát követik. Nem fogunk olyan fejlesztést találni, amely 4% bónusz sebzést ad az ördögpillangó körbepörgőrúgásához, vagy 2%-kal csökkenti a pokolfingás utáni várakozási időt. Minden kioldható képesség egy új kombó vagy speciális manőver valamelyik démonunknak vagy fegyverünknek, így a játék egész ideje alatt úgy éreztem, hogy mélyül és változatosabbá válik a harc. Talán itt is van az első dolog, amit kifogásolok a játékmenettel kapcsolatban, hiszen egy ilyen rendszer mindenképpen kétélű penge; bár kiváló döntés, hogy idővel még több lehetőségünk van változatos módokon felmosni ellenfeleinkkel a padlót, ez azt is jelenti, hogy egy-egy új fegyver vagy démon megszerzésekor a rendelkezésre álló variációk száma a más csúcsra járatott játékszereinkhez képest szegényesnek tűnhet. Ezt azonban ellensúlyozza, hogy jóval a fősztori befejezése után is megvan a motivációm, hogy újra és újra nekifussak egy-egy pályának. 

Na de van itt egy teljesen új játszható karakter is, Viola, aki Jeanne-nal ellentétben nem egyezik meg funkcionálisan Cerezával. Viola eszköztára jóval limitáltabb; egyetlen fegyver és egy démon áll rendelkezésünkre, de ez nem azt jelenti, hogy nem lehet kimondottan látványos kombókat kivitelezni. Ahelyett, hogy elkerülnénk a támadásokat, katanánkkal tudjuk őket kivédeni, és ha ezt elég precízen tudjuk kivitelezni, akkor aktiválódik a Witch Time. A katana eldobásával megidézhetjük egyetlen démonunkat, Cheshire-t, az Alízból szakajtott vízipipázó rémmacskát, akit nem is kell irányítanunk; amíg manánk engedi, addig teljesen önállóan pofozgatja cérnagombolyag módjára ellenségeinket. Ez idő alatt természetesen fegyver nélkül maradunk, ellenben tudunk mozogni és támadni is – ilyenkor Viola kard híján puszta kézzel és lábbal kezdi el püfölni áldozatait.  

Viola játékmenetébe kicsit nehezebb beleszokni, mint Cerezáéba, de miután sikerült begyakorolnom a Witch Time-hoz szükséges tökéletes hárítás időablakát, és ráálltam az agresszívabb harcmodorra, kimondottan hozzám nőtt a karakter, és minél többet használom, annál élvezetesebb a játékmenet. A játékidő végére azt kívántam, bárcsak több pályán is kaszabolhattam volna vele. Persze ettől még kívánja a szervezetem, hogy a következő részben bővüljön az eszköztára, de első nekifutásra nem rossz próbálkozás. 

Amivel kapcsolatban már vegyes érzéseim vannak, azok a – jellemzően pályák végére beszúrt – minijátékok. Ezek hihetetlenül látványosak, és kivétel nélkül nagyon kreatívak. Az egyik során egy Godzilla-szerű sárkánygyíkkal kell az összeomló felhőkarcolókon szörfözni, máskor meg a kínai nagy fal tetején száguldunk egy démonvonattal. A játékmenetbeli minőség azonban már erősen változó; kifejezetten kínos volt 2022-ben railshooter szekciót végigjátszani, még akkor is, ha a körítés kiváló volt. Továbbá az amúgy nagyon látványos kaiju-harcot is megkeserítette, hogy mechanikailag leginkább egy fájdalmasan elnyújtott kő-papír-olló meccsre emlékeztetett. Aztán a spektrum másik végén ott van az a szekció, amikor kétdimenziós űrlövöldébe folyik át az egyik főellenség üldözése, vagy amikor minden várakozásomat meghazudtolva a Bayonetta 3 előhúz a tarsolyából egy ritmusjátékot, de mindezt egy olyan lenyűgözően bugyuta kontextusban, hogy nem is szeretném elspoilerezni, annyira imádtam.  

A Bayonetta 3 játékmenete nagyobb, sokoldalúbb és pörgősebb, mint elődeié, és az a pár hátulütő, ami belerondít a képbe, csupán annak a hihetetlen kreativitásnak és ambíciónak a melléktermékei, amit ebbe a játékba öntöttek a fejlesztők. 

[h]Az utolsó óra [/h]

Nem tudom, hogy a Bayonettának lesz-e folytatása. Valahol a szívem mélyén azt remélem, hogy a harmadik részből elfogy annyi példány, hogy a Nintendo nem engedi, hogy ez legyen az utolsó felvonás a sorozatban; mert egyébként a készítők megágyaztak ennek, és az is nyilvánvalóvá vált, hogy Hideki Kamiyának vannak még kreatív energiái. 

A Bayonetta 3-ról sok mindent el lehet mondani. Ízléstől függően lehet kivetnivalónk a sztorival, a látvánnyal, sőt, még akár a játékmenettel kapcsolatban is. Azt azonban nem lehet elvenni a Platinum Games-től, hogy nagyon erős elképzelésük van arról, hogy mit szeretnének kezdeni egy játékkal, és ezt a víziót nem hajlandóak beszennyezni akkor sem, ha esetleg a végső produktum itt-ott durva, csiszolatlan sarkokkal rendelkezik, vagy ha nem arat osztatlan sikert akár a rajongók között sem. Ebből a gondolatiságból pedig hatalmas hiány van a nagyköltségvetésű játékok piacán. 

Én mindenesetre hihetetlenül jól szórakoztam, és ebben az évben ez a második játék az Elden Ring után, amit a stáblista után még újra bekapcsoltam. Ez pedig egy olyan erény, amit nem igazán lehet patikamérlegen kimérni, vagy száraz és objektív szakmai szempontok alapján értékelni.  

9/10

A Bayonetta 3 minden csiszolatlansága és fura dizájneleme ellenére az év egyik legszórakoztatóbb akciójátéka. A központi játékmenet és a karakterek rendületlenül viszik a hátukon ezt a – mostanra ikonikusnak nevezhető – sorozatot.