HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

HorrorGeekIndieJátékKiemelt cikkek

Ne félj a sötétben! – Those Who Remain Kritika

Közzétéve

2020. jún. 12.

Kommentek

0

A Those Who Remain a Camel 101 pszichológiai horrorjátéka, ahol egy városka végnapjaiba kapunk bepillantást. Közben csak egy szabály van: a fényben kell maradni.

Az idei év a játékipar szempontjából nem akkora katasztrófa, mint úgy egyébként, igaz, ezzel nem állítottam sokat. Nagyon eltalált, áll-leejtős alkotásból sem volt sok, de legalább az igazán igénytelen hulladék címekben sem dúskálunk. Tavaly ilyenkor már a zsebünkben tudhattuk az Anthem-et, a Crackdown 3-at, a Left Alive-ot, vagy a Generation Zero-t, eddig idén viszont ilyen igazi tömegpusztító fegyverek nem nagyon adódtak. A Those Who Remain bár nem nagy lélegzetvételű projekt, mégis eljött, hogy megmentse 2020 becsületét, és elhozza nekünk az esztendő eddigi talán legrosszabb játékát.

Pedig a Those Who Remain körüli történéseket, híreket a bejelentés óta követtem, sőt, kicsit érdekelt is, mi sül ki belőle. Nem arról van szó, hogy bármit vártam volna az előzetesek alapján, hiszen egészen jól reprezentálják a kész termék silányságát, csupán a pszichológiai horrorok esetén minden kis információt nagy becsben tartok. Most, hogy megjelent a játék, be kell látni, hogy nem a marketingesek bénázása miatt tűnt gyengének a Those Who Remain, hanem egyszerűen csak rossz.

[h]Kövesd a fényt![/h]

Főszereplőnk, Edward egy kis motelbe utazik, hogy lezárja titkos viszonyát, és ezzel helyrehozza hibáit. Odaérve azonban nem találja a szeretőjét, cserébe egy furcsa hang figyelmezteti, hogy mindenképpen maradjon a fényben. Ezután elszabadul a pokol. Edward autóját valaki elköti, majd karambolozik vele, az árnyakban pedig sötét alakok állnak kaszákkal és vasvillákkal, arra várva, hogy letérjen a megvilágított útról. Közben megismerjük Dormont városka tragikus és titokzatos történetét, ahogy Edward múltjának elfeledni kívánt részletei is lassan lelepleződnek.

Kép forrása: wiredproductions.com

A Those Who Remain alapvetése tehát, hogy maradjunk a fényben. Kreatív megközelítés, hiszen a legtöbb horrorjátékban általában pont ellenkezőleg az árnyékban érdemes mozogni. Az időnk jelentős része tehát azzal fog telni, hogy fényforrásokat keresünk, és tapadunk a megvilágított ösvényekhez. Ez néha túlmutat lámpák egyszerű felkapcsolásán, de sajnos nem ez a jellemző. Ami más feladványok előfordulnak, azok sem lesznek éppen túlbonyolítva, szóval nem érdemes hasonlóságokat keresni mondjuk a Plague Tale-lel, ahol jobban meg kellett dolgozni azért, hogy tűzzel távol tartsuk magunktól a patkányhordát.

[h]Két dimenzió között, a pad alá[/h]

Azért kár, hogy nem sikerült kiaknázni ezt a lehetőséget, mert jó ötletből azért nincs végtelenül sok. Még egy azért akadt, ez pedig egy másik dimenzióba való átlépést tesz lehetővé. Ebben a párhuzamos létsíkban bejuthatunk a sötétség által fogságban tartott területekre is, illetve gyakran változik a környezet is. Rögtön az elején van is egy nagyon szépen összerakott feladvány, ahol bemutatásra kerül ez a mechanika, és itt még lehet reménykedni, hogy ez még csak a kezdet. Viszont sokkal magasabbra nem ível ez a pálya, sőt, talán rögtön a csúcsponttal indítottunk. Ezek után nem sok köszönet lesz ezekben a szekciókban, alig adnak valamit hozzá az élményhez.

És még az a jobb eset, amikor csak stagnál a színvonal, és nem zuhan. Amikor ugyanis elkezd periodikusan változni, hogy melyik dimenzióban rúgjuk a port, egyből visszasírtam a lámpakapcsolgatást. Van, ahol egy labirintuson kellene így átnavigálni, máskor platformok között kell mozogni, remélve, hogy váltáskor nem kezdünk zuhanni. Persze nem kell aggódni, a skybox megfog, mielőtt elérnénk a játék színvonalát.

[h]Felesleges körök[/h]

Szóval eddig az ötletek-Those Who Remain meccsen stabilan vesztésre áll tesztalanyunk. Ez azért igazán nagy gond, mert a játékmenet lényegi részét egy olyan keresgélés adja, amelyik mintha a legrosszabb sétaszimulátorok legkevésbé büszke pillanataiból lett volna összeollózva. Újra és újra fel kell deríteni egy épületet, lámpákat kapcsolgatni, nyitogatni az összes fiókot, hátha valamelyikben van is valami, legyen az feljegyzés, vagy a játékot előrehajtó tárgy. Sajnos nem mindig van okosan felvezetve, merre is kutakodjunk, így be lehet járni minden házat jó párszor, mire meglesz minden. Ez pedig azzal az érzéssel tölti el a legtöbb játékost, hogy felesleges köröket fut, ez pedig nem az az állapot, amelyben sokáig szívesen sütkérezek. Megvan persze az opció, hogy tüzetes alapossággal állok hozzá az egészhez, de a többnyire fájóan üres terepeken ez még unalmasabbá teszi az amúgy sem izgalmas perceket.

Az ilyen monoton sodródásba az sem tud színt vinni, hogy „megfoghatunk” bizonyos tárgyakat, és arrébb dobhatjuk őket. Ez a lehetőség mondjuk ki lett aknázva, ezúton is szeretnék ehhez gratulálni a fejlesztőknek. Az már más kérdés, hogy a megfogható tárgyak fizikája nem igazán élethű, és sikerült azt is megoldani, hogy nagyon szépen kitakarják a látómezőnket az olyan pillanatokban, amikor pont nem kellene.

[h]Sötétben bujkáló ellenszörny[/h]

És itt jön elő egy kicsit nagyobb probléma, hogy a Those Who Remain alapjaiban rozsdás. Az irányítás borzasztóan pontatlan, és ez kifejezetten zavaró lehet keresgélés közben. Ajtókat például csak akkor nyithatunk, amikor pont jó távolságban vagyunk tőlük, ezzel pedig könnyű átsiklani egy-egy feljegyzés fölött (hiszen nem következetes, milyen típusú szekrények nyílnak). A lámpák kapcsolása pedig szintén egy élmény lesz, főleg, hogy ilyenkor veszélyesen közel kerülünk a szoba vaksötét részéhez. Az pedig, hogy meddig lehet elmenni, nagyon nem egyértelmű. Vannak helyek, ahol egy csorda gnút el lehetne rejteni, de mi lazán sétálgathatunk ott, máshol egy tíz centis sávban elkapnak a jóemberek. Ez leginkább a lopakodós részeken lesz kellemetlen, ahol az okos lány után szabadon kellene sötétben is lennünk, meg nem is.

Kép forrása: wiredproductions.com

És ha lopakodás, azt sem felejthetjük el, hogy Edwardnak kegyetlen izomláza lehet, mert sem ugrani, sem guggolni nem tud. Állva osonni pedig formabontó, nem mondom. Máshol már azt nehezményezem, ha nincs elég eszközünk az ellenfelek elkerülésére vagy elcsalására, itt viszont egyszerűen szóhoz sem jutottam. A minket kergető zseblámpa-fejű nudista szörnynénit kerülgetni egyébként nem vészes, bár néha olyan helyeken lát meg, ahol meg mertem volna esküdni, hogy volt egy fal közöttünk. De ha tudjuk, hova kell menni, könnyedén ki lehet cselezni, kár, hogy ez nem az a játék, ahol tudjuk, mi a célunk. A szörny jelenléte így is inkább csak bosszantó, de biztosan nem félelmetes, így beletörődő, fáradt sóhajtással vettem tudomásul minden megjelenését.

[h]Ketten jönnek ki a folyosóról, az egyik futva…[/h]

Egy másik alkalommal, ahol egy óriást kicselezve kell szobrokat gyűjteni egy labirintusban, sikerült megtalálnom a játék állatorvosi lovát. Nem tudjuk, hol vannak a szobrok, így mehet a fejvesztett keresgélés. Guggolni nem tudunk, de állva sem látunk ki rendesen a falak fölött. A felvett szobrok kitakarják a képernyő felét, a furcsa fizika miatt könnyen elakadnak a legkisebb falnak ütközéstől is. Mindez pedig vonatottan és szükségtelenül hosszan történik, így siker esetén fáradtság, kudarc esetén frusztráció a jutalmunk. Így kell túlélő-elemeket vinni egy horrorjátékba. Ja, nem. A vicc az, hogy itt sem a koncepcióval volt gond, egyszerűen a megvalósítás csúszott meg valahol.

Legnagyobb szerencsénkre olyan is lesz, amikor a menekülés az egyetlen lehetőség. Én tiszta szívemből utálom az ilyen szekciókat, mert a legtöbbször rossz pályatervezéssel párosulnak, és nincs finoman sem jelezve, hogy merre kell futnunk. Itt viszont ezt sikerült új szintre emelni, pontosan annyi ismeretet kapunk, mint a feljegyzések után kajtatásnál. Vagy tudjuk, mit kell csinálni, vagy jöhet a pánik és a kétségbeesett próbálkozás nagy érdemű kettőse. Így megint csak remek élményt kapunk, nem is értem, hogy nem kerültem eksztázisba a végigjátszás 4-5 órája alatt. Pedig itt is volt egy üldözés, ami ha nem is szórakoztató, de ötletes volt, aminek aztán kicsit keresztbe tett az irányítás.

Kép forrása: wiredproductions.com

Ennyiből talán már lehet halványan sejteni, hogy nem a horror-műfaj új királyáról van szó. Meglepő módon néhányszor rám tudott ijeszteni a Those Who Remain, sőt, itt-ott még feszültség is van. Az idő többségében ugyanakkor csak túl akartam lenni az egészen. A hangulat messze elkerülte ezt a remekművet. Az egyes fejezetek meg sem próbálnak úgy csinálni, mintha nem egymásról vonalzóval leválasztott, különálló épületek lennének. Az ezeket egymásba átvezető töltőképernyők csak azért nem illúziórombolók, mert nincs már mit lerombolni. Az egész környezet idegen, taszító, de közben láttam olyan rakott krumplit, ami jóval fenyegetőbb volt. Még a kötelező sablonná váló, valós időben megváltozó környezet sem segít, lehet, hogy pont azért, mert már unalmas mindenhol ezt látni. Sajnos ezek a szavak lengték be az egész játékot: fárasztó és unalmas. Nem a legjobb ajánlólevél.

[h]Tanulságos mese[/h]

Ha a történet jól sikerül, még lehetett volna emlékezetes a végeredmény, de sajnos a sztori megakadt a középszernél. Még így is gond nélkül a játék legjobb része, vannak hatásos pillanatai, de általában inkább csak elfogadható, vagy inoffenzív módon igénytelen. A város tragédiája messze nincs elég testközelből bemutatva, egyszerűen nehéz beleélni magunkat. Az előkerülő szimbolika sem működik, a kelleténél sokkal kevesebb érzelmet váltott ki belőlem a Those Who Remain.

A történet sarkalatos pontja lesz, hogy egy bűntény elkövetőit és az őket fedezőket kell mérlegre helyeznünk: vajon büntetést vagy megbocsátást érdemelnek. Az ügy részleteit mi magunk gyűjthetjük össze, de nincs elég feljegyzés, hogy mélységében megismerjük ezeket a szereplőket. A motivációk is megegyeznek néhány karakternél, szóval nem lesznek komoly meglepetések. Dormont szálának a zárása pedig megint csak rendben van, de nem váltott ki belőlem semmit.

Kép forrása: wiredproductions.com

A személyes szál valamivel érdekesebb, de sokkal vékonyabb. De ötletem sincs, hogy mi köze van Dormont polgárainak életéhez, hiszen lényegében nincs kapocs a kettő között. Na jó, értem, hogy mi volt a szándék, és csak morálisan akarták összekötni a sztori két felét. A meghozott döntéseink befolyásolják ugyanis, hogy Edward kalandja hogyan ér véget. Ennek megfelelően az a tanulság, hogy ne ítéljünk el másokat, hiszen mi is bűnös emberek vagyunk. Tudom, aki másnak vermet ás, az sírásó vagy közmunkás, és nincs is baj az üzenettel, de azért nem lett volna baj, ha mégis egy egészet alkot a történet.

[h]Dormont nem ér meg egy misét[/h]

Sajnos a tálalásról már jóval nehezebb elmondani, hogy korrekt lenne. A grafika csúnyácska, főleg az aprólékosabb kidolgozást igénylő modellek esetén, mint az arcok vagy kezek. Olyan az összkép, mintha az összes erőforrás elment volna az egészen jó bevilágításra és az úttestek csillogására, a modellezés és a textúrák meg másodlagosak voltak. Persze egy kis indie csapattól nem is kell csodát várni, viszont a látványvilág szürke jellegtelenségére ez nem mentség. Rossz ránézni a Those Who Remainre, egyszerűen idegennek hat. A játék teljesítménye sem az igazi, ez a megjelenés nem indokolja, hogy mérföldekkel rosszabbul fusson, mint a Doom Eternal.

Kép forrása: wiredproductions.com

A hangzás sem remekel, és ez a szinkronnál a legzavaróbb.  A főszereplő dörmögése még elmegy, de más karaktereknél a gyenge közepes jelző is hízelgő lenne. A hangerő egyensúlya is „speciális”: Edward szinte suttog, de máskor meg olyan harsogó a játék, hogy holnap megyek új dobhártyát venni. Legalább a zene nem rossz, különösen a rádiókból kiszűrődő dallamok, egészen hangulatossá tudták tenni azt a néhány másodpercet. Csoda ettől még természetesen nem történik: a Those Who Remain nem igazán ajánlható alkotás.

Cím: Those Who Remain
Kiadó: Wired Productions, WhisperGames
Fejlesztő: Camel 101
Megjelenés dátuma: 2020. május 28.
Műfaj: kaland, pszichológiai horror

3/10

A Those Who Remain-ről sajnos minden túlzás nélkül ki lehet jelenteni, hogy rossz. Csak néhány (ki nem használt) ötlet írható a számlájára, egyébként semmi sem működik. Az egész játék hol unalmas, hol idegesítő, vagy egyszerűen csak nem vált ki az emberből semmit. Hangulata alig van, a története közepes, és még ronda is. A legnagyobb baj mégis az, hogy elég rossz ahhoz, hogy emiatt ne játsszunk vele komolyan, de nem elég rossz ahhoz, hogy viccből foglalkozzunk vele. Egyszerűen nem éri meg megvenni.