Játék

Játék

Játék

Fire Emblem Engage kritika: A Gyűrű Kúra

Szerző

Közzétéve

2023. ápr. 22.

Kommentek

0

Előző kritikámban finoman próbáltam rá utalni, hogy a nagyérdemű kezelje bizonyos fenntartásokkal a véleményemet, ugyanis hatalmas rajongója vagyok a szóban forgó sorozatnak. Bár mindig próbálok az objektivitás mentőövébe kapaszkodni, saját magam elfogultságát nem mindig lehet kiszűrni. (Ezért is szoktam az ilyeneket publikálás előtt bedobni szerkesztőségi discordra ellenőrzés céljából – szerk.) Ezt a cikket is hasonló felütéssel kell kezdenem, azonban most pontosan az ellenkező eset áll fenn.

Az Engage életem első Fire Emblem játéka, aminek megvannak a tagadhatatlan előnyei és hátrányai is. Egyrészt nem érzem a vállamon egy több mint 30 éves sorozat minden magával hozott kulturális és dizájnbeli kontextusának súlyát, másrészt viszont egyes pontokon úgy éreztem, hogy a játék feltételez bizonyos szintű háttérismeretet, aminek én nem vagyok birtokában.

Ilyen esetekben egyébként az a bevett szokás, hogy keresünk valakit, aki tapasztaltabb a témában, azonban mint kiderült, még a házi Nintendo-bennfenteseink sincsenek túl közeli viszonyban a sorozattal, rám meg amúgy is rámfért egy kis sokkterápia japán nyelven. Szóval tartsatok velem, ahogy megpróbálom szavakba önteni, hogy megéri-e ezen a ponton belevágni a Fire Emblem szériába!

狐につままれる

Történetünk azzal kezdődik, hogy főszereplőnk, Alear – aki egyébként úgy néz ki, mintha Marie Antoinette-et felcsinálta volna egy dobozos Pepsi – felébred egy ezer éves szundikálásból Elyosban, a geometriai pontossággal négy részre osztott fantasy-tündérországban. Hősünket azonnal letámadja két tini, akik ruházatuk alapján most jöttek a hipszter óvodások farsangi bulijáról, illetve egy összezavaróan dekoratív apafigura, akik azonnal a nyakunkba öntenek egy utánfutónyi expozíciót.

Vagy legalábbis egy utánfutónyinak tűnik, később kiderül, hogy dióhéjban nagyjából ennyi az egész játék sztorija. Mi vagyunk a Szent Sárkány, aki a prófécia szerint felébred hosszú álmából, legyőzi a csúnya gonosz sárkányt, és megmenti a világot. Még nagyjából egy óra töketlenkedés és az általános játékmenet elmagyarázása után pedig nekivághatunk, hogy átszeljük a kontinenst, összeállítsuk a szupercsapatunkat, és a barátság erejével legyőzzük a gonoszt.

Igen, ha valaki szemfüles, annak leeshetett, hogy ez egy közepesen megírt szombat reggeli shonen anime narratívája. Van egy-két hatalmas idézőjelbe kívánkozó “csavar”, azonban ezek nem csak totál kiszámíthatóak, de jellemzően nem is adnak hozzá túl sokat a sztorihoz. Ennek ellenére van valami kellemesen relaxáló az Engage faék egyszerűségű történetében; nem véletlen, hogy annyian lőtték fel minden hétvégén a Kölyökklubot – természetesen azon túl, hogy titokban krássolták a fiatal Ördög Nórit.

Az Engage története egyenes, egyértelmű, még ha nem is túl érdekesen, de jól definiált gonoszokkal és jótevőkkel rendelkezik. Bár papíron hatalmas téteket prezentál, ennek soha nem érezzük a teljes súlyát a könnyed körítésnek és a teljesen komolyanvehetetlen dialógusnak köszönhetően. Az Engage sztorija tehát élvezhető, de ehhez először is nyugalmi állapotba kell helyeznünk a szürkeállományunkat, és el kell fogadni, hogy milyen magasságokat vesz célba, meg persze azt is, hogy esetenként akkora lyukak tátonganak benne, hogy beleférne a teljes helyreállítási alap háromszor.

Amin azonban kifejezetten jól szórakoztam, azok a karakterek. Nem, ezek sincsenek kimondottan jól megírva, azonban annyira népmesésen kétdimenziósak, és mindezt akkora beleéléssel prezentálják, hogy nem tudtam nem imádni őket – vagy éppen utálni. Hihetetlenül sekélyesek, azonban ezt a sekélyességet mind valamilyen őrültséggel kompenzálják; van köztük toxikusan pozitív hercegnő, aki folyamatosan zabál, de sosem hízik meg, és imád harcolni, van személyes rajongói klubja a Szent Sárkánynak idegesítően energikus pomponlánnyal, van viráglelkű femboy, és még sorolhatnám az őrültebbnél őrültebb karakterkoncepciókat.

Mindehhez ad ellenpontot főszereplőnk, aki annak ellenére, hogy egy két lábon járó fogkrémes tubusra hasonlít, egészen emberközeli és normális dialógussal rendelkezik, és nagyjából helyén kezeli a kialakult helyzetet. Ha nem tudnám jobban, azt hinném, hogy a fejlesztő Intelligent Systemsnek annyi önreflexiója van, hogy szánt szándékkal alakították ki ezt az “egy épeszű a sok kattant között” csapatdinamikát, de valljuk be, ha lenne ennyi önreflexiójuk, nem sajtoltak volna ki magukból tizennyolc Fire Emblem címet. Azonban véletlen vagy sem, az tagadhatatlan, hogy a megfelelő hullámhosszon befogadva ez egy végtelenül szórakoztató felállás. Jók lesznek ettől az Engage sztorija és karakterei? Nem kifejezetten, de nem tudom azt hazudni, hogy nem nyűgözött le; ha másért nem, az abszurditása miatt.

Wabi szabira mentem

Na de hogyan néz ki az Engage? Ahogy észrevettem, ez általában egy sarkalatos pont Switch exkluzívoknál. Nos, színes, szagos rajzfilmes, stilizált, nehogy itt nekem összeszakadjon a konzol aztán le kelljen lőni, mint egy lovat. Ez a stílus azonban itt kifejezetten illendő, és kiválóan kivitelezett. Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de nekem mindig kissé furcsa érzésem van, amikor a klasszikus animelátványt megpróbálják 3 dimenziós modellekre ráhúzni; kicsit olyan szokott lenni, mintha Bőrpofa meggyilkolta volna Narutót, és most az arcát hordaná. Szerencsére az Engage-nél nem volt ilyen érzésem; lehet, hogy azért, mert nem igazán volt referenciapontom egy már létező animéből, de szentül emlékszem, hogy a korai 3D-s Naruto-játékok kimondottan furának érződtek a sorozat után.

De a játék ettől eltekintve is kiválóan néz ki, és még azt is megkockáztatom, hogy az egyik legpofásabb Switch-exkluzív cím. Természetesen ezen sokat segít, hogy a játékmenet körökre osztott, így két animáció között a hardvernek van ideje leporolni magát, és pótolni az előző körben elveszített vizet. Azonban körökre osztottság ide vagy oda, az Engage szép, és még csak meg sem terheli nagyon a Switchet; az igen combos, cirka 80 órás végigjátszás során csak egy maréknyi eset jut eszembe, amikor észrevehetően megakadt a játék egy tizedmásodpercre, de ezek a kis szépséghibák elmosódnak a látványtengerben. Talán az egyetlen dolog, ami ténylegesen megszenvedi a látványt, az a töltőidő. Ez sem szörnyű, pont belefér egy kisdolog a mosdóban, de aki mondjuk PC-hez vagy újgen. konzolokhoz szokott, az bizony megérzi.

Természetesen erre is, mint a legtöbb Nintendo-játékra igaz, hogy a karaktermodellek észrevehetően részletesebbek, mint a háttérelemek, de az Engage nagyon okos trükkökkel (például esetenként statikus hátterekkel) tompítja ezt is. Apropó karaktermodellek. Hadd kanyarodjak vissza egy pillanatra a szereplőkhöz; hiszen az őrült személyiséghez őrült stílus is dukál. Hogy a karakterek megjelenését feleslegesen túldizájnoltnak, vagy zseniálisan elborultnak ítéled meg, az csak attól függ, hogy mennyire vagy hajlandó poénra venni az egészet. Persze vannak unalmasabb figurák is, akiknek csak egy mezei lovagi páncél jutott, de azért azt kijelenthetem, hogy nem túl sok játékkal játszottam, amiben egy sárkányon lovagló lila hajú cicisnéni volt csöcskidobós egyberuhában egy grillráccsal a fejére erősítve, vagy egy kipattintott íjász bejárónő-ruhában csokornyakkendővel.

A zene sajnos nem annyira tükrözi a látvány extravaganciáját. Bár nem tudom rásütni az Engage kompozícióira, hogy rosszak lennének, és továbbra is valami kellemeset csiklandoz bennem a torzított gitár és a szimfonikus zenekar kombója, összességében sokkal kevésbé emlékezetes a hangzás, mint a megjelenés. A szinkron meg olyan, amilyet el tudtok képzelni. Én önképzés céljából japán hanggal gyűrtem a játékot. Anime, fantasy, hangos karakterek, a többit össze tudjátok rakni. Mintha a normális emberi beszédből kivették volna az összes basszust, és felgyorsították volna másfélszeresére.

Waifu világháború

Térjünk rá a játékmenetre, ha már úgyis egyik célja ennek a cikknek, hogy behatárolja, hogy az egyszeri nemweeb gémer ezen a ponton beleugorhat-e teljes nyugalommal a sorozatba. Elvégre a vizuális prezentáción lehet csiszolni, lehet jobb zenei aláfestést komponálni, lehet kevésbé komikus a sztori, de ha a központi játékmenet nem klappol, akkor megette a fene az egészet. Nos, nem passzíroztam volna bele az Engage-be 80 órát, és nem csináltam volna opcionális mellékküldetéseket, ha nem lennék általánosságban megelégedve a játékmenettel, de azért volt bőven mechanika, amit szívem szerint finomítottam volna, vagy egyszerűen kidobtam volna a francba.

Ez zsánerét tekintve egy körökre osztott taktikai RPG közepesen erős szociális elemekkel. A játékmenet egy nagyobb, és egy kisebb részből áll – bár meggyőződésem, hogy játékostól függően az ezekre fordított idő a fejére állíthatja az arányokat. Ezek közül az elsődleges maga a harc; küldetések elején kiválasztjuk, hogy a cirkuszi társulatunkból melyik az a 6-12 (főhőssel együtt) szerencsés őrült, akit be akarunk vetni az ütközetben, opcionálisan szétosztjuk közöttük a felszerelésünket, aztán uccu neki!

Minden karakternek egyedi képességei és statisztikái vannak, valamint mindegyikük idővel szintet lép, amivel nemcsak erősebbek lesznek, de lehetőség nyílik új kasztokká kiképezni őket, amik még változatosabbá tehetik az eszköztárukat. Miután kiválasztottunk egy szimpatikus karaktert, egy körön belül mozoghatunk, illetve támadhatunk, vagy képességeket használhatunk. Amennyiben elérhető távolságban van egy ellenfél, akkor pedig udvariasan, de határozottan meg tudjuk csapkodni valamilyen fegyverrel.

Az Engage egyfajta kő-papír-olló rendszert alkalmaz, hogy eldöntse, melyik félnek van helyzeti előnye egy ütközetben. Kard üti a bárdot, bárd üti a lándzsát, lándzsa a kardot; ha például egy kardot lóbáló egységgel megtámadunk egy bárdot tartó ellenfelet, akkor kiütjük a kezéből a fegyverét. Ez azért fontos, mert ekkor az adott ellenfél abban a körben már nem fog tudni visszaütni, így szabadon gyepálhatjuk a többi karakterünkkel anélkül, hogy ellentámadástól kéne tartanunk. De a fenti kör csak egy a sokból; idővel bekerül a képbe egy rakás plusz elem: varázslók ütik a páncélt, tőrök ütik a varázslókat, repülő egységek, nyilasok, fedezék, és még sorolhatnám napestig, hogy mennyi apró tényező dönti el, hogy egy csatában melyik fél javára billen a mérleg nyelve. Ez így első körben soknak tűnhet – és valljuk be, az is -, de szerencsére az Engage kis darabokban adagolja a komplexitást, és a körökre osztott jellege miatt mindig van időnk átgondolni minden lépést.

Tovább mélyítik a játékmenetet a címben is szereplő Emblem gyűrűk, amik egy-egy legendás hős szellemét hordozzák magukban, és karaktereinknek adva nem csak a passzív statisztikáikat erősítik, de extra képességekkel is felruházzák őket. Ezt felhasználhatjuk arra is, hogy egyik egységünk gyengeségét kiküszöböljük (például egy magas védelmet biztosító gyűrűt adunk annak a karakterünknek, amelyiket a leggyorsabban összehajtogatják az ellenfelek), de sokszor célravezetőbb, ha a szellem és a gyűrűhordozó képességei nagyjából egy irányba mutatnak. Ezek a szellemek egyébként – azon túl, hogy egyértelmű JoJo referenciák, és ettől nem tágítok – régebbi, többnyire közönségkedvenc Fire Emblem karakterek. Ez okozott pár kellemetlen pillanatot, ahogy a fejlesztők hatalmas fanfárral bemutattak valami íjász csajt, majd várták, hogy leessen rólam a bugyi a nosztalgiától. Nem esett le, de az én anyukám jól nevelt, szóval illedelmesen mosolyogtam.

Annak is nagy szerepe van, hogy melyik karaktereket visszük magunkkal – lévén minden csatában tapasztalati pontokat szereznek, és fejlődnek. Ebből idővel kialakul az, amit a kiművelt angolok “emergent gameplay”-nek hívnak. Ezt talán spontán játékmenetnek lehetne fordítani, és a lényege az, hogy a fejlesztők által kreált keretrendszerben olyan játékciklusok vagy kimenetelek történnek, ami nem feltétlenül volt célja a dizájnereknek, így személyreszabottabb lesz az élmény. Akarva vagy akaratlanul, ezt az Engage kiválóan csinálja. Példának okáért, a már említett túlbuzgó pomponlányt a játék elején még kénytelen-kelletlen magammal kellett vinnem küldetésekre, mivel nem volt annyi egységem, hogy válogassak közöttük. Idővel azonban kiderült, hogy a nyámnyila kislány meglepő hatékonysággal tud varázslókat tarkón verni, így hát kiképeztem karatemesternek, adtam neki egy passzoló gyűrűt, amivel tudott teleportálni, és a kampány második felében már kvázi másodlagos főszereplőként funkcionált, aki halomra aprította a rosszfiúkat.

Na de a játék nem csak csata csata után; van egy városfejlesztős – haverokkalteázós – horgászos-minijátékos rész is. Két csata között meg tudjuk látogatni a főhadiszállásunkat, ami a kampány elején még kicsit kihalt, azonban ahogy úgy szövetségeseket szerünk, és feltöltjük a kincstárt, lassan teljes értékű kis kommunává növi ki magát. Ez egyrészt jó ötlet, két weebsakk-meccs között kikapcsolódni, beszélgetni a csapattársakkal, meginni egy szörnybányait. A megvalósítással már van pár probléma.

Egyrészt, mint azt már írtam, a dialógus nem a legkiválóbb. És bár ennek megvan a maga katasztrófaturistás bája, azért mégiscsak hiányérzetem van, amikor sok együtt harcolt csata, pár gyertyafényes vacsora, meg 60 óra játékidő után annyit tudtam meg valakiről, hogy nem szereti a békákat, szabadidejében súlyt lök, és hogy van egy fura alakú anyajegy a tomporán. Ráadásul ezek az interakciók nem is annyira opcionálisak, hiszen a csapattársainkkal ápolt jó viszony a küldetéseken is előnyt jelent (egymással jobb viszonyban lévő karakterek egymás mellett bónuszokat kapnak harc közben).

Ezen felül a főhadiszálláson tudjuk fixálni az Emblem gyűrűk képességeit bizonyos karakterekhez, illetve a gyűrűszellemek és hordozóik közti kapcsolatot erősíteni, továbbá felszerelést fejleszteni és új cuccokat venni. Itt túl sok kivetnivalóm nincs, lévén RPG-mechanikákról beszélünk, és szemmel láthatóan a fejlesztőknek ez a természetes közegük. Ezer és egyféleképpen tudjuk finomhangolni karaktereinket, hogy bizonyos szerepeket töltsenek be a csatákban. Ez mind szép és jó, csak azt kívánom, hogy bárcsak ne kellene két töltőképernyőn keresztülmenni, hogy elosszam egy karakter képességpontjait.

Vannak még minijátékok, horgászás, online csaták, főzés, állattartás, bolhapiac, és még sorolhatnám, hogy mi mindent lehet csinálni a kis városunkban, és akinek ezek imponálnak, annak kedves egészségére, én egy kicsit úgy éreztem, hogy a mennyiség a minőség rovására ment.

A Fire Emblem Engage játékmenete tehát egy jól összetákolt asztal, aminek, bár az egyik lába kicsit lazán van becsavarozva, cserébe felénk lejt, és kényelmesen lehet rajta szalonnázni. És most ugorjunk a verdiktre, mielőtt még jobban megerőszakolom ezt a hasonlatot.

Fogyasztható kultúrsokk

Az Engage egy mélyen japán játék, ennek minden pozitív és negatív konnotációjával együtt, úgyhogy mindenki ennek tudatában végjon bele. Azonban azt kijelenthetem, hogy a megfelelő hozzáállással és hangulattal kiválóan lehet vele szórakozni, és ebben hatalmas szerepe van a komplex, mégis gördülékeny játékmenetnek.

Nem rejtem véka alá, hogy nagyon élveztem ennek a kábé nyolcvan órának a nagyobbik részét, bár azt is elismerem, hogy ennek egy része kicsit a játék kárára történt. A derűs órák ellenére azonban nem tudom túl magasra értékelni a játékot; talán a sorozattal kapcsolatos háttérismereteim hiánya miatt, de úgy érzem, hogy túl sok helyen csúszik meg az Engage, hogy valóban kiemelkedőnek tudjam bélyegezni.

7/10

Bár nyugati szemmel nem biztos, hogy nyilvánvaló, a Fire Emblem Engage-nek nagy feladathoz kellett felnőnie. Egy régi, a rajongók által imádott sorozat sokadik részeként egy rakás elvárást támasztottak elé. Arról nem tudok nyilatkozni, hogy a rajongók mennyire voltak megelégedve, de mint laikus, egy nagyon kellemes, ha nem is kiemelkedő élményt kaptam. Weebeknek teljes nyugalommal, nemweebeknek fenntartásokkal ajánlom.