Ahogy lassan, de biztosan leégtek adventi gyertyák, és kishíján a lakásom, beleültünk ebbe a fura purgatóriumba, amit a köznyelv kétünepköztöttnek nevez. Ürül a szervezetből a halászlé, meg a töltött káposzta, közben pedig az elülső lebenyem felkészül arra az előre megfontolt gyilkossági kísérletre, amit szilveszternek neveznek. Ebben a csendes mini-uborkaszezonban nincs is más dolgom, mint komótosan fogyasztani a backlogomat, na meg üzleti jelentéseket olvasgatni. Ennek jegyében meg is hoztam az éves jelentésemet a játékipar helyzetéről. Mert akárcsak a szervezetem, az ipar is a tű fokán egyensúlyozik. És egyelőre még nem is igazán látszik, hogy a négy égtáj közül merre fog leborulni onnan.
De le fog, mint ahogy én is le fogok borulni pár nap múlva a kanapéról. A kérdés csak az mindkét esetben, hogy a földet érés egy puha szőnyegen, vagy a rideg csempén történik majd. Tartsatok hát velem, ahogy átnyálazzuk a piszkos anyagiakat, na meg a legfontosabb fejleményeket 2025-ből, majd előkapjuk a gémer-palantírt, és megpróbálunk a jövő év kiszámíthatatlan köde mögé nézni. Talán itt érdemes megjegyezni, hogy a jóslás kamu, és én is csak addig látok előre, míg a gyógysöröm tart.
PC húzza díszes szánját

Nemrég megérkezett a Gamesindustry éves jelentése a játékipar helyzetéről. És ha a száraz, mindenen átívelő számokat nézzük, úgy tűnhet, hogy minden a legnagyobb rendben. Az ipar teljes bevétele alulról nyaldossa a kétszázmilliárd dollárt, minden szektor képes volt értelmezhető növekedést mutatni, és nincsenek feltűnően kiugró adatok a tortában. Egy évből azonban hiba lenne messzemenő következtetéseket levonni. Mielőtt pezsgőt bontanánk, emlékezzünk vissza egy pillantra a tavalyi adatokra. 2024-ben a játékipar praktikusan stagnált. A konkrét visszaeséstől az mentette meg, hogy az általánosságban béna kacsa időszakában lévő konzolokat és PC-piacot kiegyensúlyozta a még egy rosszabb évben is pár százalékos növekedést felmutató mobiljáték-szegmens.
Ebben a kontextusban az amúgy figyelemreméltó 7.5%-os növekedés már nem is tűnik olyan kiugrónak. Főként ha hozzászámoljuk, hogy tavaly a konzolpiac négy százalékos visszaesést produkált. Így az idei konzolbevételek valójában inkább csak azt mutatják, hogy a szegmens visszapattant arról a trambulinról, amire lehuppant egy éve. Még rosszabbul fest a helyzet, ha hozzávesszük, hogy idén megjelent a Switch 2, amely nem elhanyagolható löketet adott a konzolbevételeknek.

A valódi nagy húzóerő idén a PC volt. Ez sok mindennek betudható. Keleti piacok egyre erősebb reprezentációval vannak jelen a játékiparban. Kínában pedig a nyilvánvaló mobilos hegemónia mellett a PC az a platform, ami még értelmezhető (kábé 30%-os) részesedéssel rendelkezik. De a nem is annyira távoli jövőben ott gyülekeznek a viharfelhők a PC-piac felett. Ezekre a felhőkre pedig nagy, mérges betűkkel a „DRAM ÁRAK” felirat van felfestve. És a fenti növekedésnek főleg ebben a szegmensben, de kisebb mértékben a mobil-és konzolpiacon is gátat szabhatnak az ismét egekbe szökő hardverárak.
Amennyiben a globális RAM-krízis viszonylag gyorsan elsikkad, akkor a játékosok a jelen vasaikkal még kihúzzák a viszontagságos időszakot. Ha azonban elhúzódik, akkor keserves évek várhatnak a PC játékosokra, amennyiben gépfejlesztésre adnák a fejüket. Extrém esetben pedig még a következő konzolgeneráció indulását is szabotálhatja a kialakult helyzet.
A szomszéd nője mindig zöldebb

Soha nem voltam Xboxos. Egyetlen Xbox konzolt sem vettem egész életemben. Amikor épp nyeregben volt a platform a PS360 időkben, én két pofára zabáltam a World of Warcraftot. Amikor meg elkezdtem belekóstolni komolyabban a konzolos létbe, a Zöldek már praktikusan semmi olyat nem tudtak kínálni, ami miatt megérte volna hozzájuk menni. És még így is kicsit szomorú látni, ahogy lassan, de biztosan kiszorulnak a konzol-triumvirátusból. Illetőleg kiszorítják magukat. Mert a jelen helyzet kevésbé alakult ki amiatt, mert a két versenytárs mesteri üzleti húzásokkal bucira verte a Microsoft gaming divízióját. Inkább azért, mert az Xbox hibát hibára halmozott az előző generációban. A jelenlegiben pedig a nyilvánvaló baklövéseken túl befektetői és vezetőségi nyomás hatására kénytelen volt teljesen kinyitni a saját ökoszisztémáját. A Microsoft gyakorlatilag beáldozta a hosszútávú platformépítést a rövidtávú határhaszon oltárán.
Persze ezt soha nem fogjuk ilyen formában hallani a beszélő fejektől. A sok PR-dumát most éppen a „hibrid konzolok”, meg az „exkluzivitás elavultsága” dominálja. Nem az a fajta tökös visszavonulás ez, mint amit a Sega csinált a 2000-es évek elején, amikor nyilvánvalóvá vált, hogy a Dreamcast csúfosan elbukott. Az Xbox kivonulása a konzolpiacról egy óvatos, lassú kihátrálás. Mint amikor egy szar házibuliból megpróbálsz lelépni feltűnés nélkül. Ne fáradj, kedves Xbox, mindenki látja, hogy nem azért veszed a kabátod, hogy kiugorj egy cigire. Látszik az eladási adatokon, a visszaszoruló megtekintéseken az XSX videóknál, és az általános diskurzus atmoszféráján. A Microsoft, mint komoly konzolgyártó praktikusan megszűnik létezni.
Platformdeficit

És hogy mi marad utána? Oligopólium. Óh, eddig is az volt, félreértés ne essék. Jellegéből adódóan a konzolpiac kevés, de erős szereplő dominanciájának kedvez. De míg a kétezres-és kisebb mértékben a tízes években ezek a szereplők úton-útfélen egymás alá raktak és birokra keltek ugyanazon célközönség kegyeiért, mára ez a tangenciális verseny is jórészt kiveszett a szegmensből. Az Xbox meghunyászkodásával a Sony egyeduralkodó maradt a nagy teljesítményű konzolpiacon, a Nintendo pedig betonbiztosan elterült a hibrid/hordozható hardverek koronázatlan királyaként. Ez pedig hosszú távon mindenkinek rosszabb. Igen, azoknak is, akik a lelátóról vérszomjas fociultraként drukkoltak a Sonynak.
Nem fogok hosszas esszét írni arról, hogy milyen hátulütői vannak a verseny hiányának. Bízom benne, hogy minden olvasónak vannak legalább alapvető közgazdaságtani alapismeretei. Nem is azt mondom, hogy jövő évtől a Sony száz dollárra emeli a AAA játékok sztenderd árát. Vagy hogy az online szolgáltatások költsége rövid úton másfél-kétszeresére emelkedik jövő héttől.

Én csak azt mondom, hogy erős másodhegedűs nélkül ezeknek a folyamatoknak nem fog, mert nem is tud majd senki ellentartani. Ha kurrens generációs játékokkal akarsz játszani korszerű grafikai beállításokkal, akkor marad a PlayStation, akármennyire is elszalad velük a ló. Ugyan mit csinálsz, ha nem tetszik a rendszer? Veszel a PC-t hatszázezres RAM-mal? Ugyan! Az egyetlen dolog, ami fékként funkcionálhat a kialakult helyzetben az, hogy a videojáték nem létszükség. Ergó nem lehet a végtelenségig kitolni az árazást. De a keményvonalas hobbistáknak ez sovány vigasz lehet.
Trojka helyett dvojka
Lesz-e helyettese az Xboxnak? Véleményem szerint egyelőre biztosan nem. Bár a Valve bejelentette a jövőre érkező játékdobozát, a GabeCube expliciten nem a hagyományos konzolközönségre lő. Még nem tudjuk a pontos költségét a gépnek, a PC jellegéből adódóan fixen magasabb lesz, mint amit a medián konzoljátékos gyomra jóízűen bevesz. Más szereplőt pedig nem igazán látok felemelkedni, hogy betöltse az erővákuumot, amit a Microsoft hagy maga után.
Egyrészt azért, mert ez a légüres tér nem hirtelen keletkezett, hanem szép lassan erodálódtak a szélei. Ez pedig elegendő időt hagyott a többi szereplőnek, hogy elfoglalják a gazdátlanul maradt piaci részesedést. Másrészt pedig azért, mert a konzolpiacra történő betörés egy fájdalmas, költséges és hosszadalmas folyamat, ahol egyáltalán nem garantált a siker. A modern tökés kapitalizmus pedig nem arra van berendezkedve, hogy hosszú éveken keresztül deficitesen működjön egy vállalat, vagy annak egy része. Közben többmilliárd dollárnyi fejlesztési és gyártási költséget nyeljen el, a részvényeseket pedig azzal nyugtassuk, hogy majd egyszer hatalmas pezsgőbontás lesz, amikor sikerül a Sonyval hasonló szeletet kihasítani a tortából.

Egyetlen ilyen cég jut eszembe jelenleg. A már említett Valve. Nekik azonban, ahogy azt a mellékelt ábra mutatja, nincs huzalma ahhoz, hogy páros lábbal belépjen a konzolpiacra. De ez csak a bennem lakó könyörtelen realista. Bármi megtörténhet. Azért még tart magánál duplajegyű százaléknyi szeletet a tortából az Xbox. Ez pedig rövidesen szintén eladósorba kerülhet. És ki tudja? Lehet, hogy lesz olyan szent őrült elég jó beszélőkével, aki meggyőz pár pénzes mágnást, hogy hosszú távon ebben van a nagy pénz. Ha valamit megtanított velünk a játékipar az utóbbi időben, az az, hogy az őrülteknek áll a világ, és hogy mindig számíts a váratlanra.
Aranykór
Na de ennyit a hardverről, mi a helyzet szoftverfronton? Azt hiszem, egyetérthetünk abban, hogy a hagyományos AAA ipar jelentősége legalább kulturális szinten hullámvölgybe került. Hosszú évek live service fókusza, a tartalomnak mindenféle deluxe kiadások meg kiegészítő szolgáltatások mögé zárása keserű, és egyre keserűbb ízt hagy a játékosok szájában. Olyannyira, hogy hosszú évek óta, sőt, talán először a Call of Duty szériát lenyomta történelmi másodosztályosa, a Battlefield. Ez persze köszönhető a nagyon tisztességesen összerakott Battlefield 6-nak is. De félreértés ne essék: a kialakult helyzethez vastagon hozzájárult az is, hogy a CoD kérlelhetetlenül tartja magát a jól bevált, kizsákmányoló, nemtörődöm modellhez. Ez pedig talán még működött is volna, ha ne lett volna idén értékelhető alternatíva.

De ha máshová irányítjuk a górcsövet, akkor is hasonló trendeket fedezhetünk fel. Bár a Ubisoft az AC Shadows megjelenésével az utolsó pillanatban elrántotta a kormányt, és megmenekült a konkrét összeomlástól, a háttérben már zajlik a cég felosztása a kínaiak nagy örömére. Mindeközben az arabok már az EA spájzában vannak, amit nagyrészt a többmilliárd deficitnek köszönhet a cég vezetése. A AAA ipar a platformtulajdonosok kivételével kétségbeesetten próbál szilárd talajt keresni a talpával. Ez azonban nem annyira egyszerű, ha előtte egy évtizeden keresztül olyan üzleti modellel operáltak, amelynek az ázsiója mára a béka segge alá került. Hogy lesz-e új aranytojást tojó tyúk? Jó kérdés. Az extraction shooter zsánerkoronáját látszólag elvitte egy, a nagykutyák belső körén kívül eső stúdió az Arc Raiders népszerűségét meglovagolva.
A nyugati nagyipart nemcsak alulról, de keletről is dézsmálják. A piaci titánok japánban látszólag kevésbé érzik a változó széljárás kedvezőtlen hatásait. Ha pedig ez nem lenne elég, Kína, Korea, és egyéb távolkeleti országok fejlesztői rendületlenül döngetik a kapukat. Páran pedig már réseket is találtak a falon a tavalyi Black Myth: Wukong képében egyjátékos fronton, na meg a töretlen, és látszólag még mindig felfutóban lévő gachák formájában.
Kicsi a bors

Ennek megfelelően az idei gémerdiskurzusnak csak a töredékét tudták leuralni nyugati AAA játékok. És amikor ez sikerült is, a hangnem inkább cinikus, mint örvendező volt. Azt hiszem, elmondható, hogy a nagy ipari titánok felé tanúsított hozzáállást jelenleg a bizalmatlanság jellemzi a leginkább. És bár ehhez bőven hozzájárulnak a klikkvadász szocmédiás véleményvezérek is, azért nem zörög a haraszt, ha előtte nem próbálták lootboxokkal traktálni. Olyannyira gyanakvó az atmoszféra AAA játékokkal szemben, hogy még a jobban sikerült, de nagy költségvetésű műhelyekben készült játékokkal szemben is tapintható a cinizmus.
PEAK, Silksong, Expedition 33, Arc Raiders, No, I’m not a Human. Ezek és ehhez hasonló játékok dominálták a közösségi médián folyó pozitív posztok harcmezejét. Kis, kezdő, vagy a hagyományos kiadói berkeken kívül készült produktumok, amik nem mindenkinek, hanem nagyon specifikus közönségeknek készültek, amiket megfelelően ki is szolgáltak. És a fent említett dicshimnuszok nem is csak üres szavak voltak. Ezek a játékok rendre a saját kaliberükön felül teljesítettek elérésben, eladásban, és a kisebb csapatoknak köszönhetően nyers profitban (illetőleg határhaszonban) is.

Pár éve, amikor a Microsoft rátette a kezét az Activisionre, vagy a Sony a Bungie-ra, attól tartottunk, hogy a játékipar belefullad a konszolidációba, és rövidesen csak pár gigacég fogja uralni a videojátékos monokultúrát. Most úgy tűnik, hogy a játékipar diverzifikálódik. Az elbocsátások, stúdióbezárások, és a játékkiadás demokratizálódása nyomán a fejlesztői tehetség a szélrózsa minden irányába szóródott. És azt hiszem, hogy az elkövetkezendő években még sok meglepetésben lesz részünk újonnan alakult stúdiók, vagy kisebb csapatok jóvoltából.
Ez egy tökéletes, naplementébe lovaglós, stáblista alatt csókolózós lezárás is lehetne. Pechetekre gyűlölöm a happy endingeket. Úgyhogy álljon itt pár intelem az elkövetkezendő évre.
Intelmek

Akármilyen rózsásnak is tűnik a AA és indie szcéna a felszínen, azért ne felejtsük el, hogy a fentebb felsorolt, agyondíjazott játékok, akármennyire is megérdemelték a piedesztált, amelyre állították őket, nem teljesen reprezentatívak az ipar egésze szempontjából. Rég nem volt már ennyire nehéz betörni a játékiparba. Ennek egyik oka, hogy a nagy stúdiók, ahol megfelelő gyorstalpalót kaphatnak lelkes amatőrök a játékfejlesztés csínját-bínját illetően, egyszerűen nem, vagy csak alig alkalmaznak már lelkes amatőröket. Ahogy apad a befektetői pénzcsap, úgy húzzák a nadrágszíjat a nagy fejlesztők. Ez pedig bezár egy rakás ajtót és ablakot a kreatív, friss vér előtt.
A skála másik végén ott a Steam, és az egyre súlyosabb szoftveráradat, amivel nap mint nap elárasztják a platformot mind az istenadta tehetségek, mind az ütnivaló kóklerek. És ember legyen a talpán, aki a szerencsének, vagy a gerillamarketingnek köszönhetően felemelt címeken kívül lépést tud tartani ezzel az ipari szegmenssel. Emiatt nagyon sok, egyébként jobb sorsa érdemes játék tűnik el a süllyesztőben a fejlesztőivel együtt, akik jó eséllyel soha többé nem fognak játékot csinálni a rizikófaktor miatt. Még nekem is, akinek egyébként a kis szívem csücske az obskurus indie ipar, még csak most jut időm olyan kiváló játékokra, mint az and Roger, a White Knuckle, vagy a Keep Driving. Pedig ezek is megérdemelnek legalább egy kis sámlit, hogy láthatóvá váljanak. Nekem tehát ez az egyik újévi fogadalmam. Hogy minél több, minél kevésbé ismert kis játékot hordozzak körbe a nagyérdeműnek.

Másrészt viszont óvatosságra intek mindenkit a gachákkal kapcsolatban. Ez most kicsit olyan leírva, mintha óvatosságra intenék mindenkit a kristálymet veszélyeit illetően. Arra akarok csak rámutatni, hogy eljön az az idő, vélhetően nem is olyan sokára, amikor nem cuki lólányokkal fognak majd gachadobozokat reklámozni a AAA ipar szereplői. Lehet, hogy most szélesebb körben elfogadott üzleti modellé nőtte ki magát a MiHoyo által fémjelzett üzleti modell. De óva intek mindenkit: ezek lootboxok ázsiai fűszerezéssel. Nem fogom direkt démonizálni ezeket a játékokat. De szeretném elültetni mindenki agyának a hátuljába azt a kis hangot, ami arra sarkallja, hogy akármilyen vicces waifukat lehet bontani egy-egy dobozból, ezeket a rendszereket használjátok felelősséggel.