IndieJáték

IndieJáték

IndieJáték

GRIME II kritika: Kéz a késben

A Grime 2 nemcsak kijavítja elődje apróbb hibáit, de az utóbbi pár év egyik legszebb, leggroteszkebb soulsvania élményét festi a képernyőnkre.

Szerző

Közzétéve

2 óra ezelőtt

Kommentek

0

Cirka öt éve jelent meg a GRIME, aminek az élményét akkor és ott nem sikerült cikkbe öntenem. Kár, pedig annak az évnek az egyik legmeglepőbb, legérdekesebb metroidvaniája volt. Összetéveszthetetlen souls-utóérzetű harcrendszer megtűzdelve olyan mechanikákkal, amik valóban előremutatóak a zsánerben. Metroidvania minőségében már nem volt ennyire kimagasló, de amit felépített, az betonbiztos alapokon állt. Innen már nem nehéz kitalálni, hogy idén számomra ez volt az egyik legjobban várt játék. És őszinte leszek, én teljesen meg lettem volna elégedve akkor is, ha a GRIME II csak ugyanaz pepitában. Kicsit kisimított ráncok, simább combat, jobb platforming. És ezt a folytatás hozza is tisztességgel. Az azonban kifejezetten kellemes meglepetés volt, hogy itt nem egyszerűen az előd durva éleinek lecsiszolása történt. Talán nem annyira merész evolúció ez, mint a Silksong volt a Hollow Knightnak, azonban azt a minőségbeli fejlődést, amit a Clover Bite prezentálni tudott, nehéz szavakba önteni. De azért megpróbálom.

Szobafestő-gyászoló

Történetünk nem kevésbé ködös körülmények között veszi kezdetét, mint az átlag soulslike. De legalább a medián, koszos low-fantasyhez képest illusztrisabb a környezet. Főszereplőnk egy tócsányi, sűrű agyagfestékből ölt formát ebbe az ismeretlen világba. Nem teljesen formabontó, mégis frissítő vadhajtása ez az „amnéziás főhős” RPG-toposznak. Mivel karakterünk szó szerint ma született, vele együtt ismerhetjük meg ezt a kőből, agyagból és festékből megalkotott, groteszk világot. Kellemes meglepetés, hogy a bennszülöttek erőteljesebben humanizáltak, mint ahogy az első részben megszoktuk. Saját kis civilizációik, aspirációik és sérelmeik vannak, amik még markáns arcvonások hiányában is kiválóan átérezhetőek.

Maga a fősztori is kompetens. A világnak és a benne élő népeknek saját hitviláguk és történelmük van. Ezt pedig a játék kellően érzékletesen csepegteti a játékidő egész terjedelmében. A csavarok pedig pont annyira jól vannak felépítve, hogy a reveláció pillanatában a játékos joggal kaphat a fejéhez. Azt kell mondjam, hogy a GRIME II története legalább egy orrhosszal az átlag metroidvania narratívája előtt jár. Érdekes témákat is boncolgat. A művészet élő jellegéről, a teremtés kiszámíthatatlanságáról. Mindez pedig meg van fűszerezve egy meglepően emberi, kicsit ógörögös istenértelmezéssel.

Mindezzel együtt pedig megtartja az előző rész kontemplatív, a létezés és pusztulás jellegével foglalkozó metanarratíváját. Ami a fentebb említett emberszerűbb karakterábrázolással karöltve talán még nagyobbat üt a folytatásban. Összességében nagyon meg voltam elégedve a GRIME II sztorijával. Még akkor is, ha itt-ott kissé biceg a dialógus minősége. Ha egy közepesen komoly kritikát kellene megfogalmazni vele kapcsolatban, az az lenne, hogy a fent említett metanarratíva és a képzelt világ belügyei nem fonódnak össze olyan organikusan, mint az első részben. De azt hiszem, hogy ezt még túl lehet élni.

Álljunk meg egy pikasszóra

A prezentációra pedig még ennyi panaszom sem lehet. Már a GRIME első része is a megkapó vizuális dizájnjával tűnt ki a tömegsoulsvaniák sorából. A második rész pedig, ha lehet, még magasabbra festette a lécet. Minden egyes szoba, szörny, főellenség, fegyver és környezeti elem egy-egy apró műalkotás. Biztosan lesznek játékosok, akik a GRIME primitívebb, durvább látványtervezését preferálják. És bevallom, van annak is inherens bája. A folytatás tematikájához azonban tökéletesen illeszkedik a tudatos tervezésről árulkodó formatervezés. Ez utóbbiban ráadásul van egy jó adag szimbolizmus is. Minden, kézből kiformált ajtó, háttérben megbúvó kőarc és gyönyörűen idegen pengeerdő mögött történetek és sorsok egész palettája rejtőzik. Legyen szó a durván kifaragott Dregbourgról, vagy a görcsös újakkal beszőtt Nailglade-ről.

Természetesen ez a megfontolt dizájn átfolyik az ellenfelekre is. Adott régióban a hozzá illő szörnyetegek törnek életünkre. Kankan dárdás őrkancsói, a Blade Garden baltaarcú verőlegényei, vagy Paint Reef szőnyegbombázó tenyerei pont annyira elválaszthatatlan részei a zónának, mint a háttér. És ha ez nem lenne elég, a lenyűgözően markáns látvány egyáltalán nem megy az olvashatóság rovására, sőt! A támadások, használható platformok, berántható elemek vizuális kódolása a szabados szín-és formatervezésnek köszönhetően egyáltalán nem érződik „videojátékosnak”. A GRIME lefektette az alapokat és durva formát adott egy nagyon egyedi látványdizájnnak. A folytatás lecsiszolta és tökéletesítette a formulát. Abszurd, groteszk, szürreális, és mégis minden elemében gyönyörű.

De a szemünk mellett a fülünk szépérzékének sem kell éheznie. Bár első snittre talán nem tűnik olyan meghökkentőnek az aláfestő zene, lassan, de biztosan meggyőzte a dobhártyámat. Az érezhetően klasszikus soulslike alapokon nyugvó zenei panoráma ugyanis idővel behoz olyan kompozíciós és hangszerelési megoldásokat, amik mellett nehéz szó nélkül elmenni. Bár a bossfightok alatt üvöltő vonósok nem szakítják ki a közfalat innovációval, a zónák audioatmoszférája kiemelkedően jó. Ennek egyik oka, hogy majd’ minden régió megkapja a saját ikonikus, modern fülnek talán kevésbé ismerős hangszerelését. Van itt cimbalom, csembaló, didzseridu és theremin is. De a kompozíciós megoldások is kiválóak. Gyönyörűen használják a régi játékzeneszerzési hagyományokat, mint a bivalyerős vezérdallam. Közben pedig olyan klasszikus zenei eszközöket húznak alá, mint az egymást szövetszerűen gúzsba kötő kísérőharmóniák. Alex Roe valóban kitett magáért.

Taknyán tenyeröllek

A játékmenet egyszerre kellemesen ismerős és meglepően friss. Itt vannak a soulslike alapkövek. Üss, térj ki, háríts. Ha pedig sikerrel amorf agyaghalmazzá pépesítetted ellenfeled, szlopáld fel az erejét és egy checkpointnál légy tőle erősebb. Kénytelen vagyok azonban kihangsúlyozni, hogy minden ismerős eleme ellenére a GRIME II ezeket a jól bejáratott mechanikákat milyen magas színvonalon prezentálja. Kiváló a visszajelzés, folyékony a mozgás, súlyosak, vagy fürgék az animációk, ahol kell. Külön kiemelném viszont a hárítást, aminek érzete még saját műfaján belül is kiemelkedő. Nem irracionálisan feszes az időzítés, jól van finomhangolva, hogy mely támadásokat könnyebb és melyeket nehezebb visszaverni. Ami viszont mégis felteszi erre a koronát, az az alig észrevehető, mégis kulcsfontosságú, minimális lassítás a jól időzített védésekkor. Nemcsak súlyt ad ezeknek a pillanatoknak, de egy lélegzetvételnyi időt is hagy a játékosnak, hogy összeszedje gondolatait a harc hevében.

Erre azonban érkezik még pár kifejezetten elmés újítás. Főhősünk különböző tereptárgyakhoz és néha ellenfelek testrészeihez tudja rántani magát. Alternatívaként egyes környezeti elemeket vagy szörnyeket magunkhoz, vagy a talaj irányába tudunk rántani. Ezt a játék előszeretettel használja is. Egyes szupertámadásokat ezzel tudunk kivédeni, vagy elkerülés után visszakézből megtorolni őket. Ami azonban valóban fűszeressé teszi a harcrendszert, azok az úgynevezett „moldok”, vagy formák. Bizonyos ellenfelek felzabálása után ideiglenesen magunkra tudjuk ölteni a formájukat. Nyilván vannak kevésbé vérpezsdítő opciók, mint a kőgólem, ami nemes egyszerűséggel pofán veri a legközelebbi ellenfelet. Mások azonban olyan képességekkel ruháznak fel, amik teljesen megváltoztathatják a harchoz való hozzáállásunkat.

Az egyik formával például magunkhoz tudjuk rántani ellenfeleinket, egy másikkal pedig a levegőbe tudjuk küldeni őket, ha elég közel találják magukat hozzánk. Van olyan is, ami extra mobilitást szolgáltat, vagy szorult helyzetben le tud védeni egy felénk száguldó jobbhorgot. Ezek jórészt a más soulslike-okban ismert varázsrendszert helyettesítik. Azonban a tény, hogy bármilyen karakter használhatja akármelyik formát, és a döbbenetes mennyiség, amit a játék prezentál, egyértelműen kiemeli a tizenkettő egy tucat mechanikák közül.

Atya, gatya, rajtam van egy agyaggatya!

Jó soulslike révén ezeket a képességeket mind-mind tudjuk fejleszteni. Az alaprendszer jól ismert. Fejleszthető karakterünk ügyessége, életereje és erőssége. Két unortodox attribútum a formálhatóság és a törhetőség. Előbbi olyan fegyvereket és képességeket befolyásol, amelyek különböző formákat öltenek támadáskor. Megnagyobbodó buzogányok, amorf, formaváltó kaszák és ellenfeleket magukba olvasztó alakváltozások tartoznak ide. Utóbbi pedig törő, vágó és szúró elemeknek kedvez. Kardok, tőrök, íjak, tüskés lények és társaik.

Ehhez a rendszerhez elválaszthatatlan oldalbordaként van hozzáfércelve a talentfa. Minibossok legyőzésével egyre több pontot tudunk elosztani annak érdekében, hogy alapképességeink erősebbek legyenek, teljesen átalakuljanak, vagy teljesen új trükköket vehessünk fel az arzenálunkba. Van, amelyik sokkal feszesebbé teszi a hárítások időablakét, cserébe masszívan megemeli a sebzést. Egy másik a hárításból indított ellentámadásokat minden közelben lévő ellenfélre lepasszolja. De vannak egész egzotikusak is, mint az, amelyik megengedi, hogy röptében kapjunk el ellenséges lövedékeket és küldjük őket vissza a feladónak.

És akkor még nem is beszéltem a fegyverfejlesztésekről, a felölthető, bónuszokat szolgáltató páncélszettekről, vagy az ideiglenesen beolvasztható ellenfélformákról. De azt hiszem, hogy a lényeg így is átjött. A GRIME II lehetőségek egész garmadáját szolgáltatja a játékos számára, amivel átvághatjuk, törhetjük, morzsolhatjuk magunkat ezen a furcsa világon. Legjobb az egészben viszont, hogy ezek nem sablonfejlesztések. A stáblista után azonnal beleugrottam egy új játékba, ahol céltudatosan teljesen más fejlesztéseket választottam. És bár az alapok hasonlóak, markánsan eltérő élményben volt részem. Talán nem elegendően eltérő, hogy valódi RPG-ként kategorizáljam a játékot, de mindenképpen kellemes meglepetés, ha egy soulsvania ennyi változatossággal tud előhozakodni.

Isten ujja

Mit sem ér azonban az Altanti-óceán méretű eszköztár, ha nincs min használni. Örömmel jelentem, hogy jórészt ebben is remekel a GRIME II. A bossdizájnok igen magas minőséget tartanak a játék teljes terjedelme alatt. Bár van egy-két közepesebb versenyző, a főellenségek puszta számát figyelembevéve ez valahol természetes törvényszerűség. A csúcspontok cserébe szédítően magasan vannak. Látvány, hanghatás, nehézség, komplexitás. Mind-mind nagyon jól vannak hangolva, és pazar élményt nyújtanak, amikor ezek az ízek összeérnek.

Az ellenfélfelhozatal is illusztris. Ráadásul a Silksong után szabadon a GRIME II sem korlátozza a nehézségét a főellenségekre. Viszonylag ritkák a checkpointok, nagy hangsúly van az alternatív útvonalak keresésén. Mert bizony teljesen realisztikus lehetőség, hogy mezei ellenfelek visszarugdosnak minket a legközelebbi pihenőhelyhez. Ez nem hiba, ez határozott dizájndöntés. A zónák felfedezésekor mindvégig résen kell lennünk, szorgosan megtanulni az ellenfelek gyenge pontjait, és figyelni, hogy milyen környezeti elemeket tudunk előnyünkre fordítani. Ha pedig kiismertünk egy-egy ellenféltípust, akkor sem lehet teljesen hátradőlni.

Az is nagyon imponáló, ahogyan a GRIME II integrálja a platforming elemeket a harcokba. Régiók bejárásakor sokszor találkozunk leomló platformokkal, lerántható állványzatokkal, vagy tüskés vermekkel. Ha pedig ezeket okosan használjuk, értékes erőforrásokat és idegszálakat spórolhatunk. Még impresszívebb, ahogy a főellenségek elleni harcba beépül a mobilitás. Sok más játékban a komoly platformingot igénylő bossokat „gimmick”-nek szokták bélyegezni. A GRIME II kicsit feje tetejére fordítja ezt, és szinte minden nagyobb ütközetbe beleszövi az ugrabugrát. Ez pedig olyan dinamikát kölcsönöz nekik, amivel nagyon kevés soulsvania tud versenyezni.

Ármányjáték

A platforming kihívások hasonlóan élvezetesek. Bár itt nincs ennyire erős törekvés az elmés mechanikamixelésre. Ettől függetlenül gyönyörűen dizájnolt, kellő kihívással szolgáló és kielégítő ügyességi szekciókon verekedhetjük át magunkat. Ezeknek leküzdésére általában van egy jól behatárolt ideális megoldás, aminek a kivitelezése nagy odafigyelést igényel. De azért itt-ott van lehetőség alternatív megoldásokra és a játékos önkifejezésére köszönhetően a moldoknak és a mobilitási lehetőségek széles tárházának.

Talán egyetlen aspektusa van a GRIME II-nek, ami felé közepesen komoly kritikával tudok élni. Ez pedig a pályadizájn. Tudom, tudom, metroidvania berkeken belül ez jellemzően kritikus pont. De mindenkit megnyugtatok, a játék továbbra is stabilan kiszolgálja azokat is, akiknek ez a vesszőparipája. Jól kivehetőek a jövőbeli képességek mögé zárt mellék-vagy alternatív útvonalak, rendben van a térkép felépítése, és megfelelően nyílik meg a világ, ahogy szélesedik az eszköztárunk. Nem a zsáner csimborasszója, de tisztességgel elvégzi a munkáját.

A nagyobb probléma az alternatív útvonalak és saját utunk visszakövetésének kérdésköre. Sokszor egy-egy, még zárt mellékúthoz nincs kényelmes rövidítés. Így pár, már leküzdött szekciót kénytelenek leszünk kétszer-háromszor is végigjárni, csak hogy felcsípjünk egy fegyverfejlesztéshez szükséges alapanyagot. Máskor fals reményt ad a játék, hogy bármerre mehetünk, mégis áttörhetetlen kőfalakat találunk, amik megakadályozzák a sztoriban való előrejutást is. Ilyenkor nagyon kellemetlen visszakullogni a legutóbbi checkpointhoz, amikor egy viszontagságos és váratlan kalandra készültem lélekben. És ha ez még nem lenne elég, sikerült a játék utolsó harmadába csoportosítani a két legidegesítőbb zónát.

Goelöröm

Mégis, ezek a kivetnivalók eltörpülnek amellett, hogy mennyire jól szórakoztam a GRIME II-vel. Az elmés harcdizájn, a platforming kielégítő lendülete, a vad, mégis kimért vizuális dizájn olyan zsánertitánok közelébe emeli a játékot, mint a Hollow Knight, Blasphemous vagy a Metroid Dread. A Nine Solshoz vagy az Orihoz hasonló illusztris ezüstérmesek mellett pedig büszkén kihúzhatja magát. Olyannyira meg voltam vele elégedve, hogy számomra jelenleg ott csücsül az év legjobbjai közt a Pragmatával egyetemben. Hosszú még az év, ne kiabáljuk el. Az viszont biztos, hogy lentebb már nem csúszik a GRIME II a szememben.

9

A GRIME II nem egyszerűen meghaladja az elődjét, hanem a saját zsánerének egyenesen a felső tíz százalékába röpíti a sorozatot. Jól átgondolt harcrendszer, pár érdekes fűszer és lenyűgözően kielégítő mozgás teszik a műfaj kiemelkedő darabjává. Nem is beszélve a kifogástalan vizuális dizájnról. Metroidvania-vagy soulsrajongóknak gyakorlatilag kihagyhatatlan. De a viszonylagos könnyedsége miatt akár műfaji zöldfülűeknek is tudom ajánlani.